Test - Dying Light 2 : Stay Human - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

Se connecter  -  S'inscrire 
 
 



Editeur
Techland
Développeur
Techland
Genre
FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  04.02.2022
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
69,99 €
Acheter ce jeu sur
Eneba.com

Test - Dying Light 2 : Stay Human - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneSept ans après la sortie de Dying Light, le studio polonais Techland ressort les zombies du congélateur pour les déverser dans la ville de Villedor ! Dying Light 2 : Stay Human nous invite à conserver notre humanité dans un monde ravagé par les zombies et les conflits entre survivants. Vous êtes Aiden, un pèlerin, venu d’au-delà des murs de la ville. Votre objectif, retrouvez votre sœur et sortir de là vivant… mais pour ce faire, il va falloir courir, et vite ! Nous allons tout vous expliquer dans cette critique réalisée sur Xbox Series X grâce à un code fourni par l'éditeur.

L’enfer à un nom : Villedor



Avec sa très paradisiaque série Dead Island, Techland venait poser les bases de ce qu’allait devenir Dying Light : beaucoup de zombies, beaucoup d’armes plus ou moins bricolées et un monde qui se veut le plus ouvert possible ! L’ajout d’une liberté de mouvement absolue via son système de parkour est venu faire de Dying Light un ovni dans le paysage très saturé des jeux de zombie. Un jeu avec ses imperfections mais qui avait bénéficié d’un excellent suivi de la part des développeurs, si bien qu’une véritable communauté de fans avait pu voir le jour. Voilà maintenant six ans que le développement de la très attendue suite est en cours : pas de surprise à la sortie, Dying Light 2 nous offre encore plus de parkour, encore plus de combats et un plus grand focus sur la narration et le scénario… avec plus ou moins de succès...

Dying Light 2 nous invite à découvrir les rues de Villedor, cité fictive d’inspiration européenne, qui est devenue l’un des derniers reliquats d’une humanité décimée. Plus de 15 ans après le début de l’épidémie qui est venue réveiller les morts, les survivants se sont organisés et vivent principalement reclus sur les toits de la ville, les rues étant toujours infestées de morts-vivants. La nature reprend petit à petit ses droits et la végétation commence à envahir l’environnement décrépit. La technologie a presque complètement disparu et le système D règne en maître. Vous êtes Aiden Caldwell, un pèlerin, un vagabond qui a traversé plusieurs milliers de kilomètres de ce monde dévasté avec un seul objectif : retrouver sa sœur Mia. Vue pour la dernière fois alors qu’ils étaient enfants et utilisés comme cobayes dans un hôpital contrôlé par le GRE, organisation « humanitaire » apparue après le début de l’épidémie, Aiden apprend que sa sœur pourrait se trouver à Villedor et part donc sans attendre à sa recherche.

Voilà donc la raison qui motive notre nouveau héros à explorer cette ville et à s’impliquer dans les querelles intestines qui rongent les différents groupes présents en ville. Le jeu essaye de nous intéresser à l’histoire d’Aiden et de Mia au travers de quelques flashbacks de leur enfance, qui tombent malheureusement souvent à plat et n’arrivent jamais à vraiment nous investir dans le sort de cette dernière. Elle apparait alors rapidement comme un simple prétexte aux tribulations d’Aiden et à son implication dans des affrontements qui ne le concernent initialement pas outre mesure. Le casting des nombreux personnages qui entoure notre héros est varié et plus ou moins convaincant mais peine globalement à se rendre attachant, si bien qu’il est finalement assez difficile de se sentir impliqué dans les événements humains et les différents choix que le jeu nous demande de faire, pourtant au cœur de ce Dying Light 2 avec son sous-titre « Stay Human ».

L’écriture n’aide pas vraiment, surtout dans la première partie du jeu, dans la vieille ville de Villedor. D’un côté, les survivants du bazar, avec leurs réflexions inanes niveau terminale L spécialisation philosophie, de l’autre côté, les « Pacificateurs », groupe quasi militaire qui préfère la castagne à la discussion et passe immanquablement pour le groupe des méchants de l’histoire. Ce ton, c’est globalement celui que vous allez retrouver tout au long du jeu… Bien que les différentes factions soient censées évoluer en niveau de gris, il est immédiatement clair que l’on a affaire à un « bon » et un « mauvais » camp. Même si le niveau est un peu relevé par la deuxième partie qui fait s’opposer davantage de factions, ce constat est très clairement validé par l’une des fins, considérée comme la mauvaise fin.

Attention spoiler sur les prochaines lignes

: si vous décidez de travailler principalement avec les pacificateurs, ils finissent par prendre le contrôle de Villedor et instaurent des lois drastiques carrément moyenâgeuses qui feraient plaisir aux pires dictateurs… On parle de pendre toute une famille si quelqu’un est pris à voler de l’eau… Autorité = Méchant, vous avez compris ?

fin du spoiler



Par chance, le titre propose des choix qui se recentrent un peu sur le personnage principal, il vous est donc possible de décider de privilégier votre intérêt plutôt que celui de vos interlocuteurs, ce qui nous ramène un peu à la quête initiale d’Aiden. Dans les faits, c’est seulement une poignée de grandes décisions qui viendront réellement influencer la tournure finale de l’histoire, et qui vous permettront de débloquer l’une des fins disponibles (comptez plus de dix fins si vous prenez en compte certains détails mineurs qui peuvent changer). Quelques rebondissements viendront bien mettre un peu de piment dans l’histoire, mais elle restera globalement parfaitement oubliable et ne marquera donc pas les esprits outre mesure. Le ton général du jeu, changeant parfois totalement entre une mission principale très sérieuse et une petite quête annexe décalée, vient aussi souvent casser la narration. Cela renforce le peu d’intérêt que l’on apporte finalement au dénouement que vous découvrirez à la suite d’un combat de boss qui apparaitra sûrement dans des vidéos Top 10 des combats de boss les plus nuls, tant il est frustrant et « bugué ». Il vous prendra 25 à 30 heures de jeu pour atteindre ce dernier, tout en complétant pas mal de quêtes annexes (c’est en tout cas ce que nous avons mis dans le cadre de cette critique). La rejouabilité est clairement là, pour qui aurait envie de voir toutes les fins ou de compléter la très grande quantité de défis, missions, objets à collectionner, etc.

Enfin, le doublage en Français plutôt pauvre n’aide clairement pas à rattraper le niveau général d’écriture, si bien que nous avons passé le jeu en anglais en moins d’une heure (une option indisponible à la sortie, il faudra changer la langue de la console pour profiter d’un doublage anglais plus convaincant, notamment pour notre héros Aiden).

Parkour !

Ce sont peut-être finalement les joueurs qui se lancent dans Dying Light 2 sans trop s’intéresser à son histoire qui passeront le meilleur moment. Les deux énormes zones en open world qui constituent Villedor sont en effet réussies et offrent immanquablement des heures de fun, que vous décidiez de compléter les nombreuses quêtes annexes, de participer à un challenge de parkour ou juste d’explorer les différentes zones à looter. Rares sont les jeux offrant une expérience satisfaisante quand il s’agit de mélanger plateforme et jeu à la première personne, et dans ce registre, il est clair que Techland a bien affuté ses armes ! Dying Light 2 reprend en effet les forces du premier opus et vient largement les améliorer. Bien qu’Aiden soit au départ un peu limité dans ses déplacements, il suffira de quelques upgrades pour se déplacer avec plus de fluidité que jamais dans l’ensemble de la ville. Vous pourrez parcourir tout l’environnement où presque sans jamais mettre un pied au sol, en utilisant toutes les ressources d’un level design très riche et les différentes capacités de votre personnage : wallrun, glissade, descente en tyrolienne, double saut et bien plus. L’ajout de deux accessoires intéressants vient donner une dimension supplémentaire au parkour : le parapente et le grappin. Le premier permet de planer sur de longues distances et ainsi d’accéder à des espaces autrement inaccessibles, le deuxième permet lui de s’accrocher à l’environnement pour se balancer au bout d’une corde façon homme araignée ! Dans ses aspects de parkour, le jeu est réellement bluffant et on se retrouve souvent à simplement parcourir la ville de la manière la plus créative possible, oubliant au passage les quêtes et l’histoire. Enlevez les zombies, mettez un compteur de points et récompensez la créativité des tracés et vous avez presque un nouveau jeu de sport urbain très réussi !

Tout cet aspect parkour ne serait pas aussi intéressant sans un univers de qualité à parcourir et à découvrir. Avec Villedor, Techland a très clairement souhaité mettre en avant un level design au service des déplacements, tout ou presque étant là pour vous faciliter la vie au moment de relier un bâtiment à un autre sans toucher terre. Le level design permet même d’appréhender le gameplay de manière progressive, avec une première zone de la ville qui sert presque de tutoriel aux déplacements avant d’attaquer le gros du sujet avec le centre-ville et l’énorme verticalité qu’il apporte avec ses nombreux gratte-ciels. Les codes couleurs pour vous faciliter les déplacements les plus importants fonctionnent bien et permettent de toujours à peu près savoir où aller, offrant une fluidité exemplaire à l’ensemble. Certaines activités vous permettent même d’allouer des bâtiments aux survivants qui viendront en échange installer de nouvelles aides au déplacement dans la ville.

Survival Horror ?

Pour le côté « agréable à parcourir », c’est donc un sans-faute pour Villedor, c’est plutôt du côté « découverte » que nous avons quelques réserves à émettre. En effet, la ville est tellement pensée pour les déplacements qu’elle met un peu de côté les détails de l’univers et donc l’immersion dans celui-ci. Tout d’abord, le jeu souffre d’une trop grande réutilisation de contenus, si bien qu’on se retrouve beaucoup trop souvent à fouiller exactement le même espace que quelques embranchements auparavant. Ce constat se fait dans les appartements et bâtiments, sur les toits, dans les rues… si bien qu’il est impossible de ne pas le remarquer après seulement quelques heures de jeu. Ce point nuit aussi au storytelling environnemental dans la mesure où l’on ne s’attarde rapidement plus trop sur ce qui nous entoure. Il est très probable qu’il soit dû au choix de Techland d’utiliser l’outil « City Builder », qui génère des environnements de manière procédurale à partir d’un certain nombre d’éléments de base, facilitant grandement la tâche aux développeurs, mais sapant aussi au passage un peu « l’âme » de l’environnement.

Pour chercher encore un peu plus la petite bête, nous pouvons aussi mentionner le manque d’attention aux détails et le manque de « réalisme » (entre guillemets, ça reste un jeu de zombies !) et de crédibilité de certains aspects. C’est principalement le cas avec la végétation, concentrée presque exclusivement sur les toits de la ville : on interprètera là l’envie des développeurs de nous faire comprendre que les toits riment avec sécurité pour les habitants et que les rues elles riment plutôt avec la désolation et les morts-vivants. Mais malgré tout, l’absence totale de verdure dans les rues dans une ville où la nature est censée avoir repris ses droits, alors que des arbres massifs poussent sur des toits de tuiles et de béton dans trois centimètres de terre, ça fait un peu tache…

Mais le coté le plus décevant de cet univers, c’est peut-être la nuit ! Un aspect si fondamental à Dying Light qu’il n’est que possible d’être un peu contrarié en voyant ce qu’elle est devenue ! Dans le premier épisode, la nuit était noire, pour de vrai. Sans torche allumée, nous marchions dans le noir complet, impossible de voir si la rue dans laquelle nous venions de tourner était infestée de zombies. La nuit était terrifiante et, souvent, c’était la discrétion et la fuite qui signaient notre salut. Ici, la palette de couleurs a largement changé, la nuit n’est plus noire du tout, elle en devient nettement moins terrifiante et convaincante. Les développeurs ont aussi choisi de lier tout passage dans le noir à un timer d’immunité : chaque personne étant infectée par le virus, tous risquent de se transformer s’ils restent trop longtemps loin des UV. Vous n’aurez donc que quelques minutes dans le noir devant vous et il faudra constamment consommer des boosters d’immunité pour continuer son exploration nocturne. Fastidieux et loin d’être fun, quand dans Dying Light premier du nom nous craignons les nombreux horribles zombies « volatiles » la nuit, dans Dying Light 2 nous ne craignons que d’être à court de consommables… Une véritable déception qui vient au passage grandement casser l’aspect survival horror du titre. Il reste un peu présent lors de missions spécifiques et vient nous mettre le palpitant et la chair de poule mais c’est tout de même le combat qui l’emporte de manière générale.

Zombie Fight Club

Le combat, parlons-en ! Il est clair qu’il ne brille pas autant que l’aspect parkour du titre, mais il reste néanmoins globalement satisfaisant, et surtout en évolution comparé au premier jeu. Quand il s’agit de se charger d’un groupe de zombies, avec parfois des infectés aux caractéristiques spéciales (qui alertent les autres, vous crachent de l’acide, explosent…), d’aller réduire à néant une anomalie (des mini boss zombies qui vous attendent dans des zones spécifiques) ou de nettoyer un bâtiment de ses occupants décharnés, le combat peut se montrer très intéressant. Gérer le nombre et les vitesses et forces variées des zombies demande pas mal de concentration et apporte le côté oppressant indispensable au titre.

C’est le combat avec les adversaires humains qui est moins convaincant, tant il se résume beaucoup trop à répéter les mêmes mouvements pendant que les ennemis attendent de se faire réduire en purée les uns derrière les autres. Donner un coup, esquiver, donner un coup, esquiver, jusqu’à ce qu’il ne reste personne. Il existe bien des techniques différentes parmi les compétences que vous pourrez débloquer mais rarement la situation ne justifie vraiment leur utilisation. Les armes trop similaires ne permettent pas non plus de vraiment venir varier les affrontements. En effet, vous combattrez globalement quasi exclusivement avec des armes de mêlées, tranchantes ou contendantes, à tenir d’une ou deux mains. Les mouvements que vous pourrez effectuer avec celles-ci sont globalement similaires, si bien qu’on ne voit jamais vraiment l’intérêt d’une nouvelle arme, si ce n’est pour les chiffres qui nous annoncent de plus gros dégâts. Vous aurez aussi l’occasion d’utiliser un arc ou une arbalète, mais ce n’est clairement pas l’aspect sur lequel le jeu se concentre. Les armes à feu elles sont totalement absentes, elles auraient pu ajouter un aspect intéressant et de la variété, même avec un nombre de munition très limité qui aurait été cohérent avec l’aspect survival horror et aurait permis d’avoir une sorte de dernier recours en cas de coup dur ! Un autre point décevant sur les combats, c’est la physique des ragdolls sur les ennemis. Dans Dying Light premier du nom, vous pouviez littéralement envoyer balader au loin zombies comme humains, très pratique quand il s’agissait de balancer d’un coup de pied spartiate votre ennemi en direction d’un précipice ou d’un piège couvert de pointes. Dans Dying Light 2, le moteur est nettement moins fun, avec des adversaires qui flottent dans le vide avant de tomber façon Looney Tunes une fois poussés hors d’un toit par exemple. Il s’agit peut-être d’un bug qui sera corrigé avec le temps ?

Enfin, parlons un peu de l’infiltration, aspect mis en avant par les développeurs lors de la communication autour du jeu et pourtant encore une fois diablement décevant. Le jeu essaye bien de proposer des approches multiples à la Far Cry quand il s’agit de nettoyer un camp de bandits, mais les options sont tellement limitées que la recette ne fonctionne pas. Quelques touffes d’herbes hautes dans lesquelles se cacher ne suffisent pas à faire un bon level design pour de l’infiltration… La castagne en frontal reste donc toujours la solution logique, rapide et efficace. Même constat dans les séquences de nuit au milieu des zombies, quand se faire discret était une option parfaitement viable dans Dying Light 1, elle n’est ici pas franchement exploitable. Les Hurleurs sont partout dans les rues une fois le soleil couché et vous repèrent très rapidement, déclenchant au passage une course-poursuite avec tous les zombies du coin. L’infiltration sera finalement utile lors de quelques missions précises, lors de séquences plus scriptées dans des pièces précises. Elle fonctionne bien dans ce contexte, apportant au passage une tension pesante beaucoup trop rare dans l’opus…

RP quoi ?

Les combats sont donc très largement améliorables en l’état actuel, et ce n’est pas le côté RPG du titre qui viendra vraiment rehausser le niveau. En effet, ce dernier est vraiment très simple et risque presque de passer inaperçu pour certains joueurs. Tout d’abord, vous retrouvez deux arbres de compétences, l’un dédié au combat, l’autre au parkour. Vous pourrez débloquer des compétences grâce à l’expérience acquise en jeu, en vous battant ou simplement en vous déplaçant dans la ville, ainsi que lors des missions. Ces deux arbres ne permettent en aucun cas de se spécialiser dans un rôle spécifique et de customiser son expérience de jeu, en effet, ils sont uniquement des arbres d’améliorations de vos compétences initiales et vous permettent d’apprendre de nouveaux mouvements qui vous faciliteront la tâche.

L’aspect spécialité avec un rôle précis vient uniquement des vêtements que vous pourrez équiper sur votre héros. Ils proposent quatre branches : Médecin, Bagarreur, Rôdeur ou Tank. Unique véritable aspect jeu de rôle du titre donc, ces quatre spécialisations sont représentées par différents avantages conférés sur des aspects spécifiques en fonction de l’habit équipé. Des bottes de médecin vous permettront par exemple de récupérer plus vite votre énergie, un haut de bagarreur d’infliger plus de dégâts avec les armes à une main, des gants de Tank de mieux encaisser les attaques adverses et un pantalon de rôdeur pour augmenter vos dégâts à distance… En combinant efficacement des équipements de haut niveau, vous pouvez devenir une véritable machine de guerre capable de facilement tuer d’un coup tout ce qui se dressera sur votre chemin. Un vrai bon point tellement il est jouissif d’étaler tout le monde d’un seul carreau d’arbalète !

D’autres idées ont pourtant été empruntées aux codes du genre, comme la dégradation des armes (qu’il n’est pas possible de réparer, ne vous attachez donc pas trop au matériel…), le crafting (soins, boosters divers, équipements à lancer type Molotov…) ou encore la possibilité de modifier ses armes pour leur ajouter des dégâts élémentaires, des effets de poison et plus encore. On retrouve aussi le côté bête de somme qui trimballe des tonnes d’équipements inutiles et de babioles avec elle pour tout revendre au premier marchand croisé ! Bien que ces aspects soient intéressants et donnent un peu plus de profondeur à l’ensemble, ils restent un peu trop légers pour vraiment justifier un véritable aspect RPG dans le jeu.

C’est beau les bugs !

Peut importe que vous soyez en train de sauter de toit en toit pour le fun, de terminer une mission ou de découper une horde de zombies, vous ne pourrez qu’être admiratif devant la qualité du travail graphique réalisé sur l’environnement (jeu testé sur Xbox Series X). Bien que comme mentionné précédemment quelques aspects ne soient pas tout à fait convaincants dans la conception de la ville en elle-même, graphiquement, c’est un sans-faute. Que ce soit la vieille ville de Villedor ou le centre-ville, la direction artistique est très réussie. Belles couleurs, belles lumières, environnements travaillés, il est agréable de se perdre dans la ville malgré les zombies qui l’infestent. Mais ce qui est encore plus agréable, c’est d’écouter cette ville. En effet, que ce soit dans les bruitages ou la musique qui accompagnent nos péripéties, la bande sonore est simplement exceptionnelle. La musique dynamique change en permanence, pour s’adapter aux situations et raconter l’histoire, avec bien souvent plus de succès que les dialogues eux-mêmes. Elle est dans Dying Light 2 une véritable créatrice d’atmosphère et ça fonctionne parfaitement ! Le mix sonore est tel que la musique viendra même se faire plus discrète lors d’un gros saut par exemple, renforçant le côté incroyable et vertigineux de votre prouesse.

Ce qui est malheureusement moins incroyable, ce sont les qualités techniques du titre. Là, ça se gâte complètement. Même si certains aspects sont remarquables, notamment l’absence quasi-totale de chargement lors d’un voyage rapide par exemple, beaucoup d’autres le sont très largement moins. Dying Light 2 est en effet aussi rempli de zombies que de bugs. Problèmes de collisions, zombies et boss coincés dans les murs ou l’environnement, objets impossibles à ramasser, scripts de quêtes qui ne se lancent pas, bugs de son obligeant à relancer le jeu, freezes dans les menus, passages sous la carte, non déclenchement de certaines habilités du joueur, rivière qui vous empêche de sortir de l’eau… la liste est beaucoup trop longue. Le jeu souffre clairement d’un manque de polish, un comble pour un titre repoussé plusieurs fois, mais presque compréhensible quand on sait le calvaire subit par les développeurs qui n’avaient pas hésité à se plaindre publiquement du développement très chaotique du titre…

Une note finale sur le jeu en coop proposé par le titre. Cette option apporte une dose de fun supplémentaire mais elle reste elle aussi clairement perfectible, le jeu étant très visiblement pensé pour être joué majoritairement en solo par sa narration. Une fois le prologue passé, vous pourrez parcourir l’ensemble du jeu en coop, mais la progression est validée uniquement pour l’hôte de la partie, si bien que des quêtes ou activités complétées en coop dans la partie d’un ami ne le seront pas une fois de retour dans votre jeu. Même si vous pouvez conserver le loot récupéré, cet aspect est clairement dommage et on réserve alors bien souvent la coop pour un peu de fun une fois le jeu principal terminé. Le manque de stabilité du mode et les nombreuses déconnexions n’aident pas non plus à se projeter sur un playthrough complet en coop…

Point complet
Dying Light 2 est un jeu bipolaire. Un jeu qui a de quoi laisser perplexe tant il peut autant briller que décevoir et combler que frustrer. Une histoire à choix multiples desservie par une narration et une écriture peu convaincantes, une ville magnifique desservie par un manque d’attention aux détails et trop de réutilisations, un gameplay de parkour ultra efficace desservi par un gameplay de combat à perfectionner, une bande-son incroyable réduite au silence par d’innombrables bugs… Et pourtant, Dying Light 2 n’est clairement pas un mauvais titre Il réservera à tous les joueurs de nombreuses heures de jeu, voire de très nombreuses heures pour les fans qui iront chercher le 100% et toutes les fins disponibles. Car en effet, malgré ses très évidents défauts, nul doute que vous y retournerez pour compléter une mission annexe et/ou une épreuve de parkour de temps en temps. Une gemme encore trop brute que le temps et les mises à jour viendront très sûrement polir et faire briller.

On a adoré :
Le parkour est au top !
Le choix entre son intérêt et celui de la communauté
Missions prenantes
Plein de choses à faire, fouiller
4 spécialités à exploiter
Bonne durée de vie
La rejouabilité (plusieurs fins)
Bande-son monumentale
Le stress au milieu des zombies
Belle direction artistique
Villedor et son level design
On n'a pas aimé :
Même s’il lui manque « un truc »
Manque d’attention sur des détails
La nuit, un peu décevante
Côté RPG trop peu travaillé
Histoire, narration et doublages
Les combats contre les humains
Pas d’armes à feu
Infiltration mal exploitée
Impossible de réparer ses armes
Autant de bugs que de zombies ?


Consulter les commentaires Article publié le 20/02/2022 par Arnaud D.


Actuellement, les membres connectés sont : vegansound,
Flux RSS | A propos | La rédaction, nous contacter
Xbox Gamer est un magazine online de jeux vidéo informant sur les consoles Xbox Series X|S, Xbox One, Xbox 360 et Xbox de Microsoft. Copyright XGN © 2002-2024