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Test - Meet Your Maker

- Publiée le 21.04.2023, à 11:44
- Par Anthony
Test - Meet Your Maker

Développé et édité par Behaviour Interactive, Meet Your Maker vous place dans un monde post-apocalyptique dans lequel le matériel génétique (MatGen) est une ressource rare qu'il faut à tout prix récupérer pour espérer faire renaître l'humanité. Pour se faire, il vous faudra piller et construire des donjons et ainsi faire évoluer votre projet chimère. Die and retry, conception de niveau plus ou moins complexes, voyons donc ensemble ce que propose Meet Your Maker grâce à une clé Xbox fournie par l’éditeur !

Au cœur du sanctuaire

Le sanctuaire est ce qu'on appelle communément le hub du jeu. Ici, vous trouvez la chimère qui est dans le lore du jeu, censée évoluer pour, à terme, permettre la renaissance de l'humanité. Pour la faire évoluer, il faudra faire monter en niveau les conseillers. Les conseillers sont des humains modifiés génétiquement et installés pas très confortablement devant leurs machines et ordinateurs et chacun des cinq conseillers représente une catégorie de votre équipement tant pour le pillage que pour la construction. Vous avez donc un conseiller améliorant les capacités de vos armures (au nombre de deux pour l'instant), un pour vos armes, un autre pour les consommables et les deux derniers concernent la construction et permettent de débloquer et améliorer gardes et pièges.

Pour débloquer ou améliorer ce que vous voulez, vous disposez de trois ressources. Parmi celles-ci, deux se trouvent en grande abondance lors des pillages et la dernière est plus compliquée à récupérer puisqu'il vous faudra monter en niveau, effectuer le "défi" quotidien ou faire évoluer la chimère au niveau supérieur pour en récupérer. Les améliorations et déblocages de pièges et gardes ne sont pas les plus coûteuses, heureusement pour notre côté créatif, mais l'amélioration de nos armes et armures sont deux fois plus chères en revanche, et elles apporteront un petit bonus non négligeable dans les donjons les plus brutaux.

Dans le hub, nous avons une carte de pillage permettant soit de lancer un pillage, soit de construire nos donjons. Pour le moment, concentrons-nous sur le pillage. Trois niveaux s'offrent à nous : Normal, Dangereux, Brutal. Chacun de ces niveaux est séparé en cinq donjons, tous créés par d'autres joueurs. Pourquoi cinq ? Parce que chaque donjon améliorera indépendamment l'un des cinq conseillers une fois le MatGen volé et, évidemment, selon la difficulté choisie, vous gagnerez plus ou moins d'expérience pour votre conseiller. D'ailleurs, en montant de niveau, il vous est possible, en échange de ressources, d'activer un bonus propre à chaque conseiller comme récupérer 10, 20 ou 30% de MatGen supplémentaire, la possibilité de voir sur la carte de pillage, la longueur du parcours du récolteur, le nombre de pièges et gardes et les deux défenses les plus utilisées par exemple. Plus le niveau de votre conseiller est élevé, plus votre bonus durera longtemps, en tenant compte du fait que chaque niveau augmente la durée du bonus de trois minutes. Vous l'aurez compris, au niveau 20, votre bonus durera donc d’une heure, et il peut encore être amélioré. Nous n'avons malheureusement pas pu voir à quel point les conseillers peuvent évoluer et donc quelle durée maximale de bonus peut être obtenue.

Avancer, se battre, mourir. Recommencer.

Partons donc à la recherche de MatGen pour le voler ! Première partie de Meet Your Maker : le pillage. En vue subjective, vous disposez de deux armes au choix parmi l'arsenal proposé dans l'équipement déblocable avec les ressources gagnées dans le jeu, et vous devrez alors traverser un donjon parsemé de pièges et de gardes pour récupérer le MatGen. Pour vous aider, le récolteur, une créature faisant des allers-retours entre le MatGen et la sortie, vous guidera en passant par le chemin le plus court disponible. Attention toutefois, il peut mourir et il n'en tiendra alors qu'à vous de trouver votre chemin jusqu'à votre objectif. Meet Your Maker, ce n'est que ça en termes d'objectif : traverser un donjon, voler l'objectif et sortir vivant. Si vous cherchez de la variété, elle ne se trouvera que dans le level design des donjons et donc l'imagination des joueurs s'attardant à la construction.

Une fois à l'intérieur, deux styles de jeu s'offrent à vous : soit on rushe au risque d'activer une multitude de pièges et de se retrouver pris en tenaille par des flèches, des flammes, des bombes et des gardes, soit on prend son temps, on analyse le terrain et on essaie au mieux d'éviter les embuches. On vous le donne dans le mille, la majorité du temps, on est plutôt sur de l'option 2, surtout au début. Les pièges sont placés de façon très vicieuse par moment, mais plus on avance, plus on retrouve des similitudes dans tous les donjons sur la façon de disposer les pièges et les gardes. Il n'est pas impossible de tomber sur quelque chose d'un peu plus recherché de temps en temps, et même si certains pièges peuvent paraître placés de façon très commune, un manque d'inattention ou la combinaison de pièges à différents endroits peuvent suffire à surprendre un joueur un peu trop confiant. Il reste malgré tout possible de gagner un donjon en se déplaçant rapidement, puisqu'à l'exception de deux pièges, les autres ne s'activent qu'à une certaine distance (dépendante du type de piège) et qu'en leur faisant face. En courant simplement il est possible d'éviter de nombreux types de pièges, mais d'autres vous demanderont peut-être d'être plus rapide et c'est là que vous remercierez le ciel d'avoir un grappin à votre armure.

Dans votre arsenal, vous disposez d'armes à distance comme d'armes au corps-à-corps. Il existe une arme de défense permettant de ne pas mourir lors d'un court instant après activation, pouvant détruire les pièges qui vous touchent comme un grappin ou des piques sortant des murs par exemple. Dans les armes de corps-à-corps, une épée rapide ou une épée à deux mains. La différence entre les deux réside dans la rapidité d'attaque et la possibilité avec l'épée à deux mains de détruire les armures des gardes, chose impossible avec l'autre, un coup sur l'armure d'un garde vous repoussant légèrement et vous laissant dans l'incapacité de vous défendre un bref instant, ce qui peut s'avérer fatal. Les armes à distance sont là aussi au nombre de deux, une possédant peu de munitions et l'autre en ayant beaucoup plus. Celle avec le moins de munitions étant évidemment plus puissante et capable de détruire les pièges, les armures et de tuer les gardes alors que l'autre n'a que la possibilité de tuer les gardes. Notez que vos munitions clignotent une fois au sol pour vous permettre de les ramasser, et vous en aurez grand besoin !

A côté de cela, il y a les consommables. Vous pourrez en avoir deux différents lors de vos missions et une certaine quantité de chaque selon les consommables sélectionnés. Parmi ces consommables, on retrouve évidemment les grenades, une barrière magnétique créant une bulle protectrice pendant un court instant autour de vous, vous protégeant alors de tous les pièges, un consommable permettant d'augmenter la vitesse de déplacement et le dernier très utile utilisable une seule fois par mission, la capsule phénix qui, comme son nom l'indique, vous permet de renaître de vos cendres, et donc plus concrètement vous donne droit à une seconde chance en vous faisant réapparaître à l'emplacement où vous aurez déposé la capsule en cas de mort. Choisissez bien votre équipement parce qu'il n'est pas impossible que certains donjons demandent d'être plus défensifs qu'agressifs, ou inversement. Les pièges et gardes sont mortels, le moindre coup est fatal et la mort vous fera immédiatement réapparaître au point de départ. Dernière chose, ramasser le MatGen ne garantit pas une sortie sans encombre puisque certains pièges placés par les joueurs disposent parfois de l'atout Seconde Vague, faisant apparaître les pièges quand le MatGen a été ramassé par le pilleur. Si le niveau vous paraît trop difficile, vous avez toujours la possibilité de lancer votre partie en compagnie d'un ami puisque, oui, le jeu est jouable en coopération. Chacun ses armes, chacun ses munitions, chacun ses consommables, et si l'un des deux meurt, l'autre peut toujours le réanimer, rendant le tout beaucoup plus facile. Ou moins difficile dans d'autres cas...

C'est comme Minecraft, mais c'est fait pour tuer.

Deuxième partie, pour les plus créatifs d'entre nous : la construction. Dans la carte de pillage, dans le hub, l'onglet construction vous donne accès à tous les lieux de sépulture dont vous disposez. Evidemment, rien n'est gratuit et il faudra faire chuter un peu le compteur d'une ressource spécifique pour s'offrir un nouveau lieu de sépulture. Il en existe de plus ou moins grands et la taille du lieu augmente le coût mais aussi et surtout... le nombre d'objets que vous pourrez placer, et c'est ce qui nous intéresse le plus ! A titre indicatif, on n'a personnellement construit qu'un seul donjon sur un lieu de sépulture le plus petit possible, d'un budget de 1500 (comprenez par là 1500 blocs pouvant être placés sans compter les pièges et les gardes qui diminuent le nombre de blocs de la balance). Les grands lieux de sépulture ont une valeur de base de 4000, ce qui permet de créer des choses assez chargées et immenses. Point intéressant, vous pouvez construire un donjon en coopération !

Pour ce qui est de la construction pure, vous l'avez noté dans le sous-titre, c'est très similaire à Minecraft. Il faut vous imaginer par exemple un pavé de 30x30x100 où la hauteur est toujours plus grande puisqu'elle prend en compte les sous-sols et tout ce que vous voulez construire au-dessus de la surface. Vous pouvez placer vos blocs en lévitation sans le moindre problème. Petit "souci" noté en revanche, les lieux de sépulture vierges ne sont jamais vraiment vides et certains blocs ne peuvent pas être supprimés. Si sur les grands lieux de sépulture, cela pose moins de soucis pour la construction, dans les plus petits, c'est un peu plus problématique et il faudra assurément commencer par la création du chemin du récolteur avant de construire vos structures.

D'un point de vue coût, un bloc simple peut être décliné en trois modèles différents (cube, pente, ou pente en coin) et a une valeur de 1. Les pièges et les gardes sont plus coûteux. Vous disposez d'un bloc hologramme créant un faux mur qui disparaît lorsqu'un joueur s'en approche, d'une valeur de 10, un cube de gelée acide de 15, des piques et un grappin à 30, un lance-flèches, une sphère drone lançant des boules de plasma et un gros piston à 50, un lance-bombes et un lance-flammes à 70. Les gardes sont dérivés en quatre variantes : un arbalétrier et un soldat lourd d'attaque au corps-à-corps à 50, et un grenadier et un fusilier plasma volant à 70. Chacun de ces gardes et pièges dispose d'améliorations permettant de détecter le joueur de plus loin par exemple, de lancer des flèches à tête chercheuse, d'attaquer deux fois (car la majorité des pièges ne peuvent lancer qu'une seule attaque) ou jusqu'à destruction, ou pour les gardes, d'avoir une armure ou une meilleure cadence d'attaque. Il existe d'autres améliorations que je vous laisserai découvrir mais il est important de savoir que chacune d'elle coûte aussi dans le budget des maps. Dans les actions non coûteuses mais très utiles, rendant les gardes intéressants, vous pouvez, en sélectionnant un garde, lui donner un trajet de patrouille. Il arrive que lors de l'utilisation de cette fonctionnalité, le jeu rame quelque peu, mais rien qui n’empêchera de faire le trajet que vous lui indiquerez.

Que vous soyez plutôt enclin à parcourir des donjons ou à les bâtir, sachez que tout ce que vous faites permet de gagner en expérience et en MatGen pour faire évoluer vos conseillers et votre chimère. Si piller un donjon ne rapporte du MatGen qu'en sortant du donjon vivant, créer un donjon vous propose, une fois terminé, de le mettre en état de fonctionnement. Vous pourrez alors l'activer simplement, ce qui vous rapportera du MatGen pendant toute son activité de 12h, même lorsque vous ne jouez pas. Donc pendant votre temps hors-jeu, vous gagnez quand même de l'expérience et des ressources. Si ce n'est pas beau ça ! Si ça ne vous suffit pas et que vous êtes confiants en votre donjon, vous pouvez aussi l'activer en surrégime. Dans ce cas de figure, tuer des joueurs dans votre donjon vous rapporte encore plus de MatGen, mais si un joueur s'empare du MatGen dans votre donjon, alors vous en perdrez. C'est un coup risqué qui peut peut-être vous rapporter beaucoup.

C'est plutôt beau et agréable à regarder tout ça !

Derrière ce sous-titre se cachent deux choses. On va parler de la partie visuelle du titre mais avant ça, on va s'attarder sur un point particulièrement satisfaisant que le jeu propose. A côté de votre carte de pillage se trouve un ordinateur. Cet ordinateur permet de regarder les replays de nos parties, et donc de revoir nos pillages, éventuellement enregistrer une partie sur XBOX DVR pour la montrer à nos amis. Si tout ça fait penser au mode cinéma de Halo, il y a un petit truc en plus dans cette histoire. En effet, toutes ces parties sont enregistrées, comme les maps créées par les joueurs, dans les serveurs du jeu. Si ça permet au jeu de ne faire que 8 Go sur Xbox Series X, cela apporte un autre avantage dans le concept du jeu qui est de piller ET construire. Toutes les maps dont vous êtes l'auteur seront elles aussi jouées par d'autres joueurs, et leurs enregistrements sont dès lors disponibles pour vous aussi ! Vous pouvez alors visionner les joueurs arpenter vos créations et les voir se faire tuer par vos pièges et vos gardes, et si cela est extrêmement satisfaisant, c'est aussi très utile pour revenir sur votre map et l'améliorer en sachant qu'elle monte en prestige et permet alors de placer encore plus d'objets, pièges et gardes. Il n'y a alors plus qu'à rendre ça plus difficile et savourer à nouveau les vidéos des aventuriers qui mourront dans vos donjons !

Entamons donc maintenant la partie purement visuelle et sonore du titre. Le jeu est plutôt joli, il permet des choses intéressantes visuelles en offrant diverses textures très propres. En 60 FPS sur Xbox Series X, on a aussi pu voir le jeu tourner sur une Xbox One de 2013 et, si ça reste très correct, le jeu passe en revanche en 30 images par seconde. Tout est très fluide, on n'a noté aucune chute de framerate ou en tout cas pas qui soit handicapante. En termes de sons, la spatialisation sonore est plutôt bien rendue, les sons des pièges font le travail et ont parfois un bel impact, le bruit des pas se veut assez lourd, renforçant cet aspect pesant des maps très souvent fermées. La musique ne se déclenche que lorsque les pièges et gardes mettent le joueur en danger, et ne s'arrête que lorsqu'il est en sécurité, créant parfois quelques petits moments de tension notamment lors de gros affrontements contre de nombreux gardes.

Pour terminer, on s'attardera sur quelques points qui fâchent un peu, et d'autres plus positifs, qu'ils soient objectifs ou purement subjectifs. Tout d'abord, d'un point de vue du gameplay, le jeu propose peu de configurations de manette. Si ça ne pose pas réellement de problème compte tenu du peu de touches nécessaires, on se demande pourquoi le jeu nous propose une option qui permet de changer d'arme quand chaque gâchette correspond à une attaque avec l'arme 1 ou 2. Si, par exemple, votre épée est votre arme 1, vous attaquerez avec RT, tandis que votre arme 2 utilisera LT. Si vous avez votre épée dans les mains et que vous changez d'arme en appuyant sur Y, en appuyant sur RT, vous allez reprendre votre épée et frapper avec au lieu de tirer avec votre arme à distance. C'est plutôt illogique mais au final, on s'habitue au fait que non, changez d'arme n'a effectivement aucun intérêt.

D'un point de vue créatif, les textures sont diverses et jolies mais elles ne sont pas nécessairement très variées. Notez toutefois que lors de nos phases de jeu, nous avons pu voir qu'ils ont ajouté gratuitement, via une mise à jour, une nouvelle palette de textures. D'autres sont disponibles en DLC payant et on espère que cette pratique sera le moins possible utilisée. Pour les pièges et les gardes, même tarif. Ils sont variés mais sont aussi le principal atout du jeu tant en création qu'en pillage. Ajouter de nouvelles améliorations ou de nouveaux pièges gratuitement sera nécessaire pour faire tenir le jeu sur la durée et proposer de nouvelles choses pour surprendre les joueurs en mode pillage. Heureusement, là aussi, la dernière mise à jour a apporté une nouvelle amélioration gratuite pour un piège existant, donc le jeu est sur une bonne voie.

Enfin, et cette fois-ci c'est plus une remarque envers la communauté, finir un pillage permet d'accorder deux distinctions à un donjon. Elles sont au nombre de quatre : Divertissant, Brutal, Ingénieux, Artistique. Si certains donjons peuvent être difficiles, ils restent malgré tout divertissants. Toutefois, vous tomberez par moment sur des donjons remplis de tellement de pièges qu'ils en deviennent tout simplement infâmes et absolument pas fun à parcourir. Donc si des joueurs de la communauté lisent ces lignes, s'il vous plait, faites des donjons difficiles autant que vous le voulez, mais qu'ils soient plaisants à jouer.



Point complet
Meet Your Maker possède des atouts incontestables. Que vous soyez friand de die and retry ou de création, seul ou avec un ami, Meet Your Maker vous propose tout ça ! Parcourir les créations des autres joueurs s'avère parfois très amusant, d'autre fois très frustrant, mais l'expérience reste globalement convaincante et plaisante. D'un point de vue créateur, les éditeurs de maps sont toujours un grand moment de bonheur et, si entendre les retours des joueurs est déjà une petite récompense, les voir parcourir les maps créées par nos soins est extrêmement satisfaisant, surtout lorsque notre fourberie lors de la mise en place des pièges s'avère payante en voyant les joueurs succomber dans notre donjon ! Le jeu est beau, les sons sont bien travaillés, la palette des textures semble être en voie de s'étoffer avec le temps, et il en est de même pour les pièges… On espère que cela continuera pendant encore un bon moment, afin de permettre aux créateurs et aux pilleurs de se lancer dans de nouvelles fantaisies diaboliques sadiques et masochistes à travers des donjons toujours plus vicieux !

On a adoré :
Franchement joli
Bonne ambiance
2 modes efficaces et cool
Pas mal de possibilités avec un peu d'imagination
Jouable en coopération
La rediffusion des joueurs dans nos donjons
On n'a pas aimé :
Faut étoffer le contenu sur la durée
Des blocs non-supprimables dans les lieux de sépulture
Lore minimaliste
DLC payant assez cher pour des textures



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Genre
Infiltration
Statut
Disponible
Date de sortie
  04.04.2023
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