Test - Zorro The Chronicles, The Game - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Editeur
PVP Games
Développeur
Bkom Studios
Genre
Action
Statut
Disponible
Date de sortie
  16.06.2022
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
39,99 €
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« Un cavalier, qui surgit hors de la nuit, Court vers l'aventure au galop, Son nom, il le signe à la pointe de l'épée, D'un Z qui veut dire Zorro ». Si vous ne connaissez pas ces paroles, sachez qu’il s’agit de celles du générique de la série télévisée Zorro de 1957 (à 1961). Même si votre serviteur n’a que 34 ans, c’est une série qu’il a suivi sur France 3 durant sa jeunesse. Zorro, c’est avant tout un personnage signé Johnston McCulley paru en 1919 qui a été l’objet de bon nombre d’adaptations dont, pour les plus célèbres, la série Zorro évoquée dans les lignes précédentes, la série des années 90 Les nouvelles aventures de Zorro ou encore les films Le Masque de Zorro et La Légende de Zorro avec le charmant Antonio Banderas. Bien entendu, le justicier masqué a eu le droit à d’autres adaptations. En 2016 notamment, Cyber Group Studios a proposé Les Chroniques de Zorro, une série animée en images de synthèse que nous avons pu notamment visionner sur France 3. Cela tombe bien, ladite série a le droit ce jour à une adaptation en jeu vidéo baptisée Zorro The Chronicles. Que vaut cette dernière ? C’est ce que nous allons vous dire après avoir terminé le jeu qui nous a été fourni par l’éditeur en version numérique sur Xbox.

Un Z qui veut dire Zéro ou Zorro ?



Faisons un petit point sur l’histoire des Chroniques de Zorro. Oubliez l’Espagne et ce justicier aguerri. Dans Les Chroniques de Zorro, on retrouve un jeune Diego de la Vega qui décide d’aller en Californie avec Bernardo, sans oublier son fidèle destrier Tornado. Il rejoint ainsi son père et sa sœur jumelle Inès. S’il est un jeune garçon un peu oisif la journée, la nuit, il enfile cape et épée pour faire des misères au méchant commandant Monasterio et, au passage, au non moins célèbre Sergent Garcia. Dans le jeu vidéo, les développeurs de Bkom Studios ont introduit une rapide cinématique pour montrer le méchant Monasterio qui rackette le peuple et Zorro qui va jouer les justiciers. Hélas, niveau mise en scène, c’est très minimaliste et la qualité de la cinématique laisse un peu à désirer sur un écran 55 pouces. Qui plus est, il n’y a aucun dialogue et la deuxième et dernière cinématique du jeu est à découvrir une fois le dernier niveau bouclé. C’est tout. C’est dommage car nous n’aurions pas été contre quelques cinématiques avec une poignée de dialogues pour introduire chaque mission par exemple, plutôt que de devoir simplement lire une ou deux lignes succinctes pour comprendre le but de ladite mission. La série et le titre s’adressant à un jeune public (au-dessus de 7 ans), cela manque cruellement.

La progression se fait donc machinalement via une carte qui rassemble 18 points d’intérêt pour tout autant de missions. La première fait office de tutorial et, une fois la deuxième bouclée, on débloque trois missions supplémentaires, ce qui permet de choisir celle que l’on souhaite pour progresser et de ne pas rester bloqué sur l’une d’elles. Avant chaque mission, on peut choisir d’incarner Diego ou sa sœur Inès. Cela ne change pas le gameplay pour autant mais ça introduit quelques variantes au niveau des finish moves, sans parler d’un Succès à débloquer et du fait qu’Inès offre un cœur de plus au niveau de la barre de vie alors que Diego permet de déclencher une attaque spéciale en plus. Une option sympa en somme qui permettra à tout un chacun de s’identifier à l’un ou à l’autre ou de simplement varier les plaisirs. Pour le reste, les deux personnages se contrôlent de la même manière. X permet de jouer de son épée et Y d’utiliser le fouet pour étourdir un ennemi, voire le désarmer. A permet de faire une roulade ou de sauter par-dessus un ennemi et les gâchettes servent soit à lancer une attaque spéciale simple (ou multiple par la suite, jusqu’à la possibilité d’achever en un coup jusqu’à six ennemis sur la fin du jeu), soit à utiliser le fouet comme un grappin pour escalader certains éléments ou se rendre sur des balcons ou des toits. De quoi offrir un peu de verticalité au gameplay et d’ajouter la possibilité de faire des attaques silencieuses en fondant sur l’ennemi après un saut de la rambarde ou du toit.

L’approche silencieuse est également envisageable, Zorro pouvant se mettre accroupi pour se cacher derrière des éléments du décor et même effectuer un KO furtif en se glissant derrière un ennemi qui ne l’a pas encore repéré. Pour éviter que les gardes ne se multiplient, il est même conseillé de repérer les alarmes (des cloches rouges accrochées à un poteau en bois) dans les zones de combat pour les détruire avant qu’un garde ne donne l’alerte. Ajoutez à cela la possibilité de contrer les ennemis avec B qui peut engendrer des actions contextuelles, envoyant ainsi l’ennemi sur un cheval qui lui rue dessus, contre un poteau, dans un brasier, dans du fumier, dans une fontaine, contre un mur, etc. pour des éliminations parfois instantanées et drôles et vous obtenez un gameplay plutôt travaillé. Les développeurs ont même intégré plusieurs types de gardes, dont ceux en armure qu’il faut attaquer dans le dos, ceux qui n’envoient que des bâtons de dynamite, ceux qui ont des lances (à désarmer au plus vite), ceux qui ne peuvent être abattus qu’avec une attaque spéciale ou encore ceux qui tirent au fusil de loin qu’il vaut mieux s’empresser de faire tomber sous peine d’avoir besoin d’esquiver régulièrement un trait en pointillé qui indique la direction du tir et qui devient rouge au moment de ce dernier. Autant dire que les bases sont plutôt bonnes sur le papier et avec un personnage assez rapide dans ses attaques à l’épée, il y a un certain fun qui peut se dégager des affrontements, en plus de l’approche des combats à penser un minimum en fonction des adversaires présents.

A vrai dire, on sent que le studio a dû très rapidement s’inspirer du système de free flow. Le souci, c’est que la réalisation n’est pas foncièrement à la hauteur. Que ce soit en mode Normal ou Difficile (ce dernier rend surtout les ennemis un peu plus agressifs), il faut bien reconnaître que les adversaires se laissent pratiquement tous la priorité pour attaquer. A part ceux qui utilisent les fusils qui tirent à une certaine cadence, les autres attaquent pour ainsi dire à tour de rôle ou presque, ce qui laisse le soin de se servir de l’environnement et de la parade pour facilement se défaire de la plupart d’entre eux, et ce quel que soit leur nombre… Augmentant la répétitivité des actions et donc un sentiment de lassitude. Ajoutez les attaques classiques sur les soldats de base et ceux qui prennent les traits du Sergent Garcia, ainsi que les attaques spéciales pour ceux qui sont en armure, et vous verrez que le titre s’avère finalement assez facile. Le souci donc c’est que le système de combat n’est pas aussi fluide que ce qu’on pourrait espérer, d’autant que ça manque de combinaison au niveau des attaques, ce qui peut casser le rythme de certains affrontements. En plus, même s’il y a des soldats de types différents, il faut reconnaître que tous ceux d’un même type sont clonés. Et on ne peut pas dire que l’IA soit particulièrement futée.

Malgré des efforts, on ressent la paresse de Diego

Si elle arrive à nous repérer quand on se montre devant elle, son temps de réaction est assez élevé, ce qui permet par exemple d’exécuter un KO furtif sur un ennemi de dos pendant que les deux autres gardes avec lesquels il discute nous regardent faire. De même, si on fait une attaque de haut et qu’en suivant on repart sur le balcon d’où on a attaqué, les soldats vont se poster sous ledit balcon quelques secondes, le cercle rouge avec le point d’interrogation va se vider pour devenir blanc et renvoyer les gardes à leur ronde. Autant dire qu’ils ont la mémoire courte et qu’ils ne réagissent pas si au cours de leur ronde ils voient un soldat au sol. Tant qu’ils ne voient pas Diego ou Inès, il n’y a pas de souci. Autre petit point qui fait grincer des dents, toutes les missions proposées se ressemblent. On part d’un point A (que l’on peut choisir sur une quinzaine de missions selon qu’on préfère l’approche furtive ou non, même si dans les faits ça ne change rien à l’approche pour laquelle on optera) et on doit remplir un ou plusieurs objectifs qui consistent à récupérer des clés, délivrer des citoyens, nettoyer une zone de la garnison sur place, récupérer une carte… Bref, il faut se rendre à un point B, puis parfois à un point C et ainsi de suite, avec même la possibilité d’utiliser une longue-vue pour marquer les ennemis et ainsi savoir où on met les bottes.

Parfois les missions se terminent après une vague d’ennemis à affronter, d’autres fois, il suffit d’aller retrouver Tornado pour partir. Dans tous les cas, la structure des missions est redondante et ce n’est pas le level design assez pauvre qui relève le niveau. D’ailleurs, même si c’est pour un souci de cohérence, il est regrettable de voir que l’environnement est composé des mêmes éléments de décors (maisons, tonneaux, caisses, fontaines, parterres, etc.) qui sont recyclés ad nauseam d’une carte à l’autre. Reste que chaque niveau est une zone ouverte qui permet justement de choisir entre l’approche furtive et l’approche plus bourrine. Certaines zones spécifiques sont également soumises à un objectif secondaire (comme faire passer x ennemis par-dessus la barrière, faire x super KO, éliminer discrètement les ennemis de la zone, etc.) qui permet de gagner quelques points supplémentaires (points qui sont aussi lootés par certains ennemis mis KO ou après avoir cassé des caisses et tonneaux). Ces points sont ensuite utilisés pour débloquer des compétences, comme avoir plus de cœurs, plus d’éclairs pour réaliser plus de super KO en même temps, pouvoir désarmer un ennemi, le faire tourner sur lui-même avant de l’enchaîner avec les attaques à l’épée, etc.). Il y a donc une petite montée en puissance agréable qui prépare au combat final.

D’ailleurs, en réussissant tous les objectifs secondaires d’une mission, on obtient un bonus de points. De même en collant toutes les affiches aux emplacements prévus à cet effet (emplacements choisis pour souvent pousser à l’exploration et rallonger artificiellement la durée de vie puisque ça n’apporte pas grand-chose de plus que les points bonus). Question durée de vie, nous avons mis 5h12 pour en voir le bout en traînant dans plusieurs niveaux pour coller le plus d’affiches possible, réussir les objectifs secondaires et privilégier les approches furtives. Clairement, comme il est possible de foncer vers les objectifs en esquivant même certaines zones de combat (les ennemis perdent vite la mémoire), on peut clairement terminer le jeu plus rapidement. Cela aura moins d’intérêt pour le public cible concerné mais c’est faisable. Heureusement que le titre est affiché à 39,99€, un prix relativement doux qui compense cette faible durée de vie, d’autant que la rejouabilité est assez basse.

En revanche, la très bonne surprise, c’est sur le respect du matériau d’origine. Les développeurs ont adopté un style cartoon qui colle à la direction artistique de la série animée en images de synthèse. L’architecture des constructions, les cactus, le design des personnages, les musiques officielles, tout a été fait pour répondre aux attentes des fans… A part les visuels qui sont techniquement datés, avec des textures qui ont une bonne génération de retard. On sent un certain manque de budget pour un projet à la commande, ce qui se ressent aussi avec les bugs que nous avons subis, comme Zorro qui est bloqué par un débris de tonneau, des animations avec le fouet qui ne se déclenchent pas, des hitboxes complètement foirées, etc. De même, malgré l’absence de dialogues, le titre ne manque pas d’humour, que ce soit via les affiches à coller, les mises à terre (avec le fameux Z inscrit à la pointe de l’épée sur un uniforme ou une armure, des pantalons baissés, des épées qui reviennent juste entre les jambes, etc.) ou les super KO (avec intervention d’une poule, de Tornado, du fouet…). C’est clairement le bon point.

Point complet
Le jeu Zorro The Chronicles s’inscrit dans la longue lignée des projets réalisés à la commande pour adapter un univers avec le minimum de moyens. Hélas, malgré les efforts des développeurs, cela se ressent sur plusieurs points, à commencer par l’absence de cinématiques et de dialogues pour poser un véritable scénario induit en l’occurrence par quelques brèves lignes en début de mission. Avec le support de la série, il y avait largement mieux à faire. De fait, on se retrouve avec 18 missions à enchaîner machinalement aux structures et objectifs très proches, aux éléments de décors réutilisés à foison et au level design ultra minimaliste. Il est clair que les adultes auront bien dû mal à adhérer à la proposition, encore plus en sachant que le jeu se finit rapidement et que si on y joue directement en Difficile, la rejouabilité est quasi nulle à la fin du premier run (il reste juste à retourner dans les missions pour finir les missions secondaires et les affiches à coller mais cela ne rapporte rien, même pas un Succès). Pour les plus jeunes (7+), cela convient mais l’absence de cinématiques pour introduire l’histoire fait défaut. C’est bien dommage parce que les développeurs ont fait des efforts pour offrir un gameplay assez complet, du moins sur le papier, et pour rendre hommage au matériau d’origine. Il y a de l’humour, des super KO bien pensés, des actions contextuelles sympa pour se débarrasser des ennemis et même des compétences à débloquer. Il manquait juste un meilleur système d’enchaînement pour dynamiser les combats et plus de diversité pour éviter la lassitude induite par la redondance de l’ensemble. En bref, Zorro The Chronicles est loin d’être un mauvais jeu mais il a manqué de moyens et d’ambitions pour offrir plus de diversité. Dommage car la base est plutôt sympathique pour les plus jeunes.

On a adoré :
Univers de la série respecté
Les musiques officielles
Approches furtive ou bourrine
Un humour omniprésent
Les Super KO
Gameplay complet sur le papier
Combats parfois fun
Adapté à un jeune public (7+)
Les déplacements au fouet
Un peu de verticalité
Compétences à débloquer
Jouer Diego ou Inès…
On n'a pas aimé :
Même si ça ne change quasi rien
Progression ultra redondante
Manque d’enchaînements (combats)
Pas bien long (5h12 en trainant)
Quelques bugs grossiers
Level design ultra minimaliste
Réutilisation max d’un min de ressources
L’I.A. et sa mémoire très courte
Pas de dialogue
Pas vraiment de scénario


Consulter les commentaires Article publié le 16/06/2022 par Vincent P.


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