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Titanfall



Genre
FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  13.03.2014
  11.03.2014
Nombre de joueurs
1 à 12
Classification PEGI

Thème
Robots
Résolutions gérées
720p, 1080i, 1080p
Prix de lancement
69,00 €
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Même si la licence Call of Duty est sur une pente déclinante, il ne faut pas oublier que certains opus étaient de qualité. D’ailleurs, celui qui a très probablement marqué le plus grand tournant de l’histoire de la franchise, c’est le CoD 4 Modern Warfare (qui a fait basculer la licence dans la guerre moderne) développé par Infinity Ward. Si ce dernier studio n’est plus que l’ombre de lui-même aujourd’hui, c’est parce qu’un bon paquet des têtes pensantes a quitté (de gré ou non) le studio. Sans se laisser abattre, les personnes concernées se sont regroupées pour former un nouveau studio au nom évocateur : Respawn Entertainment. Un partenariat avec Electronic Arts plus tard, la firme se retrouvait à créer

Titanfall

, un FPS moderne destiné au PC, à la Xbox One et à la Xbox 360 (version confiée à un autre studio). Aujourd’hui, il est l’heure de voir ce que vaut le jeu, et plus particulièrement la version sortie sur la dernière née de Microsoft, celle qui a eu le droit à la plus grosse partie du budget pour le marketing…

C’est dans les vieux pots…




Titanfall

est un FPS uniquement multijoueur. C’est un choix des développeurs et on ne peut qu’être conscient de ce fait lors de l’achat du jeu, ce qui empêche tout reproche sur le manque d’une partie solo. Ceci dit, une fois n’est pas coutume, parlons directement de l’aspect visuel. Pour ce tout nouveau jeu, les petits gars de Respawn Entertainment ont opté pour une valeur sûre, le Source Engine. Ne vous attendez donc pas à une claque visuelle, on en est très loin. Plusieurs textures baves et certaines sont très sommaires, on constate parfois un certain aliasing, bref, c’est loin d’être beau. Néanmoins, les modélisations profitent de plusieurs détails et l’ajout d’effets visuels corrects à plutôt sympathiques permet de compenser un peu, sans parler de la direction artistique de certaines cartes (Lagon entre autres) qui ajoute du charme. Le résultat est au final passable pour le support. Ceux qui ne sont pas à cheval sur la qualité graphique s’en accommoderont très bien. Techniquement en revanche, on pouvait espérer un jeu irréprochable. Si c’est bien le cas la majeure partie du temps, il faut bien reconnaître que cette version Xbox One souffre de chutes de frame-rate lorsque l’action s’emballe un peu trop, sans parler de l’apparition de tearing. C’est un peu décevant, surtout quand on sait que les parties se jouent concrètement à six contre six au mieux… Fort heureusement, la plupart du temps, tout se passe bien, d’autant que les serveurs ne bronchent pas.

Malgré le cumul de bon nombre d’heures de jeu, il n’y a pas un pet de lag et les kills litigieux se font très rares. Pour un jeu uniquement multijoueur, c’est un très bon point, surtout comparé à la concurrence. Seul petit bémol, les quelques fois où la connexion au serveur a expiré, nous avons été renvoyés au menu du jeu. Jamais le transfert d’un serveur à un autre n’a réussi. Même si

Titanfall

est un titre uniquement multijoueur, il se dote tout de même d’un mode Campagne. Concrètement, c'est à dire très vite et en toussant. Disons qu’outre le tutoriel de début (un peu longuet au passage), la campagne fait simplement office d’entraînement, le temps de se faire au gameplay, ultra accessible, et de monter quelques niveaux, sans parler du fait de débloquer les deux châssis de titan (Ogre et Stryder) qui s’ajoutent à l’Atlas. En effet, ledit mode scénarisé profite d’une histoire qui tient sur le quart d’une feuille de papier toilette et les quelques interactions et autres cut-scenes de mise en scène sont vite ignorées. C’est ultra futile, tout comme les quelques connexions radio, et ce n’est qu'un prétexte expédié pour nous faire jouer principalement en Team Deathmatch sur une partie des maps disponibles (avec un peu de Point Clé histoire de changer les plaisirs). Résultat, la campagne est pliée en 1H30. Vu qu’il est possible de jouer en Milice ou IMC (les deux forces qui s’affrontent), on peut tester les deux et ainsi pousser jusqu’à trois heures de jeu.

Et c’est là que l’on se rend compte que l’on grimpe bien vite dans les niveaux. En effet, il ne faut qu’une dizaine d’heures pour atteindre le niveau 50, et la première génération pour un joueur habitué au genre qui ne se contente pas d’une seule arme. Le joueur lambda mettra quant à lui entre une quinzaine et une vingtaine d’heures selon son style de jeu et son habileté. Une fois le niveau 50 atteint, on peut se Régénérer. En somme, on repart de zéro, mais on profite en contrepartie d’un multiplicateur d’XP, d’atouts rares (on y reviendra) et d’un petit visuel qui indique aux autres le niveau de notre régénération (on peut en faire dix, avec à chaque fois plusieurs écrans à passer). Notez simplement, pour pousser les joueurs à adapter quelque peu leur style de jeu, que les développeurs ont intégré un bon paquet de défis, chacun étant composé de cinq niveaux (il y en a pour le temps passé, les conditions de kills, liés aux armes, etc.). Certains de ces défis sont utilisés pour la régénération suivante (ils sont indiqués dans le menu après la régénération précédente). Ainsi, on peut se retrouver à devoir tuer cinquante titans ennemis avec une arme précise, à tuer deux cent pilotes ennemis avec une même arme, etc. Cela a le bon ton de pousser les joueurs à profiter différemment du titre, même s’il faut reconnaître que certains défis imposés peuvent simplement être pénibles pour certains. Dans tous les cas, les défis (ils se débloquent après quelques niveaux) sont essentiels pour engranger de l’XP plus rapidement, ce qui permet justement de passer sous la barre des dix heures pour atteindre le niveau 50 quand on est malin et habile...

Une touche de fraîcheur




Même si cela parait peu, il faut bien reconnaître que l’expérience n’en est pas moins plaisante. La grande force du titre, c’est assurément son gameplay. Il n’y a rien de révolutionnaire, les développeurs s’étant contentés de mixer les concepts acquis grâce à leur passé avec Call of Duty, à ceux piochés un peu partout chez la concurrence... Plusieurs grands noms pourraient être cités, mais on retient principalement CoD pour le dynamisme et l’action non-stop, Brink (la classe légère prenait appui sur les murs) ou Mirror’s Edge pour le free-running, ou encore Hawken et Lost Planet 3 pour les méchas. Malgré tout, à défaut d’originalité, les ingrédients sont très bien mixés. Les pilotes sont rapides, agiles, ils se déplacent de manière fluide et ils sont équipés d’armes anti-titans pour faire rapidement de gros dégâts. En prime, avec un saut bien placé, ils peuvent chevaucher un titan ennemi et, après une petite manipulation automatique, tirer avec leur arme de base sur les circuits imprimés de la bête mécanique, passant ainsi outre le bouclier défensif pour infliger plus de dégâts, plus rapidement. De leur côté, les titans peuvent écraser les pilotes en leur marchant dessus ou en les frappant, ils peuvent les tuer avec leurs armes (les chainguns font parfaitement le boulot) et, si le joueur est à bord de son titan, lors d’un rodéo ennemi, il peut en descendre pour tuer l’adversaire avant de remonter à bord. Les décors sont évidemment indestructibles, pour toujours permettre aux pilotes d’avoir des abris contre les titans.

Dans les deux cas, il faut noter un merveilleux travail sur le level design, et ce pour les quinze maps disponibles. Les architectures ont été finement pensées et, même si certaines sont un peu plus faibles (comme le camp d’entraînement), on a également de vraies perles. On joue beaucoup avec la verticalité et tous les éléments ont été disposés de manière réfléchie afin d’offrir une progression optimale aux joueurs qui maîtrisent la course contre les murs et le double saut. On peut très bien parcourir une map sans quasiment toucher le sol… La taille des cartes est moyenne, mais cela convient parfaitement pour éviter de concentrer trop de joueurs à un même endroit, tout en assurant des rencontres assez rapides. D’ailleurs, il est bon de noter que les respawns sont bien gérés, excepté lorsqu’on meurt et que son titan est toujours debout. A ce moment-là, on réapparaît à proximité, ce qui peut entraîner des cas dans lesquels on réapparaît près de l’ennemi. Dans les autres cas, on a toujours quelques secondes de répit, au moins le temps de se resituer sur la map. Comme nous l’avons déjà dit, les parties se jouent à 6 contre 6, au maximum. Du coup, pour dynamiser les parties, en évitant que les joueurs passent des plombes à se chercher, les développeurs ont eu l’idée d’intégrer des I.A. (là aussi à dire très vite et en toussant). Deux visions s’opposeront alors.

La première, c’est que l’I.A., qui débarque en masse, permet effectivement de voir rapidement des ennemis et d’enchaîner les kills avec une grande facilité. Ca donne un sentiment grisant, puisque même le débutant se sentira bon. En plus, ça camoufle quelque peu les autres pilotes, qui peuvent se servir des groupes d’I.A. pour passer un peu inaperçu aux yeux des autres. La deuxième, c’est que l’I.A. est tout bonnement nulle et ne fait finalement office que d’artifice. Les ennemis ne bronchent pas, ne se mettent pas vraiment à couvert et arrivent en plus à chaque fois par lots de trois à neuf. On peut donc enchaîner les frags sans aucun problème. Pire, au lancement d’une partie, on sait à chaque fois où se trouve l’I.A. fraîchement débarquée, ce qui permet d’enchaîner une quinzaine de frags en moins d’une minute et ainsi de prendre la tête du classement. Pour les habitués aux FPS, cet artifice finit très clairement par lasser. Pire encore, sur les dix armes disponibles (avec 2 à 4 accessoires et 0 à 4 mods à équiper), trois d’entre elles sont déséquilibrées. En effet, outre le fusil à pompe EVA-8, trop puissant, et la mitraillette C.A.R. à l’efficacité redoutable, il y a le Smartgun MK5. De base, l’AIM (l’assistance à la visée) est déjà assez prononcée. Avec le Smartgun, malgré des réglages intégrés par patch, il n’y a même pas besoin de viser. L’arme cible automatiquement l’ennemi et, si c’est de l’I.A., l’élimine instantanément. Les pilotes, quant à eux, doivent être verrouillées plusieurs fois mais, en combinant l’arme au camouflage optique, on remplit rapidement la condition. Certes, l’arme plaira aux néophytes, mais son principe, dans d’autres FPS concurrents, relève simplement de la triche. Là, elle est intégrée. Si en plus vous êtes habile, vous atteignez très facilement la centaine de frags en une partie en team deathmatch, cumulant en prime une tonne d’XP rapidement.

Du cheat légalisé…




Outre cela, l’arsenal se compose d’une arme de poing (parmi trois), d’explosifs (parmi quatre), d’une arme anti-titan (parmi quatre), de kits d’amélioration (parmi sept au niveau 1 et six au niveau 2), de capacités tactiques (parmi trois). Là encore, on retrouve certains éléments qui sont plus abusés que les autres, du moins pour un joueur expérimenté. Partez avec une mitraillette C.A.R, le camouflage optique ou l’impulsion radar (pour voir les ennemis à travers les murs, soit l’équivalent du cheat wallhack), les explosifs en sacoche (à lancer et à activer quand on souhaite – carnage garanti pour éliminer l’I.A. par paquets de trois ou plus –) et la détection des troupes (affichées sur le radar) et vous aurez un très sérieux avantage sur les autres joueurs. Du coup, l’équilibre entre les titans et les pilotes est excellent, celui entre les titans également (entre esquive, solidité et armement), mais l’équilibre de l’armement du pilote, assez pauvre il faut bien l’avouer mais sans redondance, peut être mis à mal. Reste que si vous ne jouez qu’avec des joueurs d’un niveau équivalent, les avantages donnés par les capacités ou autres peuvent être atténués. Au final, l’équilibrage reste assez fragile à ce niveau-là. D’ailleurs, il est inexistant au niveau de la répartition des joueurs dans les parties. Non seulement on peut se retrouver à trois contre cinq (l’I.A. comble les trous, mais elle est nulle, donc l’intérêt est limité), mais en prime, on peut avoir quatre joueurs d’un niveau 1 à 10 contre quatre autres d’un niveau 40 à 50, voire des néophytes contre une équipe composée de joueurs ayant déjà procédé à la régénération, et ce plusieurs fois.

Il y a un gros travail à faire à ce niveau, surtout que certaines parties peuvent tourner au carnage, tandis que d’autres offrent de multiples rebondissements (selon les modes). Enfin, bien sûr, le niveau ne veut pas dire grand-chose et un joueur niveau 49 peut très bien être moins bon qu’un joueur de niveau 25. La morphologie des parties peut donc changer régulièrement. Dans tous les cas, cela n’empêchera pas tout un chacun de prendre du plaisir à jouer, même s’il est dernier de son équipe, puisque le gameplay est accessible, très dynamique et que les artifices permettent tout de même de prendre de l’XP quoi qu’il arrive. Pour le reste, on retrouve des éléments assez classiques des FPS, comme les exécutions mises en scène lors d’attaques par derrière, le coup de pied qui remplace le coup de crosse, ou encore le meurtre par envoi de titan (lorsqu’il tombe sur la tronche de l’ennemi). Pour éviter que le champ de bataille soit inondé de titans, les développeurs ont instauré un système de cooldown, avec un délai d’attente qui est réduit à chaque frag. Lorsque le titan est détruit, le système est réinitialisé et on doit patienter avant d’en avoir un nouveau. Cela est plutôt bien pensé. En sus, au lieu de reprendre le système des killstreaks de CoD, les développeurs ont eu la bonne idée de mettre en place des Atouts à base de cartes consommables.

Des efforts pour compenser le minimalisme




Ainsi, ces dernières se débloquent au fil des parties (avec des rares à récupérer au moment des régénérations entre autres) et permettent, lors d’une réapparition ou au lancement de la partie, d’appliquer un effet qui n’est valable que jusqu’à ce que l’on se fasse tuer. Les effets sont très bien choisis, avec soit des versions modifiées des armes existantes soit des éléments comme le double XP, la réduction du cooldown pour l’appel du titan, la possibilité de courir plus vite, l’utilisation illimitée d’explosifs, etc. Cela permet justement d’éviter des abus en cours de jeu, comme chez la concurrence…

Titanfall

étant un soft vendu au prix fort et un jeu uniquement multijoueur, on espérait un contenu conséquent. Malheureusement, ce n’est pas le cas, bien que le nombre de maps soit très correct. Même si cela permet de conserver un certain équilibre, certes fragile comme on l’a déjà vu, il aurait été bienvenu d’ajouter plus d’éléments, au moins au niveau de la personnalisation. En effet, à part le choix du modèle du titan, aucune modification ne peut être faite. Côté pilote, il en est de même puisqu’on peut simplement choisir le sexe (féminin ou masculin) de chaque classe proposée. C’est très léger et ça donne surtout des parties avec des joueurs qui se ressemblent tous. Il en va de même au niveau des modes de jeu, au nombre de cinq seulement. Et attention, il n’y a aucune originalité, à part les noms choisis et encore…

On se retrouve uniquement avec de l’Attrition (du team deathmatch pur), du Chasseur de pilotes (du team deathmatch où seuls les kills de pilotes comptent), de la Capture de drapeau, du Point Clé (attaque/défense de trois points sur la map) et du Dernier Titan (on intègre directement les titans, faut éliminer tous ceux de l’adversaire, le tout sur plusieurs manches). Ne cherchez pas d’objectifs dynamiques, de variantes ou autres, il n’y en a pas. Vous pouvez simplement opter pour le pack variété, qui mixe les cinq modes. Reconnaissons tout de même que lesdits modes n’en sont pas moins efficaces. Pour couronner le tout, les développeurs se sont contentés de mettre un simple matchmaking, avec des temps d’attente (avant le lancement d’une partie) foncièrement longs (environ quatre-vingt-dix secondes). Pas de filtre de parties, ni de paramètres, vous rejoignez directement une partie en fonction du mode de jeu choisi, et en avant. C’est très léger, et ce même si les Parties Privées, tant réclamées, viennent tout juste d’arriver en version bêta (l’intégration est assez tardive). Actuellement, cela reste très rudimentaire (les paramètres des parties ne sont pas encore disponibles), avec uniquement le choix de la map et celle du mode de jeu… Mais cela permet déjà de s’amuser avec ses amis, sans pour autant se coltiner de parfaits inconnus, surtout que la communauté est majoritairement individualiste (ça parle très peu – mais ce n’est pas imputable au jeu –), raison pour laquelle il est bien plus plaisant de jouer avec ses amis et de garder contact avec les quelques rares joueurs qui jouent le jeu du teamplay…

Point complet
Que l’on ne s’y trompe pas, malgré un nombre conséquent de défauts, Titanfall reste un FPS fort sympathique, surtout sur une Xbox One au catalogue encore assez pauvre. Entre un BF4 bardé de bugs et un CoD qui s’enfonce toujours plus, le jeu de Respawn Entertainment offre une réelle alternative. Mixant des éléments de plusieurs titres, les développeurs ont trouvé une formule efficace. Titanfall est ultra accessible, il ne faut que quelques secondes pour prendre un réel plaisir en jouant. Les déplacements sont fluides, l’équilibre entre les titans et les pilotes est bien trouvé et les éléments intégrés assurent des parties plaisantes, sans aucune frustration. Si les néophytes et autres amateurs qui jouent de temps en temps seront parfaitement comblés, profitant simplement du jeu durant quelques courtes sessions, il n’en sera pas forcément de même avec les habitués. Les niveaux se montent très vite (une dizaine d’heures pour chaque génération), les éléments débloqués sont peu nombreux, il n’y a pour ainsi dire pas d’éléments de personnalisation et l’AIM est trop prononcé, sans même parler du Smartgun et de la capacité impulsion radar qui, implantés dans d’autres FPS, seraient considérés comme des cheats. Le potentiel est là mais les développeurs se sont contentés du minimum syndical, comme en témoignent les modes de jeu (cinq et des plus classiques), le matchmaking (on ne peut pas faire plus basique), le moteur utilisé (du Source Engine et une résolution non optimale) ou encore la limitation des joueurs (du pauvre 6v6) compensée par un effet de manche (l’I.A., en nombre, mais des plus nullissimes). Certes, des efforts sont actuellement faits (ajout des parties privées, mais en bêta et encore très limitées), mais tout ceci aurait dû être intégré de base. En l’état, le fond est très bon (à quelques détails près) et tout le reste est à enrichir, et pas uniquement à coups de DLC vendus relativement chers…

On a adoré :
+ Le level design des maps
+ La verticalité du gameplay
+ L’équilibre Titan/Pilote…
+ Et l’équilibre Titan/Titan
+ La recette fonctionne au poil
+ Déplacements fluides, agréables
+ Une grosse dose de fun
+ Des armes bien différentes
+ Les défis, en nombre
+ Atouts, cooldown et co
+ Des serveurs stables
+ Dynamique, très accessible
+ Les parties privées…
On n'a pas aimé :
- Tardives et encore limitées
- AIM assez prononcé
- Du matchmaking, sans filtre
- La campagne, à oublier
- Pas d’équilibre des équipes
- I.A. nulle, un simple artifice…
- Pour compenser du simple 6v6
- Frame-rate pas toujours optimal
- Graphiquement passable
- Les attentes, assez longues
- Contenu assez pauvre…
- Quasi pas de personnalisation
- Pas d’originalité (modes de jeu)
- Smartgun, vision à travers les murs


Consulter les commentaires Article publié le 20/04/2014 par Vincent P.


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