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Fable : The Journey



Développeur
Lionhead Studio
Genre
Tir
Statut
Disponible
Date de sortie
  12.10.2012
  12.10.2012
Nombre de joueurs
1
Online
- Contenus
- Classements
Classification PEGI
Mémoire
10 Mo par sauvegarde
Résolutions gérées
720p, 1080i, 1080p
Son
Dolby Digital
Prix de lancement
49,00 €
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Fable

premier du nom est sorti en 2004 sur la première Xbox, marquant une génération de joueurs. Fort de cela, Lionhead Studio a continué à exploiter la licence pour le compte de Microsoft Studios, offrant de nouvelles aventures, avec des promesses pas toujours tenues, ou lorgnant du côté de spin-off, tout sauf réussis. Après avoir essayé de faire rêver les joueurs avec un projet Milo (qui ne verra jamais le jour) censé mettre en avant toutes les capacités de Kinect, le studio a tenté d’exploiter la caméra à détection de mouvements en développant un opus Fable pensé pour l’accessoire. Ainsi est né le

Fable : The Journey

dont nous allons vous parler.

Ca démarrait vraiment bien…




Avant d’entamer l’aventure, il faut bien se mettre en tête qu’il s’agit d’un spin-off de la série, qui reprend certains éléments mais qui offre une approche totalement différente de ce que les joueurs avec une manette connaissent. Pour le coup, nous incarnons le jeune Gabriel qui, après une déconvenue le séparant des siens, tente de trouver un autre moyen de les rejoindre. En chemin, il va tomber sur la prophétesse Theresa, bien connue des fans de la licence. Et en un rien de temps, notre héros va passer d’un frêle garçon un peu peureux à un véritable héros maîtrisant la magie.

Fable : The Journey

porte bien son nom puisqu’il prend effectivement la forme d’un voyage à travers divers endroits d’Albion. On apprécie d’ailleurs les divers paysages qui nous sont offerts, tout comme les divers lieux que l’on va visiter au cours de nos péripéties. On sent que les développeurs ont fait des efforts sur l’aspect visuel pour offrir des environnements soignés, divers effets spéciaux agréables à l’œil, des modélisations travaillées, etc. Il faut bien le reconnaître, pour un jeu Kinect, cet opus est à mettre dans le haut du panier visuellement parlant, et ce même si on est loin de la qualité graphique des titres plus classiques. Il est clair que certaines textures laissent à désirer et que le titre ne mettra pas une claque. Au niveau sonore, le constat est aussi très bon. Les doublages français sont réussis, les acteurs donnent de la vie aux personnages et les musiques accompagnent parfaitement les situations. Il faut bien avouer que Lionhead Studio a travaillé la forme. Il en va de même pour les menus, bien pensés ou encore pour les cinématiques, très appréciables. Celles liées à l’histoire de Theresa apportent une touche différente (séquences animées à base de dessins) et le tout se marie bien.

Plus généralement, l’aventure en elle-même a de quoi séduire, surtout que la direction artistique est des plus agréables. L’histoire, sans être exceptionnelle, se laisse suivre, il y a de l’humour, les répliques sont assez bien trouvées et les quelques personnages secondaires que l’on croise sont attachants. L’univers Fable est rappelé, même si le tout reste dans l’ensemble simpliste, certainement pour convenir à un jeune public. Malheureusement, tout est loin d’être bon. Malgré les promesses de Peter Molyneux lors de l’E3 2011,

Fable : The Journey

est bien un titre sur rail. Il est composé de deux phases de jeu principales qui s’alternent ad nauseam, à savoir la conduite d’une carriole et des passages à pied. Dans le premier cas, assis (tout le titre se joue dans cette posture, ce qui est plutôt confortable), le joueur fait semblant de tenir les rênes de sa jument. On tire d’un côté ou de l’autre pour aller vers la gauche ou la droite, on ramène les mains vers soi pour ralentir, on les lève pour s’arrêter ou alors on fait semblant de claquer les rênes pour passer au trop, voire au galop, ce dernier étant régi par une jauge d’endurance. Si ces phases de jeu sont relativement précises, à deux ou trois exceptions près, elles sont aussi extrêmement ennuyantes. Le joueur est ultra passif et ce ne sont pas les quelques obstacles facilement contournables qui vont lui éviter de cligner des yeux. Il y a bien des gemmes à récupérer en jouant sur la vitesse (bleu à prendre au pas, rouge au galop et vert peu importe la vitesse), mais il suffit de bouger à peine les bras pour faire le nécessaire. Or, lorsqu’on sait que ces passages représentent environ la moitié de l’aventure, on s’ennuie fichtrement. Il y a bien quelques phases de shoot à bord de la carriole, mais rien qui soit transcendant. Et à pied, le constat est loin d’être meilleur...

Promesses en l’air et sentiment de gâchis




La plupart du temps, on se retrouve dans une situation de rail shooting, à tenter de jongler entre les pouvoirs que l’on acquiert pour se défaire des ennemis. Avec une main, on peut utiliser un lasso magique pour attraper un ennemi afin de le pousser dans la lave ou un ravin, pour contourner sa protection, pour le faire valser dans les airs ou encore pour interagir avec certains objets. Avec la main droite, on commence avec un éclair à envoyer sur les ennemis, en poussant la main tout simplement, avant de débloquer entre autres une boule de feu (éclair de base qui se transforme en agitant la main) ou encore une sorte d’éclats faisant office de lance. Pour chaque pouvoir, il y a une fonction secondaire à activer avec un geste de la main, pour donner de l’effet à l’éclair, toucher plusieurs ennemis, etc. A cela, il faut ajouter un système de protection en mettant une main devant soi, qui peut aussi servir à renvoyer les projectiles. Les idées sont plutôt bonnes, mais l’application fait défaut. En effet, la précision est totalement à remettre en cause. Exécutez deux fois le même mouvement et votre éclair prendra deux directions différentes, essayez de viser le haut et la boule de feu tombera à vos pieds, etc., et ce malgré le calibrage de l’accessoire. Vu que les combats sont toujours identiques, avec juste un système d’esquive, avec un mouvement de déplacement vers la droite ou la gauche, on se retrouve à essayer de shooter tant bien que mal les ennemis, pour au final attendre qu’ils viennent vers soi pour n’en faire qu’une bouchée. L’autre gros souci du jeu, c’est qu’il n’y a aucune difficulté dès lors que l’on maîtrise la protection. Il y a beau avoir une jauge d’utilisation des pouvoirs qui se vide, rien n’y fait, les ennemis nous attaquent mollement, et le joueur est constamment assisté. Envolée donc la promesse de Peter Molyneux d’août 2011 qui disait que le jeu serait accessible sans être facile pour autant.

Le titre est clairement accessible, surtout que le tutorial semble durer cinq heures (sur un peu moins d’une dizaine d’heures), mais il n’y a aucun challenge pour ainsi dire. Et que l’on ne vienne pas nous parler du mode Arcade qui recycle les passages du solo en ajoutant un aspect scoring. C’est insignifiant, tout comme les objets récoltés tout au long de l’aventure. C’est clairement dommage parce qu’il y avait de bonnes idées. On pense à diverses énigmes utilisant les pouvoirs, même si elles sont archi simplistes, ou encore à diverses interactions montrant un jeu plus ambitieux que d’habitude. Allumer une lampe, faire exploser un baril, cueillir une pomme pour nourrir sa jument, la soigner grâce à nos gantelets magiques, la nettoyer (lui enlever la boue), mouliner dans le vide pour actionner un ascenseur, se servir des mains pour bouger des pierres… Le gameplay est loin d’être aussi basique qu’on peut le penser de prime abord. Mais tous ces éléments sont recyclés encore et encore donnant un côté rébarbatif très prononcé. Autre bonne idée, les développeurs ont intégré un système d’améliorations, demandant lorsqu’on gagne des points spécifiques, de choisir entre deux améliorations (l’autre n’allant être proposée que plus tard, à un autre embranchement de l’arbre). On peut ainsi améliorer chacun de ses pouvoirs (pour toucher plus d’ennemis, faire plus de dégâts), augmenter sa jauge de vie (matérialisée par des cœurs) ou améliorer les performances de sa jument (meilleure récupération, supprimer les dégâts liés aux rochers sur lesquels on peut passer, augmenter son endurance, etc.). Hélas, déjà que la difficulté est des plus légères, ce système ne fait que l’anéantir, même dans les trois dernières heures de l’aventure où les ennemis sont toujours plus nombreux. Enfin, on notera qu’il y a quelques arrêts optionnels à faire, même s’ils restent assez futiles.

Point complet
Fable : The Journey est satisfaisant sur la forme. L’aventure en compagnie de Gabriel et Theresa est prenante, même si c’est très classique, les quelques personnages secondaires rencontrés sont attachants, les doublages français sont réussis, la bande-son est de qualité et, visuellement parlant, il fait parti des plus beaux jeux Kinect. Le voyage nous fait visiter du pays et il y a des idées de gameplay intéressantes. Malheureusement, le reste ne suit pas. On passe son temps à alterner des phases en carriole précises mais ennuyantes, et des phases à pied imprécises. Le tout est recyclé constamment pendant moins d’une dizaine d’heures. Il y a bien quelques à-côtés, mais ça reste assez futile. Les plus jeunes apprécieront certainement l’aventure, tout comme ceux qui veulent vivre une expérience sans se prendre la tête, mais il faut reconnaître que les deux principales promesses liées au projet n’ont pas été tenues. Résultat, on se trouve avec une progression sur rail et une absence totale de challenge. Et ce ne sont pas les bonus insignifiants ou le mode Arcade intégré à la va-vite qui nous feront changer d’avis. Il y avait du potentiel pour en faire un vrai bon jeu Kinect, mais il a été en grande partie gâché.

On a adoré :
+ Convient aux plus jeunes
+ Joli pour un jeu Kinect
+ Un voyage prenant
+ Direction artistique soignée
+ VF et bande-son réussies
+ Variété des environnements
+ Persos secondaires attachants
+ Diversité des interactions
+ Jouer assis
+ Phases en carriole précises…
On n'a pas aimé :
- Mais tout aussi ennuyantes
- Imprécis en combat
- Ultra simpliste, 0 challenge
- Promesses non tenues
- Répétitif à souhait
- Mode Arcade dispensable
- Bonus insignifiants


Consulter les commentaires Article publié le 19/12/2012 par Vincent P.


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