Preview Operation Flashpoint : Red River - jeux vidéo Xbox 360

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Operation Flashpoint : Red River



Editeur
Codemasters
Développeur
Codemasters
Genre
FPS Tactique
Statut
Disponible
Date de sortie
  21.04.2011
  26.04.2011
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI

Le premier Operation Flashpoint était une véritable référence en matière de jeu de guerre tactique avec Arma ou même Ghost Recon premier du nom. En 2009, après avoir récupéré la licence, Codemasters a souhaité proposer un nouveau titre répondant au nom d’Operation Flashpoint 2 : Dragon Rising. Malheureusement, le soft a eu bien du mal à convaincre les joueurs, sans compter qu’il a donné un sacré coup à la réputation de la licence. Du coup, lorsque la firme a annoncé un nouvel opus (Operation Flashpoint : Red River), les joueurs déçus par le précédent n’ont pas forcément exprimé leur joie. L’éditeur nous ayant envoyé une version Preview du jeu, nous avons souhaité vous proposer un petit aperçu faisant office de mise en bouche à la critique complète qui débarquera plus tard dans le mois.

Véritable bombe ou pétard mouillé ?




Avec Operation Flashpoint : Red River nous sommes amenés à incarner des Marines américains envoyés au Tadjikistan dans le cadre d’un récit fictif se basant tout de même sur des faits contemporains assez réalistes. Nous nous prononcerons pas encore sur le scénario, mais celui-ci donne en tout cas un bon prétexte pour aller faire la guerre. Si dans un premier temps on se frotte à des insurgés assez défensifs, au fil de l’aventure, on en vient à affronter les forces de l’APL (Armée Populaire de Libération chinoise) beaucoup plus agressives. Avant cela, encore faut-il choisir le style de soldat que l’on veut être en optant pour l’une des quatre classes disponibles : fantassin (polyvalent), mitrailleur (plus grosse puissance de feu mais un poil plus lourd), grenadier (artificier et combats rapprochés) et éclaireur (sniper). Indépendantes, ces classes permettent d’accéder à un arsenal différent qui peut être amélioré en montant en niveau, sans compter que les points de missions permettent d’améliorer l’adaptabilité, la course, l’endurance, l’entraînement au tir, le maniement du fusil ou encore la réactivité tactique. Assez classique, ce système gagne en intérêt dès lors qu’on se met à parcourir la campagne en coopération (jusqu’à quatre en ligne). Chacun des joueurs peut ainsi jouer à fond la carte de sa classe pour offrir un appui spécialisé. En solo en revanche, nous avons remarqué qu’au final, quoi que l’on ait choisi, on en vient au final à progresser parmi les premiers, du moins si on ne se sert pas (ou peu) du système d’ordres. Matérialisé par un menu radial à activer en pressant un bouton, il se compose de deux niveaux, le premier symbolisant une action générique, le second permettant d’accéder à l’ordre précis. Plutôt bien implanté, il s’avère pratique à utiliser. Le bon côté, c’est qu’il est aussi utilisable à partir de la carte (accessible via select) de la mission. Il offre alors une meilleure précision pour ordonner les déplacements de son équipe. Si ce système est volontairement sollicité à certains moments par les développeurs, il faut bien avouer que l’on a tendance à s’en passer en solo.

A partir du moment où les coéquipiers sont réglés sur « nous suivre », on n’a plus à se préoccuper de ces derniers et on avance vers l’objectif en abattant les ennemis. Si l’intelligence artificielle de ces derniers a été rééquilibrée pour éviter les tirs venus d’ailleurs, il faut reconnaître qu’elle est capable du meilleur (se mettre à couvert, bouger vers un autre point) comme du pire (rester en plein milieu d’un champ le temps de se faire trouer la peau, mettre un bout de temps à réaliser que le joueur est juste sous ses yeux, etc.). Les scripts sont même assez visibles par moment, ce qui facilite le travail, notamment lors des gunfights rapprochés. Lors des affrontements à distance, on fait comme dans le précédent, on tire un peu à l’aveuglette, en se disant que l’on en touchera peut-être quelques uns au petit bonheur la chance. Les tirs ennemis étant matérialisés par des sortes de faisceaux lasers verts, décrédibilisant l’orientation réaliste du soft, on arrive assez vite à jauger où ils peuvent se planquer. Quant à l’I.A. alliée, si celle-ci a été quelque peu améliorée, il faut avouer que ce n’est pas encore optimal. Il suffit de voir un coéquipier tourner en rond en plein milieu d’un chemin ou adopter un pathfinding fort étrange pour s’en convaincre. En revanche, ils sont un peu plus efficaces lors des gunfights même s’ils ont tendance à rester assez exposé et à se faire blesser. Il y a du mieux, mais ce n’est pas encore tout à fait cela, raison pour laquelle nous ne pouvons que vous encourager à jouer en coopération. Ceci dit, OF RR tient à jouer la carte du FPS réaliste, le principe étant qu’une balle fait saigner le joueur, quand elle ne le tue pas si elle touche la tête. Les avancées, le contexte, les diverses remarques des autres soldats, les stratégies de contournement, de repli, de défense de point, d’assaut, etc., tout est fait pour donner ce côté réaliste, annihilant tout aspect spectacle.

Toutefois, les développeurs ont voulu donner une orientation assez « grand public » au soft en incorporant le système de soin, qui permet de stopper une hémorragie et de se remettre de ses blessures en quelques secondes, en optant pour l’utilisation de quelques capacités spéciales et en incorporant tout un système d’options à activer/désactiver allant des indications des objectifs à l’aide à la visée en passant par les informations tutorial, le radar indiquant la position des ennemis, etc. Les modes de difficulté (normal, expérimenté et hardcore) jouent en grande partie sur ces options, plus le mode étant élevé, plus les aides étant réduites. Le souci, c’est qu’un joueur qui est déjà habitué aux FPS pourra opter pour le mode hardcore sans trop de problème et réussir les missions sans trop devoir s’acharner, même si on n’est jamais à l’abri d’une balle perdue. Il suffit pour cela de bien avancer à couvert et de bien viser pour économiser ses munitions. Au niveau technique, s’il est un peu plus détaillé et mieux animé que le précédent, ce Red River n’en reste pas moins dépassé par rapport aux dernières productions du genre, et ce malgré les environnements assez ouverts qui permettent diverses approches. Quelques modélisations sont plutôt agréables de près, d’autres beaucoup moins. On a remarqué beaucoup de retards d’affichage des textures, un frame rate chancelant, certains bugs graphiques et des chargements franchement longs. Le tout est très terne et rien n’accroche vraiment l’œil. En revanche, les bugs sont toujours d’actualités, comme celui qui nous a bloqués en pleine mission parce que notre coéquipier ne voulait pas monter dans le véhicule malgré notre ordre et son acceptation. Un peu dans le même ordre d’esprit, les missions sont bourrées de scripts pas du tout camouflés. Enfin, notons que Codemasters a ajouté quatre modes multijoueurs coopératifs (Convoi, Coup de balai, Sauvetage et Dernier rempart) qui offrent des missions spécifiques du type sauver des pilotes, défendre une position ou encore repousser des vagues d’ennemis. Rien de bien transcendant actuellement, mais ça pourrait permettre de rallonger la durée de vie…

Premier avis sur le jeu, conclusion
Cette version preview d’Operation Flashpoint : Red River nous a laissés quelque peu mitigés. D'un côté, on apprécie toujours autant l’orientation réaliste, atténuée tout de même par un gameplay un peu plus grand public et des tirs matérialisés par des faisceaux lasers, les missions offrant différentes approches grâce aux environnements ouverts et la prise en main plutôt rapide. De l'autre, on reste encore méfiant vis-à-vis de l’aspect graphique, amélioré par rapport au précédent mais toujours pas à la hauteur des dernières productions, du système de bandage irréaliste, qui privilégie l’avancée personnelle rapide à la stratégie d’équipe, ou encore des bugs qui nous ont déjà plombé l’expérience, nous obligeant à recommencer une mission. Plus orienté sur la coopération, ce Red River pourrait s’avérer plus sympathique que le Dragon Rising, surtout avec des amis en ligne, sans pour autant impressionner. Reste donc à attendre la version finale pour voir si les bugs sont toujours là, si les chargements sont toujours aussi longs, si certains effets très cheap sont améliorés, etc., surtout que l’on sent que les développeurs ont quand même fourni des efforts...
Consulter les commentaires Article publié le 15/04/2011 par Vincent P.


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