BROKEN MIND - Interview de 2BAD GAMES

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- Publie le 07.06.2022, 11:37
- Par Benoit D.
BROKEN MIND - Interview de 2BAD GAMESA deux semaines de la sortie officielle de BROKEN MIND, le nouveau jeu de 2BAD GAMES, nous avons eu la chance de pouvoir soumettre quelques questions Tony De Lucia, le dveloppeur indpendant qui se cache derrire le nom du studio. Celui-ci a eu la gentillesse de nous rpondre sans langue de bois, ce qui permet den apprendre un peu plus sur son jeu mais galement son exprience. Bonne lecture toutes et tous !

XG : Bonjour, tout d'abord nous tenons vous remercier d'avoir accept notre interview. Pour bien dbuter, pouvez-vous vous prsenter ainsi que votre studio ?
2BAD GAMES : Bonjour tous les lecteurs de Xbox Gamer. Je me prsente, je suis Tony De Lucia, le dveloppeur qui se cache derrire 2BAD GAMES. Il y a 6 ans, alors que j'tais vendeur, j'ai dcid de quitter mon emploi pour crer mon studio 2BAD GAMES. Je suis passionn de jeux vido depuis mon enfance, mais je n'ai pas fait d'tude dans le domaine, je suis un autodidacte. Depuis la cration du studio, j'ai lanc avec succs mes deux premiers jeux 2URVIVE et BRUTAL RAGE et, cette anne, je m'apprte publier mon nouveau jeu BROKEN MIND sur toutes les consoles de salon.

XG : Cela fait des annes que les jeux indpendants sont mis en avant, notamment avec le programme ID@Xbox. Est-il difficile de nos jours de percer en tant que studio indpendant ou trouvez-vous que vous tes dornavant assez mis en lumire et/ou soutenu pour tre suffisamment rentable pour perdurer ?
2BAD GAMES : Aujourd'hui, il y a beaucoup de concurrence et il est trs difficile d'tre visible. Chaque jour, de nouveaux jeux sortent et il est trs facile de voir son jeu noy parmi les autres. Quand on lance un jeu indpendant, nos concurrents sont aussi les AAA qui ont les moyens de payer pour tre plus visibles. C'est pour a qu'en tant que studio indpendant, il est trs important de ne pas ngliger la communication et d'aller chercher les joueurs. Heureusement, des initiatives comme l'ID@Xbox de Microsoft mettent en lumire les dveloppeurs qui rejoignent ce programme. Mais malheureusement, mme si ce programme nous aide dans le store, a a ses limites. On parle de plus en plus des jeux Inds, mais il faut faire la diffrence entre Ind et Ind. La plus grande difficult pour moi aujourd'hui, c'est que j'ai dcid d'diter mes jeux moi-mme (donc je suis vraiment indpendant...). Je ne passe pas par un diteur, donc c'est encore plus difficile. Mais c'est le pari que je prends pour justement perdurer mme si le chemin est plus compliqu !

XG : Comment se passe la vie dun dveloppeur indpendant ? On suppose que vous tes forcment dpendant financirement des ventes de vos titres. Est-ce difficile de rentabiliser le dveloppement dun jeu et surtout de vous dgager un salaire ?
2BAD GAMES : La vie d'un dveloppeur indpendant n'est pas facile. Il faut tre capable d'assumer tous les postes. Un jour, je fais de la communication, l'autre je travaille sur mon code et celui d'aprs, je m'occupe de l'administratif de mon entreprise, a demande beaucoup de travail. Bien sr, le plus dur, c'est de gnrer des revenus grce son jeu et continuer en produire. Moi, par exemple, j'avance tous les frais de dveloppement grce l'argent gnr par mon jeu prcdent. C'est un modle assez stressant, car quand on sort un jeu, il faut rentabiliser son cot de dveloppement et financer le suivant. Si un jeu ne rencontre pas le succs, cela peut signifier la fin du studio. En tant que dveloppeur et diteur, les revenus gnrs par mes ventes me reviennent intgralement, ce qui permet d'tre plus facilement rentable. Aujourd'hui, j'ai la chance d'tre dveloppeur temps plein et d'arriver en vivre. Esprons que les joueurs continueront d'apprcier mon travail et que BROKEN MIND trouvera son public.

XG : Parlez-nous du dveloppement de Broken Mind, votre prochain jeu qui sortira le 21 juin prochain. Quelles ont t vos inspirations ? Quel style avez-vous voulu lui donner ? Quapporte-t-il au genre ?
2BAD GAMES : BROKEN MIND est mon plus gros jeu ce jour. Cela fait 5 ans que je travaille dessus. a a t un dveloppement compliqu. Au dpart, le jeu ne devait tre qu'une courte exprience de 30 minutes puis, aprs l'avoir fait essayer, j'ai pris la dcision d'en faire un jeu complet. Au cours du dveloppement, j'ai chang le style graphique pour le passer du Pixel Art aux dessins faits la main. BROKEN MIND est un Survival Horror d'action. Il s'agit de mon genre de jeu prfr. Il tire son inspiration de beaucoup d'uvres comme Condemned, Silent Hill, Alone in the Dark ou encore Deadly Premonition pour ne citer qu'eux. Je pense que le gros point fort du jeu est son renouvellement dans le gameplay. Quand je joue des jeux d'horreur indpendants, je suis trs souvent frustr par le manque de gameplay. Trs souvent, il s'agit simplement de se dplacer, de prendre un objet et de l'utiliser (des "Walking Simulator"). J'avais envie d'intgrer le gameplay d'un triple A dans un jeu Ind. C'est pour a qu'on retrouve dans BROKEN MIND des phases d'action, des phases d'infiltration, mais aussi des nigmes et de l'exploration, tout a avec une mise en scne double par des acteurs. Bref, j'ai voulu faire un gros jeu tout seul, et c'est pour a que a a pris autant de temps pour le terminer. Mais honntement, je suis trs content du rsultat.

XG : Quavez-vous appris suite aux retours sur vos prcdents jeux ? Si oui, quels sont les aspects que vous avez dcid de changer ou damliorer ?
2BAD GAMES : J'ai normment appris du dveloppement de mes prcdents jeux. Les retours des joueurs et de la presse m'ont permis de m'amliorer dans ma manire de dvelopper mes jeux. Au fil des annes, j'ai appris prendre la critique positivement et en tirer des enseignements. Par exemple, au dpart, j'avais compos toute la bande-son de BROKEN MIND puis, aprs avoir eu les retours des testeurs au sujet de la musique dans mes prcdents jeux, j'ai compris que c'est quelque chose qui serait mieux ralis par quelqu'un d'autre. C'est pour a que dans BROKEN MIND j'ai fait appel un compositeur. Je suis un dveloppeur qui est trs lcoute des critiques, car mme si elles sont dures, c'est trs important pour s'amliorer.

XG : A-t-il t compliqu de dvelopper ce jeu sur toutes les plateformes contrairement vos anciens titres ? On suppose que le dveloppement doit-tre adapt selon les plateformes ?
2BAD GAMES : Sortir un jeu sur toutes les consoles a t un projet titanesque. On ne s'en rend pas compte en tant que joueur, mais a reprsente beaucoup de travail. J'auto-dite mes jeux, donc je me charge moi-mme de tous les process de certification. Chaque constructeur a ses propres rgles, le jeu doit passer un contrle qualit afin de s'assurer qu'il se plie aux nombreuses exigences des consoles. Mais mme s'il s'agit d'une phase complique, j'adore cette partie-l, a fait toujours quelque chose de voir son jeu tourner pour la premire fois sur une console. C'est un rve de gamin qui se ralise.

XG : Maintenant que le dveloppement de Broken Mind est finalis et quil ne reste plus qu attendre sa sortie le 21 juin prochain. Avez-vous dbut un nouveau projet ou prvoyez-vous denrichir le contenu de Broken Mind ?
2BAD GAMES : Comme chaque fois que je finalise un projet, j'ai beaucoup d'ides. J'ai aussi quelques prototypes, mais j'attends un peu d'avoir les retours sur BROKEN MIND, afin de savoir ce que les gens attendent. J'avoue aussi que j'attends les rsultats commerciaux du jeu, car BROKEN MIND m'a cot beaucoup plus cher que mes autres jeux. Certains de mes projets coteront encore plus chers, il est donc ncessaire de faire le bilan et de voir s'il est possible de financer ces nouveaux jeux. En attendant les retours, je ne m'ennuie pas, car mme si le dveloppement est termin, de mon ct, il y a encore pas mal de travail. Je dois notamment travailler sur des patchs avant la sortie pour corriger des bugs qui remontent et surtout m'occuper de toute la communication. Les journes sont bien remplies en attendant le 21 juin.

XG : En tant que site Xbox, nous avons une attention particulire sur le Xbox Game Pass. Quen pensez-vous ? Pourrait-il tre un atout pour un studio comme le vtre ? Quel impact pensez-vous quil a sur lindustrie ?
2BAD GAMES : Le Xbox Game Pass est une offre formidable pour les joueurs et il a l'avantage d'aider les studios toucher un grand nombre de joueurs grce ses millions d'abonns. Mais j'avoue, qu'en tant que dveloppeur, parfois le Game Pass me fait un peu peur. Les jeux indpendants qui l'intgrent sont gnralement des jeux avec un diteur et l'intgrer en tant que dveloppeur solo me parat compliqu. Le Game Pass offre tellement de jeux tous les mois, que j'ai peur que a donne encore moins de temps aux abonns de tester d'autres jeux comme BROKEN MIND. Il faut voir avec le temps comment a va voluer, mais en tout cas, je surveille a de prs !

XG : Nous vous remercions pour le temps que vous avez pu nous accorder pour rpondre nos questions. Nous vous souhaitons le meilleur pour la suite et avons hte de nous essayer Broken Mind. Nous vous laissons le mot de la fin !
2BAD GAMES : Merci de m'avoir donn la parole et de me soutenir dans le lancement de BROKEN MIND. J'espre que les joueurs comprendront, travers ses lignes, la passion qui m'anime et que a leur aura donn envie de donner sa chance mon jeu.

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En rapport avec : BROKEN MIND
Editeur : 2BAD GAMES | Developpeur : 2BAD GAMES | Date de sortie : 21 juin 2022
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VOS REACTIONS
Post le 07.06.22 @ 13:27

J'ai aim ses 2 premiers jeux , suivre donc pour Broken Mind
Post le 07.06.22 @ 13:30

Sinon pour l'interview,bonnes questions et trs bonnes rponses j'en espre d'autres venir
Post le 07.06.22 @ 13:39

J'ai relu l'interview et j'ai bien envie de l'acheter day one son BM ,belle histoire ce Tony De Lucia,sa passion m'a convaincu,bravo
Post le 08.06.22 @ 10:44


Gamertag :
Lenuldepik
Gnial l'interview et a me donne juste envie d'essayer le titre. Le fondateur parle avec son coeur et on sent qu'il a tout mis dans BROKEND MIND.
Mme si je ne suis pas fan des vrais Survial, j'ai juste envie d'acheter le titre (si il est russi) pour soutenir ce type de dveloppeurs, car je fais trop peu de jeu inds.
Post le 08.06.22 @ 11:07

Je l'ai personnellement pr-command pour 10 euros ca me fait plaisir d'aider le studio
Post le 09.06.22 @ 09:18

Ouais, sympa l'interview. C'est toujours intressant de voir comment les "petits" fonctionnent et la vision qu'ils ont de l'industrie, leurs avis (comme, par exemple, sur le Game Pass).
Aprs concernant le jeu, je ne suis pas un fan des survival mais vu les influences cites, je me laisserai peut-tre tenter

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