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Worms 4 : Mayhem



Editeur
Codemasters
Développeur
Team 17
Genre
Stratégie
Statut
Disponible
Date de sortie
  04.08.2005
  04.10.2005
Nombre de joueurs
1 à 4
Online
- Jeu en ligne
Classification PEGI
Son
5.1
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Dans le monde cruel des invertébrés, les Worms avaient marqué un point crucial lors de leur première offensive sur les terres de Microsoft. Osée et très attendue, cette attaque se transforma vite en un coup dans l’eau lorsque ces vers de terre surarmés décidèrent d’élever des forteresses afin de diversifier leurs possibilités de riposte. La désillusion fut cruelle quand leur édifice s’effondra en renvoyant un système bien établi à son fondement même, la destruction jouissive. Leur commandant en chef Sir Team 17 se devait donc de revenir à une stratégie plus conventionnelle. La chose est aujourd'hui d’actualité avec cette quatrième guerre au doux nom de code « Mayhem ».

Adieu veau, vache…




Reprenant les dires de leurs worms adorés, tels ont dû être les mots de Team 17 en octobre dernier lors de la sortie de Worms : Under siège. Devant les critiques dithyrambiques et l’absence de succès, les développeurs se devaient de redresser la barre en arrivant dans le giron de Codemasters. Certes le virage de la 3D ne fut pas aisé, mais l’on était en droit d’espérer de grandes choses à la vue du prometteur Worms 3D. Coup d’essai sur Xbox, il avait établit les bases d’un gameplay en trois dimensions, passant définitivement le cap de l’antique 2D. Fini le scrolling horizontal, place à la profondeur et au carnage à 360 degrés. Dès lors notre étonnement fut total deux ans plus tard avec l’ajout de la gestion de murailles. La série perdait alors sa splendeur bourrine pour un aspect plus tactique, empiétant énormément sur le fun. Ainsi, en regardant ce Worms 4, on ne peut que penser à un retour aux sources plutôt qu’à une réelle évolution dans le système de jeu. Il n’en demeure pas moins qu’un revirement de point de vue ne suffit pas à faire un bon jeu. Encore faut-il dépasser le Worms original sur Xbox qui commence, avouons-le, à afficher le poids des ans.

Un bon Worms est un Worms mort dans d’atroces souffrances !

Depuis son arrivée sur Xbox, la série des Worms propose un mode histoire permettant de rallonger considérablement la durée de vie du soft. Répétitif voit même énervant, celui-ci s’écarte des classiques affrontements entre équipes de vers pour proposer des challenges divers au fil des niveaux. L’aspect plate-forme est d’ailleurs ici très fortement représenté. Il faudra pour exemple récupérer des outils disséminés dans une carte ou bien de pièces d’une machine temporelle. Machine qui vous permettra tout au long des challenges rencontrés de découvrir diverses époques et situations. Les affrontements restent néanmoins majoritaires puisque, outre les batailles classiques, des défis précis avec armes limitées pourront vous être proposés. Malheureusement, ce mode est vite ennuyeux du fait que l’on ne peut y jouer à plusieurs. Dès lors, et en éludant le mode défis qui par sa dénomination même est identifiable, attachons-nous au cœur même d’un worms, son mode multi joueur.

Si l’on excepte la classique partie rapide, quatre types de partie vous sont proposées : Deathmatch, Survivant, Destruction, Protéger la statue. Le premier respecte en tous points les codes des anciens épisodes en proposant un affrontement entre deux voir quatre équipes formées de plus ou moins quatre protagonistes. Passez en Survivant, et la surprise sera grande car il sera alors question de duels. En effet, chaque ver arrivera un par un sur la carte, le suivant ne prenant les armes qu’à la suite du décès du premier. Le mode Destruction est sans conteste le plus amusant des ajouts de ce quatrième épisode. Chaque équipe possède un fort qu’il faudra protéger coûte que coûte des attaques adverses. Le vainqueur étant celui qui aura anéanti totalement le château de son concurrent. L’indicateur n’est dès lors plus la jauge de vie, mais celle de l’état des fortifications. Le sort de vos combattants est si peu un problème que chaque disparu est automatiquement remis au centre de la carte, lieu où se concentrent tous les largages de caisses de munitions.




Inspiré de la capture de drapeau, le mode statue est lui très simple. Chaque camp possède trois statues de pigeons à défendre. Le premier à les envoyer par le fond est alors désigné vainqueur. Simple mais diablement efficace, il permet au joueur de privilégier l’attaque pure en écartant toute idée de stratégie. Si à cela on rajoute le désormais inévitable mode Xbox Live, la profusion est bien là, et ce pour le plus grand plaisir des joueurs. Dommage cependant que la variété ne sert pas plus le plaisir de jeu. Très vite, l’ennui s’installe, devant une certaine répétitivité d’action, et ce malgré la possibilité de personnaliser à loisir ce Worms 4 : Mayhem.

Un Worms 2005 très fashion

Sans nul doute, la Team 17 a voulu avec ce Worms 4 : Mayhem faire un titre plus dense et profond que Worms 3D en laissant la possibilité de customiser à loisir ses cobayes. Pour cela il faudra acheter dans le magasin du jeu des accessoires qui se débloqueront au fil des missions et des défis achevés. Ainsi, c’est ici que ce quatrième opus prend toute son ampleur. Fini le design aseptisé de ses vers, bonjour le tunning de chauves rampants. Plusieurs sections sont modifiables : le couvre-chef, les yeux, la moustache et enfin les mains. Il est donc possible de créer une équipe de lapins bleus borgnes et moustachus. De suite, quand on est en face d’une équipe de rasta hippy, ça à de la classe. Le délire est alors total. L’apothéose n’est cependant à son paroxysme que quand, dans chaque équipe, l’on peut choisir son drapeau, sa voix, sa tombe, et surtout son arme. En effet, ajout de ce Mayhem, les armes peuvent être créées à loisir lors de la formation de l’équipe. Ici, les pensées les plus folles sont en vigueur. Attaques aériennes de papier toilette explosif, tirs de grenades empoisonnées, ou encore mines à déjections canines sont tout autant des projets réalisables. Les possibilités sont immenses, surtout qu’il est envisageable de régler séparément les dégâts sur les décors, les ennemis et la réaction face au vent du projectile. Dommage que sous cette abondance de nouveauté, le gameplay et la réalisation n’ont eux que très peu évolués.

Un habillage technique approximatif

Team 17 remet le couvert avec ce quatrième opus sans toutefois revoir en profondeur le moteur graphique de son bébé. Du fait, si le level design a été amélioré, les graphismes sont eux toujours approximatifs. Le constat vient du fait que si la 3D est maîtrisée, de nombreux bugs sont encore existants. En effet, il n’est pas rare de voir la moitié de votre ver se perdre dans le décor ou admirer un mouton explosif se noyer dans du gazon. Deux exemples qui résument à eux seuls la réalisation du titre, bancale. Bancal sûrement à cause d’un manque de temps dans le développement, le dernier épisode étant lui sortit il y a à peine moins d’un an. L’on peut donc supposer que devant la pression de l’éditeur, Team 17 a souhaité privilégier les nouveautés alors qu’il aurait sans doute mieux valu peaufiner les acquis. A contrario de ce piètre état des lieux, quelques effets en cel-shading, plutôt bien réussis, font leur apparition. Profitant de ce célèbre effet, les explosions, les fumées et autres vapeurs toxiques sont un plaisir à l’œil. Cela donne un cachet plus saisissant à l’ensemble, tout en rappelant quelques réalisations notables comme Sly Racoon 2 sur PlayStation 2. Marque de fabrique de la série, les décors sont entièrement destructibles. Oubliez donc les murs incassables de Worms Forts : Etat de Siege, ici l’on revient à la base des Worms, l’annihilation totale. Le rendu des divers impacts est, lui, particulièrement bien travaillé. La banana bombe ou la sainte grenade n’auront pas les mêmes effets sur l’environnement. Le choix du projectile est donc primordial.




La maniabilité souffre quant à elle de défauts chroniques apparus dès les premiers pas de la série dans le monde de la 3D. Outre une certaine complexité dans les commandes (tous les boutons de la manette sont mis à contribution), la caméra est elle très capricieuse. Il n’est d’ailleurs pas rare de viser sans voir son ennemi tant l’appréciation est délicate. Pourtant, certains outils ont étés implantés afin de pallier ce défaut. Une vue aérienne est disponible, ainsi qu’une petite indication à l’écran pour savoir si, oui ou non, l’on atteindra sa cible avec une arme de courte portée. Autre gros problème, les sauts. Ceux-ci sont quasiment impossibles du fait de la visibilité et des bugs de collision. En effet, placez-vous un peu près d’un rebord, et il vous sera difficile de sauter. Quelquefois le constat pourra être pire, le ver partant en arrière au lieu de sauter l’obstacle. Défaut d’autant plus dommageable au sein du mode histoire ces actions sont obligatoires et très régulières. Alors si à cela on ajoute une gestion du jet pack et de la corde ninja très aléatoire, vous l’aurez compris, Worms 4 : Mayhem ne brille pas par sa prise en main.

Plutôt qu’évolution, Worms 4 : Mayhem est une régression qui laisse donc un goût d’inachevée. Loin des envolées de fun des versions 2D, ce titre n’arrive pas a dépasser assez son model pour devenir une référence du genre. Cantonné dans des codes convenus Team 17 rajoute énormément de bonus et de possibilité de personnalisation mais oublie une chose essentiel, le plaisir de jeu qui doit survivre aux heures qui passent.

Point complet

Après un Worms Forts : Etat de Siege très décevant, Team 17 revient à la base de sa série en proposant des affrontements ultra bourrin entre vers surarmés. Pas de stratégie à mettre en place dans cet épisode mais à défaut le titre offre des possibilités de personnalisations à foison agrémentant grandement le plaisir de jeu. Vite répétitif en solo, ce Worms 4 : Mayhem prend sa réelle vitesse de croisière en multi joueur. Dommage que le titre souffre de trop de défauts pour que le fun soit optimum et surtout constant. Reste qu’à un tarif plutôt attractif, le dernier bébé du développeur Anglais mérite le détour, surtout pour les amateurs de soirées conviviales entre amis réels ou connectés.

On a adoré :
+ L’univers délirant
+ Les possibilités de customisation
+ Les environnements destructibles
+ La grande diversité des armes
+ Le multi joueur
On n'a pas aimé :
- Une caméra capricieuse
- Un mode histoire vite répétitif
- Une durée de vie très courte en solo
- Une réalisation technique approximative
- Les temps de chargement


Consulter les commentaires Article publié le 27-09-05 par Goultich


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