Preview AMY - jeux vidéo Xbox 360

XBOX GAMER
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AMY



Développeur
VectorCell
Distributeur
Xbox Live Arcade
Genre
Action Aventure Survival Horror
Statut
Disponible
Date de sortie
  11.01.2012
  11.01.2012
Nombre de joueurs
1
Online
- Classements
Classification PEGI
Prix de lancement
800 MS Points

Le marché en ligne des consoles permet à certains développeurs de prendre plus de risques pour la conception de quelques projets. Les petits français de VectorCell sont justement de ceux qui veulent tenter d’offrir aux joueurs un survival-horror pas forcément comme les autres reposant sur un mélange de genres et d’idées. Leur projet, le bien nommé AMY, avait réussi à attirer l’attention des joueurs avec les médias diffusés. Le titre devant sortir dans quelques jours (mi-janvier), Lexis Numérique nous a offert l’opportunité de l’essayer en avance. Voici donc nos premières impressions à chaud, issues d’une version non finalisée.

Une AMY qui vous veut du bien




On débute l’aventure dans un train avec une cinématique qui permet de faire la connaissance de Lana, une blonde très charmante, et d’Amy, une autiste de huit ans muette. Quelques dialogues et une explosion plus tard, le train déraille et le cauchemar commence. Le joueur est propulsé dans le corps de Lana qui découvre une Silver City en proie à un virus transformant les humains en morts-vivants. Elle-même se rend très vite compte qu’elle est aussi contaminée. C’est à ce moment-là que le duo prend tout son sens puisque la jeune enfant, qui semble immunisée contre ledit virus, permet de guérir celle qui l’accompagne en étant tout simplement à ses côtés. En sus, la petite fille étant très peureuse, elle a besoin de la présence réconfortante de Lana. Dans les faits, cela se traduit par de nombreuses interactions entre les demoiselles. La belle blonde peut en effet appeler Amy pour qu’elle se rapproche d’elle, lui donner la main (à la manière d’ICO), lui dire de ne pas bouger, lui demander d’emprunter une bouche d’aération et d’aller appuyer sur un interrupteur, etc. Là où ça devient intéressant, c’est que la contamination de Lana se fait en temps réel (sa modélisation est délicieuse avec les veines qui ressortent ou encore la peau qui blanchit). Le joueur a donc tout intérêt à ne pas rester trop longtemps loin de la petite fille, sans quoi la mutation arrive à son terme, donnant alors lieu à un écran de Game Over. Reste que quelques seringues disséminées ci et là permettent de ralentir le processus pour se donner un peu de répit. A côté de cela, Lana peut ramasser une arme de fortune pour affronter les ennemis qu’elle croise, et encore pas tous, certains étant bien trop costauds. Toutefois, elle ne peut en transporter qu’une seule à la fois, qui vient rapidement à se détériorer, et les combats ne sont pas franchement palpitants.

Assez mous, ils sont accompagnés d’une caméra trop proche qui perd souvent le Nord et leur mise en scène est très moyenne. Il est donc préférable de les esquiver au maximum en jouant sur un aspect infiltration. Dans ce cas-là, mieux vaut faire attention à la poussée que l’on donne au stick, la vitesse des déplacements et les surfaces des sols (et autres éléments les jonchant) jouant sur les bruits produits. Afin d’inciter à utiliser ce concept, les développeurs ont savamment placé quelques tables et autres casiers permettant de cacher Amy, Lana ou encore le duo. Au fil de l’aventure, on découvre que la petite fille peut utiliser certains pouvoirs mystérieux, comme la création de bulles de Silence. Pour l’explication, celle-ci crée une zone définie dans une sphère qui contient momentanément les bruits. L’intérêt, c’est bien entendu de rester discret tout en tendant quelques « pièges » aux ennemis. Pour l’exemple, nous avons une cabine téléphonique proche d’un casier. On peut créer la bulle de Silence autour de ces deux éléments, faire sonner le téléphone et, le bruit de la sonnerie étant contenu dans la sphère, en profiter pour se cacher rapidement dans le casier. Quelques secondes plus tard la bulle disparaît et l’ennemi, attiré par le bruit, libère le passage. D’ailleurs, il est bon de noter que nos héroïnes sont prises entre deux feux, entre les morts-vivants qui les attaquent et les soldats humains qui tentent de kidnapper la gamine.

Aussi frêles l’une que l’autre, elles sont obligées de s’entraider et de se creuser les neurones pour réussir à survivre. Les mécaniques de jeu ne révolutionnent pas le genre, mais elles sont bien associées pour donner une certaine identité au titre. On apprécie d’ailleurs de pouvoir ressentir le rythme cardiaque au travers des vibrations de la manette. Plus celui-ci s’intensifie, plus la menace se fait présente. Un véritable délice couplé à quelques scripts bien placés qui font sursauter les demoiselles, et qui peuvent avoir le même effet sur le joueur. Malgré un certain dirigisme camouflé par quelques couloirs bien agencés pour gommer un petit peu le sentiment de linéarité, AMY est parvenu à d’ores et déjà nous séduire avec son univers. L’ambiance est pesante, les cadavres sont nombreux, on retrouve du sang à divers endroits et le tout est parfaitement amené avec des musiques qui soutiennent l’action. La direction artistique semble en tout cas réussie. Techniquement et visuellement parlant, le constat est un peu plus mitigé. Bien que le titre profite d’un moteur 3D de qualité, du moins pour un jeu XLA, certains défauts ont déjà pu être mis en évidence, comme de l’aliasing à foison ou encore un frame-rate inconstant, sans compter les cinématiques à base d’images fixes qui ne nous ont guère convaincus. Bien entendu, la version en notre possession n’est pas finalisée, du coup, nous ne pouvons qu’espérer que ces quelques soucis seront réglés pour la sortie du jeu.

Premier avis sur le jeu, conclusion
Sans vraiment révolutionner le genre du survival-horror, celui-ci empruntant d’ailleurs plusieurs éléments aux vieux Silent Hill et Resident Evil, AMY n’en reste pas moins un projet ambitieux qui tente de mixer le tout avec des mécaniques de jeu typées infiltration et réflexion, ainsi qu’avec l’intégration d’un duo complémentaire qui n’est pas sans rappeler celui d’ICO. La version en notre possession n’étant pas finalisée, nous ne pouvons qu’espérer que les soucis visuels et techniques rencontrés (bugs de collisions, caméra et frame-rate inconstant) seront corrigés dans la version finale. En attendant, nous pouvons déjà vous dire que ce premier contact s’est révélé être positif. Nous avons été séduit par le duo et par l’ambiance qui se dégage du jeu, sans compter son moteur graphique plaisant pour un jeu digital, la gestion dynamique de la contamination et le gameplay qui arrive à consolider l’identité du jeu. Reste maintenant à espérer que la version finale nous permettra de confirmer ces premières impressions et qu’il ne s’agit pas d’un simple artifice dont l’effet se dissipe sur la durée…
Consulter les commentaires Article publié le 02/01/2012 par Vincent P.



 
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