Test Cris Tales - jeux vidéo Xbox One

XBOX GAMER
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Editeur
Modus Games
Genre
Jeu de rôle (RPG)
Statut
Disponible
Date de sortie
  20.07.2021
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
39,99 €

Lors de l’E3 2019, les amateurs de JRPG ont eu le droit à une belle annonce surprise provenant de l’éditeur Modus Games. Il s’agissait de Cris Tales, un jeu co-développé par le studio colombien Dreams Uncorporated et SYCK, qui était présenté comme « une lettre d’amour adressée aux classiques du JRPG avec une nouvelle perspective ». Deux ans plus tard, le titre débarque sur nos Xbox et s’offre même le luxe d’intégrer le Game Pass dès sa sortie. Reste donc à voir s’il n’y a pas tromperie sur la marchandise et surtout si la « lettre » est aussi bien écrite que la promesse…

Un pouvoir de séduction obstrué



Peu après le lancement du jeu, cela commence bien avec une cinématique d’ouverture à tomber qui présente un univers coloré dans lequel les éléments sont dessinés et animés à la main. Les personnages sont travaillés, Crisbell et Christopher sont charmants et Matias, la grenouille qui dérobe la rose de notre future héroïne, est rigolote. Mieux encore, les environnements des cinq villes présentes dans le jeu sont réussis, chacun dégageant son univers, avec des inspirations issues de la culture colombienne. Bien entendu, en fonction de ses affinités, on préfèrera une ville à une autre. Pour notre part, nous avons beaucoup apprécié Narim, St Clarity et Neva Tulira (les trois premières), alors que nous avons été moins séduits par Cinder et Cristallis. Cela dit, il y a de quoi être charmé, d’autant que le bestiaire, certes assez limité, est plutôt réussi, ce qui comprend des boss travaillés au niveau du style. La direction artistique aurait pu être parfaite si les développeurs n’avaient pas succombé à la facilité lors des phases de « donjons », soit les phases d’exploration qui se déroulent en dehors des villes et qui demandent de suivre un long chemin tout tracé jusqu’à l’objectif, avec des branches à explorer pour ouvrir des coffres et des ennemis à affronter aléatoirement. Durant ces phases, la direction artistique est réduite à sa plus simple expression, avec des éléments copiés/collés au maximum pour rallonger artificiellement l’ensemble.

Dommage, surtout que les développeurs ont plutôt correctement bossé sur les déplacements de Crisbell et ses animations, un peu sommaires certes, mais c’est fait à la main. Représentée en 2D, elle se déplace dans un univers mêlant 2D et 3D, ce qui donne plus communément un rendu en 2.5D. Si on peut souligner la grossièreté de la hitbox qui donne des collisions risibles avec le décor, on peut facilement pardonner cet accroc qui reste de l’ordre du détail et ne vient jamais entacher la progression. De même, il est dommage d’apercevoir un certain aliasing à certains moments dans les décors, notamment lors des déplacements, surtout lorsque c’est constaté sur Xbox Series X. Là encore, c’est pour chipoter. En revanche, il y a bien deux éléments qui sont beaucoup plus handicapants. Le premier, ce sont les chargements qui sont nombreux. Le souci, c’est qu’ils sont en plus longs sur Xbox One, ce qui nuit à l’expérience. Nous avons donc rapidement basculé sur la Xbox Series X qui, grâce à son SSD, offre des chargements raccourcis qui ne nuisent pas à l’immersion. Le deuxième, ce sont les plantages du jeu. Hélas, nous avons subi plusieurs plantages lors du deuxième combat contre Volcano et Galley qui nous ont sacrément fait rager, à tel point qu’on ne pensait pas pouvoir passer le combat, même en recommençant le jeu. D’autres plantages ont été à déplorer durant l’aventure et ils sont tous survenus lors de combats de boss. Un patch ne serait pas de refus.

Côté son en revanche, c’est un sans faute. La bande-son est composée de mélodies aussi bien rock que mélancoliques, les bruitages collent bien à l’ensemble (le thème de fin des combats a fait écho à notre cœur, évoquant celui d’une licence qui nous est chère) et les doublages anglophones sont de très bonne facture. Rassurez-vous, si vous n’êtes pas à l’aise avec la langue de Shakespeare, les développeurs ont pensé à vous puisque le titre dispose de boîtes de dialogues traduites en français. Vous ne perdrez donc pas une miette de l’histoire. Celle-ci est loin d’être mémorable et elle s’articule même autour de rebondissements téléphonés mais elle reste mignonne à suivre. La redondance de la mécanique de progression sur les trois premiers quarts de l’aventure ne plaira pas à tous, le scénario ne distillant que petit à petit les informations pour laisser une grande place aux indications des PNJ qui nous envoient faire ceci ou cela, multipliant les allers-retours. Ce n’est que dans la dernière ligne droite que le scénario gagne en explications et en consistance, jusqu’à offrir des fins différentes. C’est plutôt bien écrit dans l’ensemble et on se laisse embarquer dans l’aventure. Comme dans bon nombre de RPG, Cris Tales propose une trame principale qui est agrémentée d’une poignée de quêtes secondaires.

Un présent troublé, un futur patch espéré

Un conseil, prenez le temps de toutes les faire dès qu’elles se présentent à vous car à un moment, du fait de la progression, elles expirent. Elles sont d’autant plus importantes qu’elles exploitent la mécanique du jeu principale, à savoir l’utilisation du temps. Ce n’est pas la première fois que celui-ci est manipulé dans un jeu mais le titre de Dreams Uncorporated et SYCK a la particularité de scinder l’écran en trois triangles, le premier représentant le passé, celui du milieu le présent et le troisième, à droite de l’écran, le futur. C’est là que c’est plutôt intéressant puisqu’en se promenant dans les villes, on voit en temps réel les trois réalités, avec toutes les subtilités artistiques. Il suffit de passer près d’un personnage (ou un décor) pour voir comment il était avant, comment il est désormais et ce qu’il sera. Bien entendu, en cherchant à faire le bien, en remplissant les quêtes annexes, Crisbell influe sur le futur pour rendre la vie plus belle. Certains choix s’imposent également, le système lié au temps montrant ainsi immédiatement les conséquences desdits choix. Il est donc totalement possible de finir le jeu en allant à l’essentiel en moins de quinze heures mais si vous vous attardez sur la recherche des coffres et sur les quêtes annexes, vous approcherez les vingt heures de jeu. Pour notre part, nous avons mis un peu plus de seize heures en loupant une quête annexe, deux ou trois coffres et en passant plus rapidement les dialogues avec A à certains moments moins intéressants (la lecture de la boîte de texte étant bien plus rapide que d’écouter les doublages). De même, jouer sur Xbox Series X fait gagner un temps précieux par rapport aux chargements cumulés…

Dans tous les cas, cela représente une durée de vie honnête pour un titre qui est proposé à une quarantaine d’euros. Néanmoins, ce temps de jeu aurait pu être clairement raccourci, les développeurs ayant beaucoup tiré sur la corde. Comme nous l’évoquions plus haut, ils ont rallongé au maximum les couloirs des « donjons », ils ont ajouté quelques énigmes enfantines jouant avec la faculté de Crisbell à manipuler le temps (pour envoyer Matias dans le passé ou le futur ou encore pour restaurer ou détruire des éléments) et ils ont multiplié les allers-retours, en accentuant jusqu’à nous agacer sur la dernière partie de l’aventure. Nous n’en dirons pas plus pour éviter de spoiler mais au moment où l’on pensait avoir atteint la fin, non sans un certain soulagement, on se retrouve à devoir multiplier encore plus grossièrement des allers-retours, jusqu’à nous faire affronter certains boss déchus. Bref, la fin est très poussive et la faible vitesse de déplacement de notre chère Crisbell ne fait qu’en rajouter une couche.

De bonnes idées mal exploitées

Cris Tales étant « une lettre d’amour adressée aux classiques du JRPG », les développeurs ont bien fait leurs devoirs pour inclure presque tous les éléments des classiques avec des combats au tour par tour. Gestion de l’équipe et de l’équipement, attaque, défense, attaques magiques, équipements avec des effets, inventaire à garnir de potions (pour se soigner, récupérer des points de magie, annuler des effets, ranimer un coéquipier tombé au combat, etc.), coups spéciaux (en l’occurrence il s’agit de la Synchro à déclencher avec Y qui permet à Crisbell de s’associer avec l’un de ses coéquipiers pour infliger une attaque avec encore plus de dégâts), armes à améliorer (avec la synthèse auprès des marchands et en ajoutant un porte-clés conférant un effet à l’arme), possibilité de défendre, de passer son tour (pour laisser la priorité à un coéquipier ou pour laisser l’adversaire), bref, nous avons tous les ingrédients nécessaires… Ou presque puisqu’il manque un arbre de compétences pour réellement spécialiser nos personnages.

A la place, nous avons un système automatique qui débloque des capacités spéciales en fonction du niveau atteint par le personnage. Classiquement, en terminant un combat, les personnages de l’équipe gagnent de l’expérience, ce qui permet de gagner des niveaux, en plus du petit loot qu’il peut y avoir. A titre indicatif, pour faire le tour des possibilités, il faut monter jusqu’au niveau 39 pour Crisbell. Autant dire qu’il faut s’attarder longuement sur les combats aléatoires, surtout que l’on peut parfaitement terminer le jeu avec des personnages de niveau 30 à 33. A vrai dire, l’un des gros soucis du gameplay, c’est la difficulté ou plutôt son absence. Quasiment tout au long du jeu, le joueur un minimum aguerri roule parfaitement sur le titre. Nous précisons « quasiment » car le deuxième combat contre Volcano et Galley surprend en offrant un pic de difficulté, le seul de l’aventure. C’est d’ailleurs le seul moment durant lequel nous avons dû multiplier les combats aléatoires pour gagner quatre niveaux supplémentaires nous ayant permis de battre les deux sœurs. Si en plus vous êtes soucieux de votre équipement pour booster vos stats et/ou vous immuniser contre des effets (poison, brûlure, etc.), exception faite de ce combat, vous ne rencontrerez aucune difficulté. Même le boss de fin, avec ses 8000 PV, n’impressionne pas tant on le bat aisément. C’est sûrement dû au fait que les patterns des ennemis sont assez pauvres et facilement identifiables. De fait, on anticipe bien plus facilement la suite du combat, matérialisée en plus par une ligne de temps en haut de l’écran montrant qui agit après qui. On peut donc facilement spammer l’attaque qui fait le plus de dégâts pour optimiser ses chances de victoire.

De même, deux boss ont beau utiliser la même attaque réduisant les PV de notre trio à 1, il n’y a aucun stress à avoir dès lors qu’on a la capacité Rajeunissement de Crisbell ou la roulette de soin de Zas. D’ailleurs, cette dernière est assurément un personnage clé tant elle est polyvalente, déclenchant en prime des attaques classiques aléatoires qui peuvent infliger de sérieux dégâts. Sa synchro avec Crisbell peut également être dévastatrice. Au-delà de ces deux, l’équipe est rejointe par d’autres membres, dont Christopher, un jeune garçon qui nous accompagne rapidement dans l’aventure, dès le didacticiel. Chaque personnage a ses particularités, ses capacités et certains offrent même des façons différentes d’aborder les combats, comme JKR-721 qui surchauffe en attaquant ou un autre personnage qui arrive plus tardivement. Nous ne spoilerons pas et nous regrettons d’ailleurs que ce dernier personnage rejoigne si tard l’équipe, ce qui fait qu’il est totalement sous-exploité alors que sa capacité à manipuler les cartes est intéressante... Pour donner du piment aux combats et exploiter le système du temps mis en place, les développeurs ont placé les ennemis des deux côtés de l’écran. Cela a son importance pour plusieurs choses.

La première, c’est qu’il est impossible de tous les toucher en même temps, à moins de pouvoir utiliser la capacité de transposition d’un personnage pour placer tous les ennemis du même côté quand cela est possible. La deuxième, c’est que ça permet de jouer avec les cristaux du temps que Crisbell manipule. Ainsi, elle peut invoquer le cristal du passé pour les ennemis sur la gauche et celui du futur pour ceux qui sont à droite. Cela devient plus intéressant lorsque c’est combiné à des attaques ou des effets. Ainsi, Wilhelm a entre autres la capacité d’envoyer un élément explosif ou empoisonné sur l’ennemi, touchant un ennemi. Mais il peut planter une graine qui, après application du cristal du temps, va libérer l’effet et l’appliquer à tous les ennemis du côté concerné. De même, il est possible d’infliger l’effet trempé à un ennemi métallique qui, après application du cristal du futur, va rouiller. Un ennemi empoisonné, après application du cristal du futur, aura des dégâts supplémentaires, etc. Sur le papier, c’est une bien jolie trouvaille. Dans les faits, comme les combats aléatoires sont hyper faciles et que certains boss ne sont pas soumis aux effets du temps (à part pour le rendu de l’apparence qui peut être appréciable), on ne pense pas vraiment à utiliser la technique, du moins la nécessité de le faire reste rare.

Bien entendu, elle existe et nous l’avons utilisée à plusieurs reprises mais elle ne révolutionne en rien le gameplay. Enfin, il est bon de souligner que les développeurs ont également exploité une fonctionnalité à double tranchant que l’on retrouve dans certains RPG bien connus… Celle-ci consiste à appuyer sur la touche A pour augmenter l’effet de défense ou celui de l’attaque. Concrètement, selon le timing avec lequel on réalise l’action, on peut fortement diminuer les dégâts d’une attaque infligée (exemple, notre personnage perd 17 PV avec une parade parfaite au lieu de 97 sans rien… ou une trentaine à une cinquantaine avec un timing plus approximatif), voire éviter l’effet associé en assurant une parade parfaite, ou augmenter ceux qu’on inflige. Autant le système part d’une bonne intention, demandant au joueur de toujours être sur ses gardes et l’impliquant encore plus dans le combat, autant il finit clairement par être pénible à utiliser à chaque attaque et chaque défense… Là encore, c’est dommage parce qu’on sent une bonne volonté de la part des développeurs mais leur inexpérience leur joue des tours. Un bon patch d’équilibrage pour la difficulté ne serait pas de refus, tout comme plus de surprises dans les patterns des ennemis et une accélération du rythme des combats, ceux-ci étant trop mous pour convaincre (les animations de déplacements du trio pour n’avoir que le personnage actif au premier plan ralentissent l’ensemble, le fait de devoir sacrifier un tour pour utiliser une seule potion devient pénible, etc.).

Point complet
Il est difficile de juger ce Cris Tales parce que nous avons envie de l’aimer. Nous sommes sous le charme des cinématiques, nous avons eu plaisir à suivre le scénario malgré ses faiblesses, nous avons été envoûtés par la bande-son, nous trouvons quasiment tout ce qui fait le sel d’un bon RPG au niveau du gameplay… Pourtant nous ne pouvons nous empêcher de rager, de nous en vouloir de devoir mettre en avant tant de défauts. On ne peut le nier, les nombreux chargements (longs sur Xbox One, heureusement plutôt courts sur Xbox Series X) et les multiples plantages lors des combats de boss ont clairement entaché notre plaisir de jeu. Ce sont des éléments qui peuvent être réglés avec un bon patch mais en l’occurrence ils sont notables et nuisibles. Nous regrettons aussi que les passages dans les donjons souffrent d’une réalisation qui est bien plus bâclée que celle dans les villes. Le contraste est énorme tant les villes sont soignées, détaillées, offrant en plus trois rendus affichés en même temps, le passé, le présent et le futur, alors que les donjons sont faits de couloirs souvent impersonnels aux éléments recyclés.

Nous regrettons que les développeurs aient fait de leur mieux pour inclure pratiquement tous les ingrédients qui composent un bon RPG, avec en prime un système avec les cristaux du temps qui apporte un plus par rapport à la concurrence, pour sacrifier l’ensemble dans des combats mous et sans aucune difficulté (à un combat de boss près qui offre un pic de difficulté inattendu). Pire, plus on avance, plus le jeu est facile. Nous regrettons que la progression des trois premiers quarts soit si redondante et que la dernière partie soit si bâclée, multipliant les allers-retours pour allonger artificiellement la sauce. En bref, nous regrettons que ce Cris Tales passe à pas grand-chose d’être ce qu’il aurait dû être. Nous sentons bien qu’il a été fait avec le cœur et, malgré tous ses défauts, il arrive à nous séduire, à nous marquer mais il reste encore du travail sur la partie technique et sur le gameplay pour qu’il puisse enfin briller. Pour l’heure, nous pouvons le conseiller aux amateurs du genre en passant par le Game Pass (ça ne coûte pas plus cher que le prix de l’abonnement), histoire de voir si les défauts ne plombent pas votre expérience de jeu. Si ce n’est pas le cas, alors vous aurez le droit à un joli voyage. Sinon, vous risquez d’être déçu.

On a adoré :
Bande-son enchanteresse
Doublages appréciables
Cinématiques très réussies
DA majoritairement superbe
Les capacités à débloquer
Les bases d’un bon JRPG
Histoire mignonette
Les choix à faire
Chargements assez courts sur Xbox Series
Prix doux
Plusieurs idées…
On n'a pas aimé :
Mal exploitées
On roule sur le jeu (à une exception)
Trop d’allers-retours
« Donjons » décevants
Fin poussive dans la progression
Trop de chargements…
Trop longs sur Xbox One
Les plantages lors des boss
Combats assez mous
Déplacements assez mous


Consulter les commentaires Article publié le 03/08/2021 par Vincent P.



 
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