Test Eiyuden Chronicle : Rising - jeux vidéo Xbox

XBOX GAMER
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Editeur
505 Games
Développeur
Natsume Atari
Genre
Action / RPG
Statut
Disponible
Date de sortie
  10.05.2022
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
14,99 €
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Un peu plus tôt dans le mois, 505 Games nous a fourni un code de la version Xbox du Eiyuden Chronicle : Rising de Natsume Atari, un action-RPG en 2.5D qui fait office de prologue au Eiyuden Chronicle : Hundred Heroes de Rabbit & Bear Studios, un RPG dans la veine des premiers Suikoden qui sortira en 2023. Après notre très gros avis Day One (à consulter ici), nous avons poursuivi notre aventure pour finir le jeu. C’est donc l’heure de la critique complète. Comme notre avis Day One était déjà très complet, cette critique se scinde en deux parties. La première s’attarde sur les éléments vus entre là où nous nous en étions arrêtés et maintenant (une fois le jeu fini), tandis que la deuxième reprend l’ensemble dudit avis pour éviter de paraphraser ce qui était déjà effectif.

Une fois le jeu fini, ça donne quoi ?



Pour l’avis Day One, nous nous étions arrêtés à 6H30 de jeu. Pour terminer l’aventure principale, avec 120 tampons (sur les 160 à récolter), nous avons mis précisément 12H37. Nous en sommes désormais à 12H45 avec 128 tampons (après la fin, les quêtes secondaires se multiplient et on peut répondre aisément à plusieurs avec les ressources déjà à disposition et un petit passage par la Grande Forêt). Dans ce laps de temps, le gameplay n’évolue pas vraiment, on continue à remplir des quêtes de type FedEx et les mécanismes de jeu demeurent les mêmes. Bien entendu, avec les gains de niveau, on en profite pour améliorer encore ses armes, armures et équipements, pousser le nombre de coups à enchaîner avec le système de lien, ce qui permet de continuer à rouler sur le jeu, au point de passer bien trop facilement le quatrième boss mais aussi et surtout le boss final. On débloque également les runes qui manquaient pour pouvoir explorer à 100% chaque donjon, ce qui permet de récupérer des ressources et baquas supplémentaires, en plus de déverrouiller des Succès.

Si le scénario ne progresse que bien trop lentement durant la première dizaine d’heures, il faut reconnaître qu’il prend plus d’ampleur sur la dernière ligne droite, ce qui est appréciable et permet d’offrir un peu plus de substance en attendant de pouvoir jouer à Hundred Heroes. Rien que le dialogue post-générique donne cette envie, avant que l’on se rappelle que la patience sera de rigueur. Au moins, même si certaines révélations tombent sous le sens, on profite d’une certaine récompense plus satisfaisante que les quelques dialogues de remplissage pour les quêtes secondaires. Enfin, une fois le jeu terminé, on débloque le mode Difficile. Attention, et ce choix est bien étrange, celui-ci ne peut être activé que durant la partie en cours… Car une fois le jeu terminé, nous sommes renvoyés à la fin de la mission 29 (avant le rush de fin des missions 30 et 31) pour simplement terminer l’obtention de tous les tampons. Cela signifie que les monstres des donjons ont acquis plusieurs niveaux leur octroyant plus de PV et des dégâts supplémentaires lors des attaques. En revanche, cela n’influe pas les patterns par exemple. Or, cette difficulté s’applique une fois l’aventure bouclée, ce qui fait que nos héros sont, dans notre cas, niveau 37. Avec par exemple les monstres de niveaux 1 à 5 qui sont désormais de niveaux 24 à 29, la difficulté n’est absolument pas ressentie puisqu’on continue à les occire en un à deux coups maximum. Il faut se rendre dans les donjons débloqués sur le tard pour l’éprouver, ce qui reste assez léger. Il aurait été clairement plus judicieux d’offrir un véritable mode Difficile au travers d’un New Game+, voire de le proposer dès le début de l’aventure tant le niveau de challenge est très bas.



Reprise de l’avis Day One





2020, une annonce tombe pour les fans de RPG, et plus précisément de JRPG : Rabbit & Bear Studios travaille sur Eiyuden Chronicle Hundred Heroes. Si cela ne parle pas directement aux néophytes, il est de bon ton de noter que le studio est composé de vétérans ayant travaillé sur Suikoden I et II, inscrivant ainsi ce nouveau projet dans la veine de ces jeux emblématiques. On retrouve ainsi de grands noms comme Yoshitaka Murayama, Junko Kawano, Osamu Komuta et Junichi Murakami à la manœuvre. Comme le projet est ambitieux, le studio est passé par Kickstarter pour obtenir les fonds, qui ont rapidement été récoltés, obtenant même plus que ce qu’il fallait. Pourtant le jeu qui nous intéresse aujourd’hui n’est pas Hundred Heroes mais Eiyuden Chronicle Rising, un prologue qui se présentait à la base comme un bonus pour les donateurs, avant de devenir un projet à part entière qui est proposé ce jour à 14,99€ et qui est intégré directement dans le Game Pass. Pour le coup, c’est un action-RPG en 2.5D assuré par Natsume Atari qui se veut accessible pour offrir une véritable introduction à l’univers. Pour le meilleur ? C’est ce que nous allons voir dans cet avis Day One réalisé grâce à un code fourni par l’éditeur.

Pour la mise en contexte, comme indiqué ci-dessus, Eiyuden Chronicle : Rising est un prologue qui fait office d’introduction à l’univers de cette nouvelle licence. Plutôt que d’opter pour un JRPG au tour par tour des plus classiques à l’image de ce que sera Hundred Heroes, Natsume Atari a préféré un action-RPG en 2.5D qui se veut accessible. Le bonus, c’est que les joueuses et joueurs qui profitent de cette préquelle auront l’opportunité l’année prochaine, lors de la sortie d’Hundred Heroes, de transférer des « éléments cosmétiques, de l’équipement spécial et des marchandises », ce qui devrait donc donner un petit avantage.

Ô une gentille aventurière, exploitons-la !

Côté histoire, nous découvrons CJ, une jeune aventurière qui cherche à dénicher des trésors et plus particulièrement une lentille runique plus grosse que celle que son père a jadis découverte. Elle se rend donc à Nouveau Nevaeh, un village en ruines qui se veut le point de départ d’un environnement promettant moult trésors. Rapidement, notre aventurière va surtout se transformer en larbin que la maire suppléante et les habitants vont exploiter. Comment ? Simplement parce que pour obtenir une licence lui permettant d’aller dans la carrière pour chercher les trésors, CJ doit remplir une carte de tampons. Vous savez quoi ? Chaque tampon s’obtient en rendant service à une personne. Ainsi, on retrouve bon nombre de quêtes de type FedEx qui demandent simplement d’aller voir untel, de retourner voir un autre, de récupérer des ressources, de reprendre un élément volé, etc., ce qui multiplie sans cesse les allers-retours dans les mêmes zones.

Heureusement, il y a bien une trame principale qui évolue au fil des missions principales, ce qui amène CJ à faire la connaissance de Garoo, qui se joint au groupe, et d’une troisième personne dont nous tairons le nom pour conserver le semblant de surprise qui n’est absolument pas surprenant. Pour l’heure, le scénario m’a offert un petit rebondissement mais sans plus. Même si les dialogues sont bien écrits, l’histoire ne progresse réellement que lentement. Finalement, on se surprend surtout à apprécier les échanges entre Garoo et CJ qui ne manquent pas d’humour. On tombe également facilement sous le charme de la direction artistique. Le character design est excellent, les personnages anthropomorphiques étant particulièrement stylés, que ce soient les sprites 2D (légèrement pixelisés) ou les illustrations lors de leur présentation ou des dialogues. Les décors sont eux aussi magnifiques, dans le style mais également au niveau des modélisations (Unity fait le job). On retrouve les poncifs du genre, comme la carrière (grotte), la forêt, la ville, la ferme, la montagne enneigée, etc. mais il s’en dégage une âme et une patte artistique indéniables. Seules les animations à l’ancienne, qui manquent de fluidité, peuvent détonner au début. A vrai dire, tout respire les inspirations et codes des RPG des années 90 à 2000.

Par contre, ce qui est très appréciable, c’est de voir la ville évoluer constamment au fur et à mesure que l’on aide les habitants. Ainsi, en leur apportant les ressources nécessaires, ils peuvent construire diverses échoppes qui seront améliorées au fil de la progression. Visuellement le rendu est assuré, après une petite cut-scene très rétro montrant un personnage se mettant à l’œuvre pour la construction. De fait, le monde qui nous entoure reprend des couleurs, il reprend vie et donne un sentiment d’évolution gratifiant qui nous pousse malgré tout à continuer à rendre service et ainsi à obtenir lesdits tampons, en plus de baqua (la monnaie du titre) et de points d’expérience. Nous le disions, pour obtenir cela, il faut majoritairement des ressources. Celles-ci sont à récupérer en tant que loot sur les ennemis vaincus ou en détruisant des arbres, pierres, champignons, etc. directement dans le décor. Il est également possible de pêcher à un endroit précis ou de poser des pièges à des endroits prédéfinis pour obtenir de la viande. Attention toutefois, il existe des ressources que l’on ne peut récupérer que sur un boss. Attendez-vous donc à affronter plusieurs fois les quelques boss du jeu…

Heureusement, pour éviter quelques allers-retours superflus, on en fait déjà assez comme ça, il y a un système de panneaux qui permet de sauvegarder manuellement (en plus de la sauvegarde automatique) mais aussi et surtout de voyager rapidement entre les différents points d’un même donjon. En ville, il suffit d’appuyer sur un bouton, attribué à la sacoche dans les donjons, pour faire de même. Une courte transition avec un écran noir suffit pour assurer le passage d’une zone à l’autre. Il y a également des menhirs runiques à activer, après avoir assuré un petit puzzle assez facile (même s’il se complexifie au fil de la progression), pour assurer les déplacements vers d’autres coins inaccessibles autrement. Le voyage reste donc le maître-mot de l’aventure, même quand il faut revenir à un point bloqué par un menhir magique pour le casser en équipant son attaque de la rune élémentaire qui lui correspond…

Et tu tapes, tapes, tapes…

Côté gameplay, le studio de développement voulait un titre qui soit accessible. De fait, il a opté pour un gameplay très simple : une touche pour sauter (A), une touche pour attaquer et la gâchette basse droite pour activer une compétence spéciale. Pour le reste, l’attribution de l’XP est automatique (après des combats, en remplissant les quêtes), les potions sont appliquées à l’équipe entière (ce qui fait qu’une potion redonnant des PV sert également à réanimer un membre de l’équipe tombé au combat) et le joueur ne doit gérer que l’attribution d’accessoires (pour avoir quelques bonus offensifs et/ou défensifs) et celle des lentilles runiques pour associer un élément à l’attaque ou à la défense, avec les habituels terre, eau/glace, feu, foudre. Pour le reste de l’équipement, il faut se rendre dans les échoppes développées dans la ville pour y créer/acheter tout ce dont on a besoin dont diverses potions, du matériel pour pêcher, miner, etc., sans parler des possibilités de faire évoluer ses armes (mais chaque personnage n’a qu’une arme à faire évoluer), ses armures, etc. Là encore, pour cela, il est nécessaire d’avoir des ressources et des sous. C’est pour cela que vous verrez rapidement l’utilité d’augmenter la capacité de votre sacoche, le niveau 2 doublant celle-ci notamment. En plus, pour faciliter son utilisation, dès que vous quittez un donjon, tout ce qui a été récolté est sorti de la sacoche et conservé dans un entrepôt, ce qui fait que vous pouvez faire un sacré stock, permettant même parfois de répondre à une quête secondaire au moment même où vous l’obtenez.

A part la récolte de ressources et les nombreux dialogues à déclencher, l’autre activité majeure, c’est l’affrontement d’ennemis. Comme nous l’avons écrit plus haut, de base le gameplay est très accessible. Au fil de l’aventure, en mode de combat normal, il se complexifie légèrement avec les deux recrues. Ainsi, on prend le contrôle de Garoo en appuyant sur Y, touche d’attaque qui lui est dédiée. Quant à la gâchette pour la compétence, c’est la même, sauf que Garoo se met en garde au lieu de faire un dash permettant de se placer derrière l’ennemi (ce que fait donc CJ). On peut même garder Y enfoncée pour déclencher une attaque plus puissante. Le troisième personnage, associé à B, utilise quant à lui la magie, soit des sorts d’attaque à distance et la compétence permet de léviter après un effet d’éclipsement. Selon l’ennemi ou la situation, il faut donc attaquer avec le personnage que l’on souhaite en se servant simplement de la touche appropriée, le reste étant automatiquement mis en place. En somme, c’est comme si on contrôlait un seul personnage qui avait les attaques rapides avec X (CJ), les lourdes avec Y (Garoo et sa grosse épée) et les magiques à distance avec B. Le rendu est équivalent à la différence qu’ici on a un ballet visuel qui s’opère lors du switch des personnages.

Mieux, une fonction de lien permet d’enchaîner les attaques entre deux ou les trois personnages, et ce jusqu’à trois coups portés supplémentaires (du moins là où nous en sommes). Cela donne des attaques dévastatrices qui permettent de faire chuter rapidement la barre de vie des boss ou des ennemis un peu plus retors. Rassurez-vous, le jeu est loin d’être difficile pour autant, du moins sur ses 18 premières missions. On se retrouve à rouler sur le titre, les missions secondaires nous renvoyant encore et toujours dans les mêmes donjons (la grande forêt, vous allez vite la connaître par cœur) aux ennemis qui gardent le même niveau (exception faite de quelques missions secondaires spécifiques qui ajoutent un ou deux ennemis d’un niveau supérieur). Ainsi, même avec une équipe au niveau 24, vous affrontez à nouveau les mêmes ennemis de niveau 3 ou 5. Donc c’est one shot sur one shot, ce qui rend la tâche moins fun. En revanche, une fois à la mission 18, si vous la poursuivez (jusqu’à la 20ème), sans revenir par la ville, vous verrez une hausse de la difficulté d’un coup.

Rien de méchant mais il y a un pont avec deux loups de glace notamment qui nous a surpris. Rassurez-vous, repassez par la ville, faites quelques missions secondaires et vous gagnerez vite les deux ou trois niveaux qui manquaient pour les attaquer avec plus de sérénité. D’ailleurs, le bestiaire est assez limité, se contentant majoritairement de nous servir des versions élémentaires des ennemis déjà rencontrés. Quant aux trois premiers boss (sur cinq d’après les succès), ils sont étrangement bien trop simples, les patterns étant tous très basiques et prévisibles. Au moins, cela répond au cahier des charges sur l’accessibilité. D’ailleurs, celles et ceux qui le souhaitent peuvent également se faciliter la vie en optant pour le mode de combat simplifié. Oubliez ainsi la réflexion entre les touches X, Y et B pour lancer les attaques, vous pouvez faire avec un gameplay à une touche qui gère automatiquement les attaques selon la situation. Une manière d’offrir un peu plus d’accessibilité et ainsi élargir la communauté qui souhaiterait découvrir le jeu. Enfin, même si le gameplay évolue un peu au fil de la progression, avec les attaques de lien ou encore avec la possibilité à partir d’un moment de lancer des attaques vers le haut ou le bas (ce n’est pas de base !), il faut bien reconnaître que l’ensemble reste vraiment très basique, ce qui pourrait vite lasser les amateurs et habitués du genre, presque autant que les très jolies musiques qui se répètent inlassablement.

Point complet
Disons-le clairement, avec un prix de vente de 14,99€, il est clair qu’on ne peut pas avoir les mêmes attentes que ce que nous pouvons avoir pour Hundred Heroes. Eiyuden Chronicle Rising est un prélude, une entrée en matière et cela se ressent sur plusieurs éléments. Ainsi, il est évident que certains passeront leur chemin à cause d’un gameplay ultra simpliste qui ne se renouvelle pas suffisamment sur la longueur, d’un bestiaire un peu trop limité, de musiques, certes très jolies, qui se répètent bien trop, d’une histoire très verbeuse qui n’avance que trop doucement ou encore d’allers-retours incessants induits par des quêtes de type FedEx qui montrent que le joueur est littéralement pris pour le larbin de service à la recherche de tampons (il y a même des échanges avec Garoo qui s’en moquent). Néanmoins, si vous pouvez composer avec ces défauts, alors vous allez découvrir des dialogues très appréciables, dont les échanges avec Garoo ou notre troisième personnage qui sont parfois assez drôles, une direction artistique absolument superbe, une ville qui reprend vie et évolue sous vos yeux ou encore un système de combat assez fun dans l’ensemble, du moins quand on affronte des ennemis de son niveau ou presque.

En jouant le jeu des achats dans les échoppes, en améliorant son équipement, en prenant le temps de découvrir tous les personnages, en optimisant ses déplacements pour les quêtes, on arrive à compenser un peu le sentiment de répétitivité. En exploitant au mieux le système de lien et les capacités de chaque personnage, on prend un certain plaisir à progresser, à explorer les zones, à récolter des ressources. En plus, ceux qui veulent avant tout s’axer sur le plaisir de la découverte peuvent profiter du mode de combat simplifié. Avec 12H37 au compteur pour finir l’aventure principale et récolter 120 des 160 tampons, nous pouvons dire que la durée de vie est des plus correctes par rapport au prix affiché. Dommage que le mode Difficile que l’on débloque à cette issue ne soit disponible que pour aller chercher les tampons qui manquent et non pour profiter d’un véritable mode New Game +. Un choix bien étrange… Enfin, quoi qu’il en soit, Eiyuden Chronicle Rising réussit à proposer une belle entrée en matière à l’univers, imparfaite certes, mais avec suffisamment de charme pour séduire bon nombre de joueuses et joueurs, encore plus si on décide de la picorer de temps en temps pour estomper le sentiment de répétitivité (encore lui). En plus, le titre étant ajouté Day One au Game Pass, vous n’avez aucune excuse pour ne pas au moins l’essayer.

On a adoré :
Direction artistique charmante
Un prix très doux (14,99€)
Durée de vie très correcte
Les voyages rapides soulagent
Dialogues bien écrits
La relation de notre trio
Gameplay accessible…
Encore plus en mode simplifié
Système de jeu appréciable
La ville qui reprend vie
Mode Difficile à débloquer
Scénario plus intéressant sur la fin…
On n'a pas aimé :
Qui prend trop de temps à décoller
Beaucoup trop d’allers/retours
Trop de quêtes de type FedEx
La disponibilité du mode Difficile
Manque de difficulté de base
Gameplay assez vite limité
Contenu limité (bestiaires, musiques…)


Consulter les commentaires Article publié le 16/05/2022 par Vincent P.



 
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