Preview Watch_Dogs - jeux vidéo Xbox 360

XBOX GAMER
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Watch_Dogs



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Canada
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  27.05.2014
  27.05.2014
Nombre de joueurs
1 à 8
Classification PEGI

Il y a quelques jours, Ubisoft nous a invités en plein cœur de Paris pour assister à une présentation du très attendu Watch_Dogs. Nous passons outre les animations orientées sur le « tout connecté » (élément de base du jeu) pour nous attarder sur l’essentiel, à savoir le titre. Informations, ressentis, c’est parti !

Pirater pour s’informer




Watch_Dogs est en développement depuis quatre ans. La version PC et celle destinée à la prochaine génération de consoles est entre les mains d’Ubisoft Montreal, tandis que le studio parisien s’occupe de celles destinées à nos consoles actuelles. Chicago a été retenue pour servir de terrain de jeu puisqu’il s’agit d’une « smart city », une ville où la gestion informatique est très forte. C’est aussi l’une des villes les plus surveillées au monde, sans compter que sa structure sur plusieurs niveaux permet d’apporter de la verticalité au titre. Sans trop en dire sur le scénario, notons que notre héros, Aiden Pearce, est un être humain à part entière, sans pouvoir. Obsédé par la surveillance, suite à un élément du passé, il est amené à utiliser la connectivité entre les éléments de la ville pour s’en servir, voire retourner celle-ci contre ses ennemis. L’aspect humain est vraiment mis en avant et les connexions entre les personnages sont plus complexes qu’à l’accoutumée. L’histoire évoluera bien au fil du jeu pour mener à une seule fin, mais avec des manières différentes d’y arriver et des interprétations qui devraient varier entre les joueurs. Nous n’en savons pas plus à ce sujet. En ce qui concerne le système de jeu, il y a un point qui a retenu notre attention : les événements sont générés aléatoirement. Cela devrait offrir une plus grande liberté d’action au joueur pour que chaque partie soit différente d’une autre. Chaque action entraînera des répercussions, certaines pouvant être négatives pour les autres habitants, le joueur ou pour la ville.

Pour l’exemple, le fait de tuer une cible en mettant le feu à sa voiture peut être suivi d’une explosion qui engendrera un incendie pouvant tuer des innocents. Le gameplay se divise en quatre grands axes, à savoir la conduite, la navigation (système de sliding et d’événements contextuels), du shoot (avec système de couverture) et du hack (partie la plus importante du soft). Si les développeurs ont voulu offrir une expérience qui soit la plus réaliste possible, ils n’ont pas hésité à faire quelques entorses à ce principe, notamment avec l’élaboration d’un système de Focus. Celui-ci permet simplement de ralentir le temps pour composer plus aisément avec les éléments de l’environnement. Le tout devra être combiné pour offrir une expérience complète, tout en variant les plaisirs. Notez que les développeurs ont gardé deux objectifs en tête lors du développement : s’assurer que les joueurs profitent de toutes les mécaniques du jeu, et les obliger à les utiliser toute une première fois pour leur apprendre la façon de s’en servir avant de les laisser libres de leurs actions. Enfin, pour en finir avec le côté informatif, précisons que le mode multijoueur, encore très mystérieux, permettra effectivement de briser la barrière entre solo et multijoueur, avec la possibilité pour les joueurs d’interférer dans les parties des autres (si tous le souhaitent). D’autres informations à ce sujet seront révélées plus tard.

Dans l’intimité d’une ville…




Disons-le tout de suite, la démo commentée (Jonathan Marais aux commentaires, Danny Bellanger à la manette) a été réalisée sur PC (nous imaginons une bonne bête de course) pour nous en mettre plein les yeux. Et c’était réussi puisque visuellement ce Watch_Dogs en a dans le code. Textures, reflets, animations, interactions, distance d’affichage, tout laissait rêveur. Ceci dit, la démonstration visait à nous présenter l’ensemble des différentes fonctionnalités du jeu. On commençait donc dans le district le plus pauvre de Chicago, modélisé de manière crédible et réaliste. Aiden Pearce n’est qu’une personne parmi tant d’autres et les passants ne prêtent pas du tout attention à lui. Ils vivent leur vie, tout simplement. Pour bousculer les choses, Pierce sort une arme et la braque sur un PNJ. Petit à petit, la panique prend les PNJ aux alentours, jusqu’à ce que l’un d’eux appelle la police suite à un coup de feu. Cette dernière arrive. Pour bien montrer les possibilités, la démo est redémarrée, le même processus est suivi, mais au moment de l’appel du PNJ, identifié au préalable, le joueur hack le téléphone pour stopper l’alerte. La vie reprend progressivement son cours. Suite de la démo, il faut aller pirater le Central Operating System (ou CTOS) pour avoir accès à l’ensemble des informations liées à la ville. Là encore, le choix est de mise, avec une entrée bourrine en tirant sur tout ce qui bouge, ou avec une approche plus teintée « infiltration ».

On pirate une caméra de surveillance visible de l’extérieur, on marque les ennemis et on change de caméra pour avoir un nouvel angle de vue et ainsi repéré une entrée où se faufiler, sans parler d’un monte-charge ou encore de l’ordinateur portable en plein milieu du centre. Le système de navigation est assez classique, mais tout autant efficace. Des éliminations discrètes, une petite fusillade assez nerveuse, un piratage du central et les informations sont en notre possession. Petit coup sur l’aspect réalisme, les développeurs ont opté pour un système de recouvrement automatique de la santé… Une nécessité à cette époque quand on vise un public très large. Une fois les informations sur l’ensemble des habitants de la zone à sa disposition, le joueur est libre d’espionner les conversations des habitants. Il peut alors tomber sur une discussion entre deux membres de gangs, l’un d’eux voulant tuer le violeur de sa femme. Au joueur alors de savoir s’il est bon de suivre ladite personne et de l’empêcher ou non de réaliser ce méfait. Lire des SMS, écouter d’autres conversations, pirater le compte des citoyens (le montant s’affiche sur le HUD), c’est à vous de choisir vos actions et d’en assumer les répercussions. Les développeurs promettent en tout cas que de très nombreuses interactions ont été enregistrées pour renforcer la crédibilité de l’univers.

Chaque acte influe sur une jauge de réputation. Avec une mauvaise réputation, vous pouvez devenir un homme recherché et passer en tant que tel à la télévision, au risque de vous faire repérer par un armurier par exemple. Mais, ce que nous avons pu voir, tout n’est pas manichéen, loin de là, et certains choix cruciaux tendent même vers l’immoral… Pour solliciter le joueur, le hack du CTOS révèlera des informations importantes, comme les « zones de crime potentiel » où il faudra écouter, observer, voire enquêter pour prévenir d’éventuels crimes (viols, meurtres, vols, etc.). Le projet est assez ambitieux tant il compile d’éléments. Les développeurs semblent en plus avoir le souci du détail puisqu’ils arrivent à donner cette impression d’être dans une « vraie ville ». Par exemple, on peut utiliser le téléphone portable du héros pour acheter la musique que l’on a écoutée chez un marchand d’armes après l’avoir reconnue via une application similaire à Shazam. On peut aussi profiter de mini-jeux, dont un sympathique utilisant la réalité augmentée. Le métro est présent et peut être utilisé à plusieurs fins, l’intrusion dans la vie privée des gens est tout à fait possible. Dans la démo, Aiden parvenait à pirater la webcam d’un PC portable d’un habitant, afin d’observer son comportement. On peut alors aller encore plus loin en piratant son iPad… Ou on peut même modifier la musique d’un lieu public. Les possibilités semblent énormes.

Premier avis sur le jeu, conclusion
Cette première présentation de Watch_Dogs était clairement enthousiasmante. Nous avons pu voir que certaines idées présentées dans les médias ont bien été implantées et que le titre est clairement ambitieux. La qualité visuelle était bluffante, mais le jeu tournait sur un PC (avec certainement une grosse configuration), il est donc difficile de retenir cet aspect pour le moment. En tout cas, cette nouvelle licence mise sur l’intégration du joueur dans un univers crédible (même si certaines entorses sont faites pour le « bien » du jeu) où tout est connecté, où chaque action implique des conséquences, où les choix ne relèvent pas simplement du blanc ou du noir. Il y a eu beaucoup de déclarations, beaucoup de promesses, le multijoueur et son impact dans le solo n’ont pas encore été suffisamment abordés, mais le projet mérite qu’on s’y intéresse. Espérons simplement que toutes les promesses seront effectivement concrétisées avec la version finale et que les développeurs prendront le temps de peaufiner au mieux le jeu, pour éviter les désagréables bugs qui sont légion ces derniers temps dans la plupart des grosses productions.
Consulter les commentaires Article publié le 12/05/2013 par Patrick C.



 
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