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Avis - DmC – Une Comédie Divine

- Publiée le 16.10.2013, à 19:52
- Par Vincent P.
Avis - DmC – Une Comédie Divine

La série Devil May Cry compte bon nombre de fans. Le premier et le troisième opus ont été les plus plébiscités, le deuxième est considéré comme le plus mauvais et le quatrième divise. En fin 2010, Capcom annonce un tout nouvel opus sobrement nommé DmC. Le nom a son importance puisque le projet n’est plus sous le joug des japonais de Capcom, mais bien entre les mains d’un studio occidental, à savoir Ninja Theory. En plus, il prend la forme d’un reboot de la licence, mettant avant tout en avant un nouveau Dante qui a fait couler beaucoup d’encre. Que l’on accroche ou non au style du personnage, force est de reconnaître que la qualité était au rendez-vous, comme en atteste notre critique. Quelques mois après la sortie du jeu vidéo, les éditions Pix’n Love ont tenu à revenir sur la licence avec un ouvrage nommé DmC – Une Comédie Divine. Il est l’heure pour nous de voir ce que ça vaut…

Le style avant tout




Avant de s’intéresser à l’ouvrage en lui-même, il est bon de noter que les créateurs ont eu l’idée de sortir dans un premier temps une édition collector nommée Inferno. Limitée à 666 exemplaires (et numérotée), elle est affichée à trente-cinq euros, soit cinq euros de plus que l’édition normale, et profite en prime d’une sur-couverture. Enfin, tout achat était accompagné d’un DVD exclusif. Nous n’avons pas pu visionner ce dernier à l’heure où sont écrites ces lignes. Notre avis ne concerne donc que le contenu de l’édition classique de l’ouvrage. Ceci dit, le premier contact est des plus plaisants. La couverture cartonnée est vraiment très appréciable. Niveau papier, la qualité est de mise avec un papier glacé 175 grammes et une reliure en dos carré cousu/collé. On se lance donc dans la lecture en profitant d’une préface signée Tameem Antoniades (de Ninja Theory) qui a le mérite d’aborder rapidement l’origine du projet et de mettre en évidence les premières critiques que le studio de développement a dû essuyer. Cette préface est suivie d’un avant-propos donnant le ton avec l’introduction d’une citation issue de la Divine Comédie de Dante Alighieri.

La mise en bouche passée, on se plonge dans le premier chapitre dédié à l’univers de la licence. Cette partie offre une révision des bases en passant en revue les personnages principaux, les ennemis ou encore les armes. Le tout est également accompagné de petites notes instructives, même si globalement les véritables fans de la licence n’apprendront rien ou presque. L’étude du background vient compléter cette partie en apportant un regard éclairé sur les éléments principaux qui constituent la licence, comme l’univers gothique, la notion d’Enfer et de Paradis ou encore les nombreuses inspirations utilisées, dont l’œuvre de Dante Alighieri, à savoir la Divine Comédie, comme cité précédemment. Le passage est plutôt intéressant puisque les auteurs ont réellement creusé le sujet en revenant sur les origines même du gothique ou encore des noms associés aux personnages ou aux armes. Tout est bien documenté et bien expliqué. Les références sont nombreuses et les pistes de réflexions intéressantes. On peut prendre la mesure du travail fourni pour créer l’univers, en appréciant surtout les subtilités que l’on ne remarque pas forcément en y jouant, sans compter que les auteurs mettent bien en avant la volonté qu’avaient les développeurs originaux de faire un titre anti-manichéen.

On passe ensuite au deuxième chapitre qui revient quant à lui sur la création de chaque jeu. Quatre pages pour Devil May Cry premier du nom, six pages pour DMC2, quatre pages pour DMC3 et quatre pages pour DMC4, voilà qui permet de mettre en avant un personnage clé du studio de développement à chaque fois, de revenir sur les origines de la licence (produit dérivé à la base de la licence Resident Evil), sur les objectifs, les ventes et même sur les qualités et les défauts intrinsèques de chaque soft, sans compter les accueils à la fois critiques et commerciaux. Nous n’en dirons pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise. Encore une fois, quelques anecdotes viennent compléter les présentations, plutôt justes et bien synthétisées. Le tout est même complété par une sympathique fresque chronologique et par quelques pages abordant le sujet des produits dérivés (série animée, film en préparation, jeux mobiles, artbooks, mangas, comics) et de la présence de Dante dans l’univers vidéoludique (souvent présent en guest star). Là encore, même si le tout s’avère complet et bien fait, le fan absolu n’apprendra que peu d’éléments, là où les autres glaneront quelques informations intéressantes.

DMC, Dante, évolutions et modernisation




Le troisième chapitre attaque les choses sérieuses en proposant un décryptage référencé de la licence. A l’image du deuxième chapitre, les auteurs adoptent le procédé pour les quatre premiers jeux. Ainsi, avec DMC premier du nom, ils reviennent sur l’héritage de Resident Evil, sur les raisons de la fabrication de cette nouvelle licence, avant d’aborder l’aspect beat them all sous toutes ses formes (définition, passé, évolution, nouveaux standards…). Les pages sur DMC2 mettent en avant les évolutions apportées à la série, l’intégration d’un duo et n’oublient pas de parler justement de la perte d’identité ressentie par les fans, des défauts de cet opus et même de la rupture créée par rapport au premier volet. Gameplay, univers, tout y passe. Le passage sur DMC3 met en lumière ce retour aux sources, tout en mettant en avant le personnage de Vergil. On comprend bien comment ont procédé les équipes, suite à la déception de DMC2, pour redorer le blason de la licence en revenant à l’essence même de celle-ci, à savoir le style. Le passage sur DMC4 aborde l’intégration de Nero, le nouveau personnage, ainsi que les modifications faites, que ce soit au niveau de Dante ou des niveaux présentés. Les clichés sont également mis en avant. Dans les quatre cas, les textes sont complets, précis et bien détaillés. Les références sont nombreuses et permettent d’avoir une vision d’ensemble de l’évolution de la licence chez Capcom. Afin de terminer ce chapitre, les auteurs ont également évoqué la science du recyclage chez l’éditeur, la HD Collection sortie sur les consoles actuelles ou encore la musique, point fort de Devil May Cry indissociable du style.

On en vient au quatrième et dernier chapitre qui est assurément le plus intéressant. C’est celui qui concerne le dernier DmC. Les auteurs ont donc appliqué une nouvelle fois leur formule en débutant logiquement par la création du jeu (comment aborder le projet, pourquoi le moderniser, qui voulait un nouveau Dante, etc.), avant de parler de son univers (contexte, personnages, armes, les limbes…). Ce qui est intéressant, c’est surtout que ces parties contiennent beaucoup de citations de trois personnages clés associés au développement, à savoir Tameem Antoniades, Alessandro Taini et Nina Kristensen. Cela permet d’apporter un côté encore plus humain et de mieux comprendre comment l’équipe a vécu ce développement. Peurs, craintes, libertés, encadrement par Capcom, etc., tout est passé au crible et respire la sincérité. Tameem Antoniades a même quelques phrases vraiment sympathiques qui arriveront même à amadouer ses détracteurs. Bien entendu, dans la suite logique de la formule, on retrouve une importante partie dédiée au décryptage. Tout y passe, du scénario au gameplay, en passant par la musique, la direction artistique, la modernisation de la licence, le bilan des ventes, l’accueil critique et même un point sur l’occidentalisation des licences de Capcom. Là encore, il n’y a que peu de reproches à faire.

Si on regrette que certaines idées et autres anecdotes soient un peu recyclées au fil de l’ouvrage, on ne peut que constater le travail fourni par les auteurs. La qualité est là, les références sont nombreuses et les pistes de réflexions sont approfondies et étayées. Il y a même plusieurs ouvertures sur d’autres œuvres (vidéoludiques, littéraires ou même cinématographiques) qui incitent à en prendre connaissance pour justement vérifier les parallèles établis. Néanmoins, pour notre part, nous considérons que le point « gare à la polémique » était dispensable. Même si les auteurs ont voulu appuyer le fait qu’il faut se garder de juger un jeu avant d’y jouer, l’idée transpire tellement dans certaines parties, que ce petit paragraphe fait office de doublon lourdingue. Autre petit point gênant, plusieurs pages soulignent un défaut d’impression, avec des mots moins marqués, comme si la fin de la cartouche d’encre était utilisée. Le tout reste lisible, mais au prix de l’ouvrage, l’acheteur peut se permettre d’être perfectionniste. Enfin, pour terminer sur une bonne note, il est bon de souligner que l’ouvrage est rempli de visuels d’excellente qualité qui habillent à merveille les pages. Pour certains, il peut même faire office d’artbook tant il y a d’artworks et de concept arts. La qualité du papier sublime le rendu des images, ce qui en fait un ouvrage très agréable à parcourir, d’autant que les textes sont bien aérés et que la plume des auteurs est satisfaisante.
    Informations complémentaires
  • Nom complet : Devil May Cry – Une Comédie Divine
  • Nombre de pages : 176
  • Format : 21x23cm (panoramique)
  • Date de sortie : 13 septembre 2013
  • Prix : 30 euros (prix public conseillé) – 35 euros (version Collector numérotée)
  • Publié par : Editions Pix'n Love
  • ISBN : 978-2-918272-59-5
Conclusion
Devil May Cry – Une Comédie Divine est naturellement dédié aux joueurs qui connaissent un minimum l’univers de la licence. Divisé en quatre gros chapitres, l’ouvrage séduit avec un papier de qualité, des visuels somptueux et une qualité d’écriture appréciable. Tout n’est pas parfait pour autant, quelques défauts d’encrage ont été repérés, il y a quelques redites dans les anecdotes et les idées, mais le tout s’avère finalement complet et détaillé pour offrir une véritable vue d’ensemble de la licence. La partie réservée à DmC est à nos yeux la plus intéressante du fait qu’elle paraît plus "vivante". En effet, c’est celle qui comporte le plus de citations en provenance de trois personnages clés liés au développement du jeu. On ressent bien mieux l’implication de Ninja Theory dans le développement et comment le studio a vécu le processus. Quant aux trois autres parties, elles offrent un joli point de vue sur les jeux. Quelques références viendront en plus parfaire la culture des fans de la licence, qui ne seront pas forcément surpris autrement.

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Voir notre critique

Editeur
Capcom
Développeur
Ninja Theory
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  15.01.2013
  15.01.2013
  17.01.2013
Classification PEGI
Résolutions gérées
720p
Prix de lancement
59,00 €
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