Test SYNTHETIK : Ultimate - jeux vidéo Xbox One

XBOX GAMER
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Développeur
Flow Fire Games
Genre
Jeu de tir / Rogue-lite
Statut
Disponible
Date de sortie
  16.12.2020
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
14,99 €

Disponible depuis mars 2018 sur Steam, SYNTHETIK a été bien accueilli par les amateurs de top down shooter rogue-like. Le petit studio allemand de Flow Fire Games a continué à travailler dessus, sortant notamment deux extensions notables, Legion Rising (une mise à jour telle qu’elle a induit le changement du nom du jeu en SYNTHETIK : Legion Rising) et Arena (une extension offrant quelques défis en arène pour des sessions courtes et avec la possibilité d’obtenir directement l’équipement). Pour toucher un public plus large, les développeurs se sont mis en tête de porter leur titre sur nos consoles. Et c’est ce qu’ils ont fait, celui-ci ayant vu le jour en décembre dernier sur nos Xbox. Ce n’était peut-être pas la meilleure fenêtre de sortie et un bon mois s’est déjà écoulé mais nous tenions à vous en parler.

Le dernier espoir meurt, renaît et ainsi de suite



Pour son arrivée sur nos consoles le jeu a été nommé SYNTHETIK : Ultimate pour montrer le fait qu’il s’agissait bien de la version ultime comprenant le contenu de base de la version PC et ses ajouts, dont ceux de la mise à jour Ultimate déployée en même temps sur PC, ou du moins presque tous ses ajouts puisque le mode coopératif est aux abonnés absents. Cette déception passée, nous lançons le jeu sur notre Xbox Series X et constatons que le lancement rame sacrément. Notre inquiétude pour la suite est à son comble. Puis la cinématique d’introduction se lance et tout semble normal. Ouf. Clairement, les développeurs ne se sont pas embarrassés avec le scénario. Les machines ont fini par prendre le pouvoir et le joueur incarne un androïde qui se présente comme le dernier espoir de l’humanité. Oui, dans les grandes lignes, on retrouve du Terminator pour ne citer que lui. Bref, au joueur de se lancer dans l’ascension de la Citadelle pour botter les fesses de tous les robots et autres unités de métal, tout en éliminant les quelques boss qui ponctuent la progression. Le principe est donc simple, on commence à un étage, les maps étant majoritairement rectangulaires avec plus ou moins de passages et d’éléments faisant office de décors, et il faut éliminer le maximum d’ennemis de la zone avant de rejoindre un ascenseur futuriste qui mène à l’étage suivant.

L’équipe ayant de petits moyens, il faut bien reconnaître que SYNTHETIK ne flatte pas la rétine. Sa direction artistique un peu générique, malgré quelques trouvailles plus sympathiques, n’aide pas à lui conférer autant de charme qu’un Hadès par exemple. Néanmoins, le titre de Flow Fire Games est techniquement propre et il affiche même quelques effets de particule et d’explosion appréciables. Côté sonore, les bruitages sont réussis tandis que les musiques ne resteront pas dans les mémoires, se contentant simplement d’accompagner un minimum l’action. Ajoutez à cela des menus issus de l’univers PC qui ne sont absolument pas ergonomiques sur consoles, avec en prime une différence flagrante de vitesse du curseur entre l’utilisation du stick gauche et celui du stick droit pour le contrôler, et vous comprendrez que le premier contact est un peu rude. Dommage parce que cela ne donne pas foncièrement envie de passer par les options alors qu’il y a quelques paramètres intéressants, notamment pour ajuster le stick ou pour ajuster le HUD. S’arrêter à cette première impression serait pourtant une grossière erreur.

En effet, la beauté cachée du jeu, c’est assurément son gameplay. Cela commence par la possibilité d’opter pour l’une des huit classes disponibles, du garde antiémeute au sniper en passant par l’assassin, l’infiltrateur, le pillard, l’artilleur lourd, l’ingénieur et le démolisseur. Chaque classe évolue indépendamment des autres et offre ses propres atouts et défauts. Au-delà du set d’armes de base qui change, ce sont surtout les capacités qui différencient les classes, qu’on opte pour un bouclier ou que l’on mise tout sur la maîtrise des explosifs ou le déploiement de tourelles par exemple. Petite note, si le set d’armes de base fait la différence sur les premiers niveaux, il faut reconnaître que le loot aléatoire supprime clairement cette différence puisqu’on peut arriver à avancer avec un garde antiémeute qui se choppe un sniper par exemplaire. Comme chaque classe est indépendante, cela veut surtout dire qu’il faut jouer avec chacune pour monter les niveaux et débloquer quelques aides, en sachant qu’on peut atteindre le niveau 25 avec chacune avant d’attaquer le Prestige. La sélection de la classe faite, ce n’est pas encore l’heure de se lancer à l’assaut de la citadelle. Avant, on peut régler la difficulté. Oubliez le mode facile, le normal et le difficile, ici on parle de difficulté modulaire. Concrètement, il y a onze paramètres que l’on peut activer ou désactiver pour augmenter/baisser la difficulté, ce qui permet d’avoir un pourcentage de difficulté qui joue sur l’expérience gagnée. Ainsi, on peut par exemple ajouter la gestion de la surchauffe de l’arme ou encore la diminution de la visée au fil des dégâts subis. Une fois cela paramétré, il est l’heure de se lancer dans l’action.

Shooter c’est bien, réfléchir avant, c’est mieux

Top down shooter oblige, l’action se déroule avec une caméra en vue du dessus. Pour les contrôles, nous sommes dans un twin stick shooter, ce qui veut dire que nous contrôlons les déplacements du personnage avec le stick gauche et le viseur avec le droit. Une gâchette permet de tirer et les autres boutons permettent d’utiliser des objets et équipements, ce qui demande parfois d’utiliser une combinaison gâchette + touche peu pratique en pleine action. Quant au bouton Y, il permet de rapidement switcher entre les armes. Souci, on peut porter trois armes mais le switch ne fonctionne qu’avec deux armes, ce qui veut dire qu’il faut utiliser la croix directionnelle pour équiper la troisième arme. Là où ça devient intéressant, c’est que la visée est fonction des mouvements. C’est logique certes mais en l’occurrence c’est bien appliqué. En restant immobile, on gagne en précision, ce qui permet de placer des tirs à la tête, quand la précision diminue et la dispersion augmente quand on tire en mouvement. Cela donne un aspect stratégique non négligeable qui demande de trouver le meilleur angle ou du moins la meilleure approche pour éliminer les ennemis sans trop s’exposer. Cela est d’autant plus vrai que les munitions sont assez limitées et que le jeu introduit un système de rechargement inspiré de celui de Gears of War. Dans les faits, lorsque le chargeur est vide, il faut l’éjecter avec une gâchette et recharger avec une autre, celle pour tirer en l’occurrence. La subtilité, qui est logique, c’est que si on éjecte le chargeur avec encore des munitions dedans, on perd celles-ci. Lorsqu’on recharge, si on appuie sur RT au bon moment, on profite d’un rechargement rapide et d’un boost des dommages. Si on se loupe, en revanche, la recharge prend plus de temps et on perd des munitions. Le système est vraiment appréciable et pousse à bien viser et à réfléchir ses mouvements pour éviter de devoir recharger au milieu des ennemis.

Par contre, même s’il y a beaucoup d’armes différentes et de variantes disponibles, il est frustrant d’utiliser celles qui n’ont que trois balles dans le chargeur. On se retrouve à trop souvent recharger, ce qui est problématique au fil de la progression, surtout que les ennemis, sans être futés, sont parfois coriaces, jouant de leur nombre pour prendre l’ascendant. La difficulté est relevée et les boss donnent du fil à retordre, du moins le temps de comprendre leur pattern. Heureusement, quand on a un dash à disposition pour esquiver ou se déplacer plus rapidement, ça ajoute en dynamisme mais ça permet de sauver sa couenne le temps de recharger. Dans tous les cas, c’est assez dynamique, ça demande un peu de réflexion, du moins dans les étages supérieurs, et on peut profiter de bon nombre de combinaisons pour varier les plaisirs. Il y a près d’une centaine d’armes, des variantes et plus d’une centaine d’objets qui sont à utiliser au cours de la partie, parfois avec un cooldown pour éviter les abus (comme pour la seringue pour recouvrer de la santé), sans parler des capacités passives qui peuvent être activées. Bien entendu, la réussite de la progression passe également par les objets à collecter dans des caisses ou à acheter auprès de certains points de vente, ou des munitions lootées et des crédits à récupérer pour s’acheter objets et améliorations. Comme il s’agit d’un rogue-lite, chaque mort signifie que l’on reprend de zéro. En revanche, on conserve son expérience et ses acquis, ce qui permet de continuer à monter en niveaux et de se renforcer avant d’attaquer le run suivant.

De quelques minutes à plus d’une heure, on y revient souvent, avec parfois cette petite phrase en tête « allez, juste une dernière ». C’est bien la preuve que le gameplay est assez addictif malgré sa répétitivité. Seule la génération procédurale des niveaux (placement des ennemis, du loot, etc. compris) pourra en frustrer certains. Il est clair que lorsqu’on arrive rapidement à trouver une arme Ultra avec une grosse capacité du chargeur, on se débarrasse bien plus facilement du premier boss, qui donne l’opportunité derrière d’avoir une arme divine. Lorsque ça se passe ainsi, on peut plus facilement rentrer dans le lard des ennemis et on gagne en efficacité et en rapidité. Quand ce n’est pas le cas et qu’on se retrouve à ne pouvoir qu’utiliser le pistolet, les autres armes étant à sec, ça devient plus délicat. Toujours est-il que le gameplay est bien pensé et que les seuls points noirs viennent surtout du portage, comme le fait que le viseur, quand on le déplace vers l’un des éléments du HUD se met à afficher une fenêtre avec l’explication de l’objet ou de la capacité par exemple, ce qui nuit à la lisibilité de l’action. Avec l’habitude, ça n’arrive pas fréquemment mais ça peut être rageant. Pour le reste, il n’y a pas grand-chose à redire tant les sensations sont agréables. L’action est majoritairement lisible, à quelques passages près, et les deux modes supplémentaires, dont le mode arène, ajoutent quelques sessions supplémentaires pour les intéressés.

Point complet
SYNTHETIK Ultimate est un très bon top down twin stick shooter rogue-like pour prendre en compte tous ses aspects. Seulement voilà, les plus gros soucis de la version Xbox proviennent surtout du portage. En effet, les menus ne sont pas ergonomiques, le HUD non plus, le mode coopératif est passé à la trappe et le gameplay est légèrement entaché par des soucis aussi grossiers que l’impossibilité de switcher entre ses trois armes avec Y, la touche ne permettant de switcher qu’entre deux d’entre elles, la troisième n’étant accessible que via la croix directionnelle. C’est clairement dommage parce que le titre propose un gameplay complet et addictif, à tel point qu’on se surprend régulièrement à se faire « un petit dernier run ». Les sensations sont bonnes, l’arsenal est fourni, les objets sont présents en nombre et les classes sont appréciables, offrant diverses approches de l’action. Le système de rechargement et celui de la visée apportent un aspect tactique non négligeable, chaque balle comptant. Reste la génération procédurale, qui limite un poil la répétitivité inhérente au genre, mais qui peut également apporter son lot de frustrations, notamment quand on voit de grosses différences au niveau du loot d’un run sur l’autre. Reste qu’à 14,99€, il est bien difficile de cracher dans la soupe tant on arrive à prendre du plaisir sur de petites sessions de temps en temps.

On a adoré :
Huit classes assez différentes
Moult combinaisons armes, objets, compétences
De bonnes sensations
Des tirs à la tête dans un top down shooter
Un gameplay addictif
Le système de recharge
La difficulté à la carte
Un prix assez doux (14,99€)
Deux modes en plus en bonus
Un certain défi
La génération procédurale…
On n'a pas aimé :
Pouvant ajouter son lot de frustrations
Direction artistique assez banale
Le pathfinding de l’IA parfois
Des soucis liés au portage
Manque d’ergonomie des menus
Un semblant de scénario
La coop absente, pourquoi ?


Consulter les commentaires Article publié le 22/01/2021 par Vincent P.



 
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