Après une occasion manquée lors de la gamescom 2024 qui s'est déroulée fin août en Allemagne, la faute à un planning déjà chargé, nous avons eu l'occasion de tester le très attendu Monster Hunter Wilds. Nous voilà donc en direction du siège de Capcom France, afin de venir à la rencontre des équipes en charge du marketing de Capcom. Et nous voilà donc sur un premier aperçu du titre, après un essai de 2 x 30 minutes (deux démos différentes) sur PlayStation 5.
Après de nombreuses années à attendre une suite à Monster Hunter World et Rise, avec les qualités graphiques de World, nous voilà enfin servis. Monster Hunter Wilds propose un environnement graphique bien supérieur à Rise, et au niveau des productions actuelles. On regrette que ce soit moins réussi dans les cavernes, mais à l'extérieur, avec les reflets du soleil, les animations des monstres et des personnages, l'aspect visuel des monstres et leurs animations, c'est bien plus joli. Et on reste sur un niveau encore supérieur lors des cinématiques, avec une modélisation des visages de haute volée et une version anglaise qui tient la dragée haute. Techniquement, l'ensemble est fluide, même face à trois gros monstres. Et surtout, on apprécie toujours cette vie organique, les combats entre monstres au sein de la map, leur capacité à ne pas tenir compte de notre présence, sauf si on les attaque. Et on sent clairement le gros budget dans cette production avec des décors de toute beauté. Une pensée pour cette tempête électrique très bien rendue à l'écran, qui a suffi à changer l'ambiance et le ressenti en jeu, pendant un instant.
Après plusieurs cinématiques servant à poser les bases de l'histoire, nous comprenons que nous devons chercher un village et qu'un grand monstre aurait attaqué ce village. La première démo nous met dans le bain tout de suite, avec un départ au tout début du jeu, alors que nous devons sauver une enfant, Alma, pourchassée par une horde de monstres. S'ensuit une session scriptée, mais bien réalisée, qui demande de rattraper les monstres et l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. On saute et on virevolte de manière plutôt automatique dans une mise en scène cinématographique pour finalement réussir à rattraper l'enfant. C'est impressionnant et ça donne le ton pour la suite. Nous comprenons alors très vite que son frère est coincé dans une caverne, aux prises avec un grand monstre. S'ensuit alors notre première vraie chasse. Les commandes sont bien sûr expliquées au fur et à mesure, et on vous demande évidemment de choisir votre arme parmi 14 armes différentes, bien connues des fans de la saga. Grande épée, volto hache, marteau, Insect Glaive, etc., le choix est plutôt conséquent et change radicalement votre façon de jouer. Vous pouvez même vous entraîner sur la cible juste à côté de votre tente. D'autant que, grande nouveauté, vous pourrez choisir deux armes dans cet opus. Une arme principale et une arme secondaire qui sera rangée dans le fourreau de votre monture, le Seikret. Proche de ce dernier, il vous suffira de presser la flèche droite pour changer d'arme. Bien sûr, les palicos sont de retour pour nous venir en aide lorsque l'on joue en solo ou à 2 (ils disparaissent à trois joueurs ou plus). Le campement est toujours d'actualité pour se préparer au début de la mission, choisir son arsenal, prendre des pièges et munitions ou faire un feu pour cuire de la nourriture. Capcom nous précise que vous aurez la possibilité de monter des campements plus facilement que précédemment. Nous n'avons pas pu voir cela en jeu.
Ni une ni deux, on monte sur notre Seikret, cette monture capable de résister en plein désert, et on se dirige vers l'endroit supposé où se trouve le grand monstre, et Y'sai, le grand frère d'Alma. En pressant une touche, notre monture se dirige automatiquement vers la cible, un nouveau monstre qui sert de tutoriel, le Chatacabra. Visuellement très réussi, c'est un monstre qui n'aura pas fait long feu face à notre arsenal, mais dans le cadre d'un tutoriel, la difficulté a dû être baissée. Et les combats sont toujours aussi dynamiques. Nous avons utilisé la Grande Épée et l'Instect Glaive pour deux façons de jouer différentes. Au rayon des nouveautés, on peut aussi viser des blessures et plaies ouvertes sur les grands monstres. Il vous suffit de presser 2 touches/gâchettes et la plaie sera touchée, rapportant des points et blessant encore un peu plus le monstre. Il est toujours possible de capturer les monstres, mais n'ayant pas notre technique habituelle (piège électrique + somnifères pour endormir le monstre), nous avons préféré tuer ce dernier. La première démo est terminée.
La volonté assumée de Capcom est de rendre le titre à la fois plus accessible pour les nouveaux joueurs (ceux qui ont débuté récemment et/ou qui ne cumulent pas 10 000h de jeu sur la saga), tout en gardant cette richesse dans le gameplay et les possibilités offertes par l'arsenal, le tout dans un titre visuellement au niveau des productions actuelles. Nous sommes habitués à la saga Monster Hunter pour avoir joué à World et à Rise, et même avec certains automatismes, il nous semble très complexe pour un nouveau venu de se jeter dans le bain en solo, sans avoir 1 ou 2 amis connectés pour prodiguer tous les conseils possibles. Ceci dit, la seconde démo démarre sur une nouvelle chasse aux monstres. Il s'agit cette fois-ci de chasser un Doshaguma, un nouveau monstre qui vit en meute et qu'il convient d'isoler afin de se faciliter le combat. On l'isole en tirant une substance particulière sur le monstre pour qu'il s'échappe, et s'ensuit alors la traque habituelle jusqu'à ce qu'il trépasse. Il est finalement rejoint par ses camarades qui viennent le défendre et il faut donc l'isoler une nouvelle fois. Malgré nos assauts répétés, nous ne viendrons pas à bout du monstre dans les 30 minutes (temps imparti pour la démo) mais il est sévèrement blessé.
Nous avons demandé aussi si la même mécanique de gameplay de World concernant la "chasse/traque" (avec les traces dans l'environnement, permettant de trouver le monstre) aidé des Navicioles était de retour, et il semblerait que oui, mais nous n'avons pas pu le confirmer. Ce point devra être vérifié lors de la version finale. D'autant que c'est la même équipe qui développe Wilds qui a développé World, tandis qu'une autre équipe chez Capcom a développé Rise (et le même producteur est sur tous les projets de la saga). Enfin, dernière nouveauté, il est possible en pleine partie d'envoyer un SOS afin que des joueurs humains viennent en renfort. Si personne ne vient, ce sont des IA qui les remplacent. Nous n'avons pas essayé cette nouveauté. En bref, il y aurait encore énormément de choses à dire sur le jeu. En espérant une sortie plutôt au premier semestre et même pendant le premier trimestre, sinon l'attente risque d'être longue. Capcom s'est par ailleurs refusé à tout commentaire sur la date de sortie. Patience est mère de sûreté.
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