Test - Call of Duty : Modern Warfare - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Editeur
Activision
Développeur
Infinity Ward
Genre
Jeu de tir à la premième personne (FPS)
Statut
Disponible
Date de sortie
  25.10.2019
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
69,99 €
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Test - Call of Duty : Modern Warfare - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneDepuis 2003 et la sortie du tout premier Call of Duty, la licence a fait du chemin, explorant différentes guerres du passé, avant de tutoyer les guerres modernes (on se souvient tous de l’excellent Call of Duty 4 : Modern Warfare), voire de nous proposer de vivre des guerres plus futuristes… En 2017, Activision avait demandé à Sledgehammer Games d’opérer un retour aux sources avec un sympathique CoD WWII qui, comme son nom l’indique, nous ramenait dans le passé pour revivre l’intensité de la Seconde Guerre mondiale. L’an passé, Treyarch a carrément fait l’impasse sur le mode solo pour une tentative, plutôt réussie cela étant dit, d’intégration d’un mode Battle Royale. Cette année, Infinity Ward est aux commandes pour signer deux choses : le reboot de la franchise Mordern Warfare qui a tant souri à Activision et le retour d’une campagne solo. Coup de maître ou simple soupe réchauffée servie dans un bol délabré ?

Retour à l’action Hollywoodienne – Choc pour choquer…



Call of Duty 4 : Modern Warfare a marqué une génération de joueurs en offrant un nouveau souffle à la licence. Bien conscient de cela, Activision avait essayé de booster les ventes des éditions spéciales de CoD Infinite Warfare en ajoutant la version remasterisée de CoD 4 MW, baptisée alors Call of Duty : Modern Warfare Remastered. Comme la firme ne pouvait pas revenir en 2019 avec un simple remake, elle a plutôt demandé à Infinity Ward (studio dont l’équipe n’a plus grand-chose à voir avec celle de l’époque) de réaliser un reboot sobrement intitulé Call of Duty : Modern Warfare (il y aurait presque de quoi s’y perdre pour un non initié). Le but ? Reprendre l’essence de ce qui a fait le succès de la franchise à l’époque en opérant un bon petit retour aux sources du côté de la guerre moderne. Après tout, le retour aux sources pour la guerre du passé s’est plutôt bien passé (le jeu de mots n’est presque pas voulu). Après un opus dénué de campagne solo, on ne peut cacher notre plaisir de retrouver un mode de ce genre, et ce même si pour beaucoup, un Call of Duty s’achète avant tout pour le multijoueur. Néanmoins, le solo offre souvent une expérience sans prise de tête, avec un gros côté hollywoodien assuré à base de scripts, qui permet une introduction de quelques heures au nouvel opus.

Avec la campagne de ce CoD MW, les développeurs ne réinventent pas la poudre, bien au contraire. Ils nous plongent une fois de plus dans un conflit moderne mâtiné de terrorisme, ce qui colle assez à notre époque. On nous ajoute l’Urzikstan, un pays fictif dont la référence semble évidente, à l’origine de ce terrorisme et on ajoute une grosse couche de méchants Russes qui sont à peu près à l’origine de tous les maux. Quant à nos soldats américains et britanniques, ce sont les fiers héros qui n’hésitent pas à demander carte blanche pour faire ce qui doit être fait. En somme, on ne change pas une formule qui a fonctionné par le passé. Et à dire vrai, même si le scénario est pataud, avec des ficelles assez grosses, il reste plutôt plaisant à suivre dès lors que l’on déconnecte le cerveau. Le Capitaine Price est plus badass que d’habitude et même si les doubleurs ont changé, on apprécie le doublage en VO qui offre bien plus de subtilités dans les intonations (cela est également vrai pour le reste du casting). Les fans purs et durs des premiers Modern Warfare regretteront peut-être celui de l’époque en revanche. Ceci étant dit, si Alex et Kyle s’en sortent bien et que nous avons le plaisir de croiser à nouveau d’autres personnages connus (coucou Nikolaï… faut bien essayer d’éviter de stigmatiser en laissant un Russe du côté des anglo-saxons), c’est surtout Farah Karim, leader de la Force de Libération de l’Urzikstan, qui retient note attention. Ce n’est pas pour un pseudo féminisme mais bel et bien parce que son personnage est très bien traité, avec des nuances. Mieux, les séquences qui nous permettent de l’incarner son souvent percutantes, dont une qui nous a pris aux tripes. Nous n’en dirons pas plus pour éviter tout spoiler.

Pour donner du dynamisme à la campagne et tenter d’interpeler le joueur, les développeurs ont accumulé les séquences chocs (avec des enfants, des morts, des exécutions de sang-froid, du gazage, etc.). Il est vrai que lorsqu’on termine l’expérience, certaines images, qui peuvent être dérangeantes pour une partie de la population (un avertissement à chaque lancement de la campagne est donné et il est possible d’opter pour la censure de certaines scènes), restent en tête. Le souci, c’est que la campagne se termine en 4 à 5 heures selon la difficulté choisie et votre habileté, ce qui est trop court pour vraiment explorer le sujet. Du coup, on se retrouve avec un empilement de séquences qui visent à choquer mais dont l’effet retombe à cause de l’accumulation condensée desdites séquences. On enchaîne donc les 14 missions de la campagne à un rythme effréné, d’autant que les cinématiques assurent les transitions sans chargement (à part le premier au lancement de la partie), et on se laisse prendre au jeu de la variété, avec des séquences qui ne sont pas sans rappeler bon nombre de films de guerre, dont l’excellent Zero Dark Thirty.

On a notre mission au sniper avec une bonne physique de balle, on a des séquences de nuit, à la lampe frontale ou aux lunettes à infrarouge, qui sont hyper immersives, on a de la défense de zone, du guidage par caméra, de l’infiltration, des couloirs, des zones un peu plus ouvertes réussies et… et on a un énorme empilement de scripts ! Dans les difficultés plus élevées, c’est d’autant plus visible. Avancez trop vite et vous mourez. Allez trop lentement et vos alliés vous aideront à avancer, sauf si c’est à vous de débloquer la situation en tuant un certain ennemi par exemple. Comme à l’époque, pour assurer le côté hollywoodien, les développeurs ont joué sur les scripts, ce qui bride la liberté au profit du spectacle, du rythme et de l’intensité. Bref, c’est une formule connue, certains diront même éprouvée, mais elle fonctionne encore tant le solo est prenant. En plus, la réalisation est plutôt propre, si on oublie quelques chutes de frame rate (notamment au moment des sauvegardes automatiques, et ce même sur Xbox One X) et un bug vers la fin du jeu (il manque des textures à l’hélicoptère). La mise en scène, pour sa part, est efficace, les développeurs ayant repris tous les gimmicks qui fonctionnaient déjà à l’époque. Puis, il est vrai qu’avec un solo aux abonnés absents l’an passé, on lui pardonne peut-être plus facilement cette réutilisation de la même recette tant ce plaisir coupable solitaire (on parle toujours du jeu) est agréable.

Bon, on va buter du Russe à quatre ?

A la fin de la campagne, les développeurs ont eu la riche idée d’introduire le mode Coop qui offre une poignée d’opérations spéciales légèrement scénarisées (histoire de situer un poil le contexte). A l’heure où sont écrites ces lignes, nous en avons six, chacune apportant sa petite cinématique. On retrouve les mêmes éléments que le multi, on obtient de l’expérience pour progresser. Comme son nom l’indique, ledit mode demande de trouver trois compères pour remplir des missions à objectifs. L’I.A. n’est pas particulièrement futée et les outils coopératifs se limitent aux caisses de munitions et à la possibilité de relever un coéquipier blessé (si tous sont à terre, la mission s’achève sur un échec). Pourtant, le défi est de taille car à défaut d’être intelligents, les ennemis sont nombreux. Ajoutez des inconnus trouvés avec le matchmaking qui ne communiquent pas et n’en font qu’à leur tête et vous allez rager en enchaînant plusieurs échecs parce que votre coéquipier est passé près de vous sans essayer de vous relever. Saupoudrez le tout de mastodontes (soldats lourdement armés et protégés) qui peuvent débarquer à plusieurs et vous verrez que les missions ne sont pas si évidentes que cela à terminer. En revanche, si vous jouez avec des amis et que vous communiquez, à défaut d’avoir une palette d’outils coopératifs importante, vous allez pouvoir vous amuser et élaborer quelques stratégies pour passer en force et déclencher les scripts suivants.

En plus, si chacun opte pour un rôle différent, il y a moyen de monter une équipe complémentaire avec au choix : lourd, éclaireur, démolition, infirmier, assaillant et ingénieur, le tout avec une capacité active et une capacité passive pour les différencier. Des opérations plus classiques sont également de la partie pour des parties rapides qui se résument majoritairement à aller à certains points de la map ou à défendre une zone dans le Dernier Rempart. D’ailleurs, très souvent lors d’une partie Dernier Rempart, nous avons été confrontés à un bug : on intègre une partie face à un ennemi, on ne peut pas tirer, on meurt et le jeu recherche un nouvel hôte… Avec les opérations spéciales, il y en a une qui nous propulse sur une map sans ennemi, sans rien. D’ailleurs, les cartes des opérations spéciales sont plus ou moins bien travaillées niveau level design, certaines laissant transparaître une certaine flemme des level designers. Les cartes des opérations classiques provenant du solo, le résultat est majoritairement meilleur. Côté bug, on note également un plantage du jeu au moment de charger une opération, avec retour au menu de la console. Bref, c’est un mode qui peut être sympa avec des amis mais qui reste loin d’égaler le mode Zombies des précédents opus (du moins ceux qui en sont pourvus) et qui manque de fonctionnalités spécifiques à la coopération pour pleinement convaincre.

Le plat principal, c’est le multi compétitif !

Sans grande surprise, si le solo et le mode coopératif distraient quelques heures, le plat principal de ce nouvel opus, comme souvent, ça reste le mode multijoueur compétitif. Bien entendu, les habitués retrouveront avec plaisir la Mêlée générale (chacun pour soi), le traditionnel Team Deathmatch, l’Elimination confirmée (avec les plaques à récupérer pour confirmer un kill) ou encore les modes QG, Recherche et Destruction, Domination. Mais les développeurs ne se sont pas contentés de cela et ils ont ajouté trois nouveaux modes. Outre les playlists permettant d’accéder par exemple à un tournoi de la semaine ou au mode Jeu d’armes, on découvre la Cyber attaque qui demande d’aller récupérer un IEM à installer dans la base ennemie. Rien de sensationnel niveau originalité mais ça fait un mode à objectif supplémentaire. En revanche, les deux autres modes apportent un plus non négligeable à l’expérience. Le mode Escarmouche se joue sur de petites maps simplistes (une allée centrale et deux couloirs latéraux majoritairement) à deux contre deux. Les manches sont rapides, intenses, chaque joueur a le même équipement et celui-ci varie au fil de la partie. Si votre coéquipier ne se barre pas en cours de jeu vous laissant finir à 1 contre 2, alors on prend un réel plaisir à profiter de la tension qui ressort de ce mode.

A l’opposé, le mode Guerre Terrestre pousse les affrontements à 32 contre 32 (là où QG et Domination plafonnent à 20 contre 20). Ceux qui ont évolué du côté de la concurrence connaissent le principe, il suffit d’aller capturer des points sur une grande map et de tout faire pour les protéger ou du moins les reprendre lorsqu’on se les fait piquer. Quelques véhicules sont même de la partie pour parcourir plus rapidement les distances, les cartes étant bien plus grandes que celles utilisées pour les modes à 6 contre 6. On gagne d’ailleurs un peu plus en verticalité avec lesdites maps. Si le mode est très sympathique sur le papier, il faut bien avouer qu’il souffre des défauts du mode coopératif, à savoir un manque d’éléments poussant au teamplay. Ajoutez à cela beaucoup d’éléments urbains (un bon paquet de bâtiments) qui sont tout autant de cachettes, des positions idéales pour des snipers et une gestion assez hasardeuse des respawns et vous obtenez un bon paquet de parties qui se révèlent plus frustrantes que jouissives. D’une manière générale, on trouve beaucoup de parties dans lesquelles les joueurs font du camping. Bien entendu, si une partie de la communauté ne joue pas le jeu, on ne peut pas forcément l’imputer au jeu. Après tout, il y a de tous les profils partout. Néanmoins, le titre fait la part belle aux killstreaks et même si prendre un objectif rapporte trois fois plus de points qu’un kill par exemple, beaucoup ne pensent qu’à enchaîner les kills, déclencher leur killstreak et éviter les morts pour soigner leur ratio.

Du coup, bien des parties à objectifs se terminent au compte-à-rebours avec peu de points marqués. Un autre exemple frappant, combien de fois avons-nous vu des joueurs en Elimination confirmée faire une vingtaine de victimes et n’avoir confirmé qu’une ou deux fois… C’est là que les développeurs doivent se mettre à travailler pour essayer de pousser les joueurs à plus bouger, surtout que les configurations des maps offrent beaucoup de spots pour se planquer. Comme la gestion du respawn est là aussi hasardeuse (on réapparait face à un ennemi, en plein bombardement ennemi…), on tombe parfois sur des parties très frustrantes, quand d’autres, avec des joueurs qui jouent le jeu (cela n’empêche pas un sniper ou deux dans une équipe) et la complémentarité des profils, s’avèrent extrêmement agréables. En plus, avec la fibre, nous n’avons jamais eu un pet de lag durant nos sessions. Le matchmaking est rapide, les parties sont stables, même la gestion des hitboxes, sans être irréprochable, reste très convenable. Le gameplay, qui effectue un certain retour aux sources (pas de wallrun, pas de jetpack, etc.), avec des courses, des glissades (pour dynamiser l’ensemble), est lui aussi agréable. C’est plus lent que par le passé, un peu plus réaliste mais ça reste toujours arcade. Les développeurs ont toutefois pris soin de travailler l’arsenal, les armes donnant moins l’impression d’être des jouets, grâce à un meilleur travail sur le recul, la pénétration des balles dans les matériaux et les sonorités.

Il y a encore des équilibrages à faire, même si plusieurs patchs ont déjà réajusté certaines armes (nerf ou boost selon les retours de la communauté), parce que la M4A1, une fois débloquée, est redoutable, tout comme la MP7 du côté des SMG ou le XRK M4 du côté du fusil d’assaut. De même, les fusils à pompe ont dû être patchés car leur portée était trop longue et leur efficacité trop redoutable. A courte et moyenne distance, ils font encore de sérieux dégâts mais la dispersion ayant été retravaillée, le résultat est plus cohérent. Côté nouveauté, on note au passage la possibilité de poser son arme sur un bord pour rester caché et augmenter l’angle de tir. Cela étant dit, le reste du gameplay est assez connu et on a le plaisir de retrouver trois atouts à équiper, chacun apportant un plus sans déséquilibrer le reste, en plus des fameux killstreaks, ceux-là même qui incitent bien des joueurs à camper (l’idée de permettre aux joueurs de s’allonger n’aide pas non plus, tout comme celle qui permet de poser des claymores derrière une porte fermée…) pour essayer d’avoir suffisamment de kills pour mettre une tourelle automatique ou déchaîner un bombardement sur une zone par exemple. Pour le reste, ça se prend très bien en main, on gagne de l’XP pour notre personnage et on gagne de l’XP pour notre arme à force de l’utiliser, ce qui permet de débloquer des éléments de personnalisation (nouvelle bouche, atout, lunette, coloris…).

En soi, les choses sont bien faites et nous avons même éprouvé un grand plaisir à opter pour le mode hardcore (à paramétrer via le système de filtres à côté de partie rapide) qui minimise l’ATH, enlève la crosshair et permet d’abattre plus rapidement les ennemis. C’est plus réaliste, tout en restant arcade, et ça permet d’avoir une meilleure immersion. En connaissant bien les maps et en profitant de la qualité du travail sur la spatialisation du son, on arrive même à surprendre les éventuels campeurs qui n’ont pas le temps de réagir pour se défendre. La contrepartie, c’est qu’on est plus limité en modes de jeu. Cette année, les développeurs ont essayé de faire les choses bien. Le moteur graphique a été retravaillé et nous tenons enfin le plus beau Call of Duty au niveau visuel. Le mode solo est parfois même bluffant au niveau de certaines textures, des effets pyrotechniques ou de certains jeux de lumière. Le multi est un peu en deçà, avec des chargements tardifs de textures en prime (même sur One X) mais le résultat final est très appréciable. En plus, cette année, il est même possible de profiter du crossplay (qui peut être désactivé) pour mélanger les joueurs PC et Xbox One, selon qu’ils jouent à la manette ou au combo clavier/souris. Mieux encore, cette année, il n’y a pas de Season Pass.

On a eu 21 maps de base, dont quatre qui proposent une variante de nuit, une map a déjà été ajoutée via une mise à jour, en plus du mode Point Stratégique, et d’autres cartes vont arriver gratuitement durant la première saison (voir ici). Après des années de pratiques commerciales douteuses, Activision opte pour une formule plus actuelle qui évite d’exclure ceux qui n’investissent pas dans les map packs. En contrepartie, la firme a tout de même tenu à intégrer un Battle Pass, élément qui permet de débloquer des éléments cosmétiques venant tout droit des jeux free-to-play. Certes, c’est accessoire mais était-il vraiment nécessaire d’entacher le tableau avec cette pratique pour un jeu vendu plein pot ? Nous ne pensons pas. Pour l’exemple, vous allez voir qu’il est possible d’avoir une montre… Mais à l’heure actuelle, si vous n’achetez pas un DLC, vous ne pouvez pas en avoir. Si on passe rapidement sur la Caserne et ses défis et autres missions qui permettent d’engranger plus d’XP et sur les jetons à utiliser, nous avons envie de nous attarder un peu sur les paramétrages du jeu.

Les développeurs n’ont pas fait les choses à moitié. On peut paramétrer la sensibilité (horizontale et verticale) des sticks, on peut modifier les aides à la visée et les daltoniens seront ravis d’apprendre qu’une option a été pensée pour eux. Du côté du multijoueur, les parties privées ont un intérêt certain, surtout lorsqu’il s’agit de paramétrer le nombre de points octroyés pour une élimination, pour une mort, pour des tirs à la tête, le nombre de vies des joueurs, leur santé, le temps d’agonie, etc. On peut également régler les paramètres liés aux spectateurs, à la killcam, aux atouts, bref, on peut réellement initier la partie que l’on souhaite. On s’amuse par exemple à régler une partie hardcore, avec le tir allié, mais en ne donnant qu’une vie à chaque joueur et ne donnant des points qu’avec un tir à la tête ! Dommage que les parties publiques soient beaucoup plus standardisées même si les parties en hardcore, comme déjà vu, ont le mérite d’apporter un plus pour les amateurs du genre qui veillent à ne pas tuer leurs coéquipiers.

L’avis perso de Vincent // Un plaisir coupable...

Soit je deviens moins exigeant avec l’âge, soit les développeurs ont fait du bon travail sur ce volet. J’ai envie de penser que c’est la deuxième option. J’ai déconnecté mes neurones pour le solo et j’ai pris un certain plaisir à le parcourir, ayant apprécié certaines situations et l’amélioration graphique qui est agréable à l’œil. L’absence de chargements, hormis le premier, ajoute à l’immersion, tout comme le rythme effréné des séquences. Les séquences de nuit m’ont pris aux tripes, j’ai vraiment apprécié, ce qui n’enlève pas le fait que les développeurs ont usé et abusé d’une recette éculée avec de grosses ficelles et un aspect pro-Anglo-Saxons trop prononcé. J’ai bien apprécié le mode coopératif avec des amis mais j’ai lâché l’affaire avec des inconnus, la plupart ne jouant pas du tout le jeu, d’autant plus que les éléments de teamplay sont trop limités. Quant au multijoueur, je dois reconnaître que j’ai connu des parties grisantes, que je prends du plaisir en Escarmouche et dans les modes Hardcore mais que j’ai connu beaucoup de déconvenues dans les modes à objectif, la faute à des maps, certes bien pensées même si la structure est souvent similaire, qui recèlent d’éléments urbains propices à la campe. C’est dommage car ça plus le système de killstreak encourage à jouer les kills et à délaisser les objectifs, ce qui fait que beaucoup de parties se terminent au chrono… Pourtant, les développeurs ont fait du bon boulot sur le gameplay (ceux qui préfèrent un aspect plus arcade encore repartiront probablement sur les opus passés), les maps sont nombreuses et le suivi est actuellement bien assuré. Il y a encore beaucoup de choses à redire mais je ne peux que saluer le travail des développeurs qui pour une fois n’essaient pas de simplement nous soutirer des sous.


Point complet
Peut-être que l’absence de mode solo l’an dernier encourage l’enthousiasme de retrouver une campagne immersive dans ce CoD Modern Warfare… Toujours est-il qu’on prend un certain plaisir, sans trop réfléchir au propos, à le parcourir, l’action étant intense, les scènes chocs s’enchaînant, le rythme étant soutenu et la diversité des situations étant au rendez-vous. Les séquences de nuit et celles avec Farah Karim sont prenantes. Reste que l’ensemble se base encore sur un amoncellement incroyable de scripts et utilise des ficelles déjà bien usées mais le divertissement est assuré. Le fond du propos est quant à lui à revoir et il faut arrêter de penser que les anglo-saxons sont les gentils et les russes les méchants. Du côté de la coopération, on retrouve un mode sympathique pour une soirée ou deux avec des amis mais on peut vite se décourager lors des parties avec les inconnus, surtout lorsque ces derniers ne jouent pas le jeu de la coopération. A leur décharge, les éléments de gameplay favorisant le teamplay sont assez légers, les développeurs n’ayant pas suffisamment développé cet aspect. On s’y lance de temps en temps pour le fun mais on y revient bien moins souvent que sur le mode Zombies de précédents opus. Quant au multijoueur, même s’il est imparfait sur bien des points et qu’il souffre d’une communauté dont beaucoup d’éléments jouent les kills et non les objectifs, campant allègrement au passage, il faut reconnaître qu’il reste fourni en modes et en cartes. En plus, les prochains modes de jeu, les prochaines cartes, etc. arrivent gratuitement. Il aurait fallu enlever le Battle Pass pour qu’il n’y ait rien à redire à ce niveau. Pour le reste, quand les joueurs jouent le jeu, on peut prendre un plaisir énorme à enchaîner les parties. Quand ce n’est pas le cas, la frustration peut prendre le pas. Les développeurs assurent déjà un bon suivi depuis la sortie, multipliant les mises à jour (courage ceux qui n’ont pas la fibre) et les ajouts, mais il faut encore faire mieux sur plusieurs points (équilibrage des armes, gestion des respawns…). Par contre, chapeau bas pour le cross play, la stabilité des parties en ligne, le feeling du gameplay, les visuels retravaillés et la présence des nombreux paramètres (options générales et paramètres pour les parties privées). Pour notre part, en Hardcore et en Escarmouche nous avons pris un plaisir non dissimulé, en attendant que les modes à objectifs bénéficient d’un paramètre pour limiter la campe ou que les joueurs se mettent à jouer les objectifs…

On a adoré :
Une màj visuelle appréciable
La spatialisation du son
Un solo immersif
Les séquences de nuit
La coop avec des amis
Gunfights agréables
Matchmaking efficace
Multijoueur fourni et stable
Beaucoup de maps
Escarmouche intense
Le mode Hardcore
Cross-play
Manette ou clavier/souris
Les paramètres des Parties Privées
Pas de Season Pass
Suivi très bon pour l’heure
On n'a pas aimé :
Faut encore équilibrer
Quelques bugs grossiers
Solo court aux ficelles usées
Mode coop pas assez développé
Manque d’éléments de teamplay
Un Battle Pass dispensable
Mode Guerre Terrestre à améliorer
La gestion des spawns
Pas mal de maps sur la même structure
Des parties rageantes (saleté de campeurs)…


Consulter les commentaires Article publié le 29/11/2019 par Vincent P.


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