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Avis - Fortnite vu par Hervé et Vincent

- Publiée le 28.08.2017, à 01:31
- Par Vincent P.
Avis - Fortnite vu par Hervé et Vincent

Annoncé il y a quelques années, le jeu d’Epic Games débarque à présent sur Xbox One en Early Access, sa sortie définitive étant prévue courant 2018 en F2P. Le modèle économique du jeu peut paraître un peu flou : il y a plusieurs packs fondateurs payants pour au final clairement voir apparaître en jeu la mention « bêta fermée » et des microtransactions afin de pouvoir se payer du contenu in-game basé sur son futur modèle F2P. Ceux qui ne se seront pas renseignés avant, en acceptant ce système, se sentiront probablement un minimum floués. Ceci dit, Fortnite est un jeu mêlant exploration, survie, farming et construction, le tout saupoudré de phases TPS et de tower defense. Il prend place sur la terre après que 98% de la population ait péri suite à une catastrophe et que la planète soit à présent envahie de zombies et divers monstres poppant via des portails dans des tempêtes. Nous allons à présent voir à travers cette preview, assez dense, si l’accès payant est justifié, aujourd’hui, ou s’il vaut mieux attendre et s’y frotter uniquement lorsque le titre sera disponible gratuitement.

Soldat, au rapport ! Construisez-moi un fort !




L’aventure débute directement, après une vidéo d’introduction présentant la situation. Notre personnage est sauvé en lastminute.com par trois robots qui nous aideront tout au long du mini tutorial qui n’en est pas vraiment un : quelques phases de shoot, de l’exploration à la recherche de composants ou de survivants, de la construction primaire et basique… basique certes mais en même temps c’est le cœur du jeu ! La récolte est essentielle : armé de votre pioche, vous pouvez détruire intégralement tout ce qui se trouve sur la carte : arbre, pierre, mur, maison entière, mobilier, voiture. Si cela vous chante, vous pouvez raser la carte, il n’y restera que le sol en terre ! Cela vous permettra de ramasser les matériaux de base, tels que le bois, le béton et le métal, qui serviront à construire vos bâtisses (le bois étant bien entendu le moins robuste, à l’inverse du métal qui est le plus solide), sans parler des matériaux « autres » pour construire pièges et autres armes. La construction du bâtiment se fait via la touche B, qui fait apparaitre un menu basique mais intuitif. Votre personnage passe alors en mode construction et il suffit d’appuyer sur Y pour changer le mur en plancher, escalier, etc. Vous avez même la possibilité de changer le matériel utilisé, l’orientation de la pièce à construire.

Grâce à un système de « carrés », vous pouvez ajouter des portes aux murs, des ouvertures, ne garder que le bas d’un mur pour en faire un muret, etc. Il ne faut que quelques secondes pour comprendre les subtilités de base de la construction de fortification et vous prendre au jeu des maçons de l’extrême ! Il vous est également possible de rajouter des pièges au sol, mur ou plafond, allant du piège basique avec des clous au sol, à des pièges qui envoient du gaz toxique lorsqu’ils détectent un ennemi, un éjecteur au mur, etc. Il vous est également possible de récolter des objets « autres » que les trois matériaux de construction afin de pouvoir crafter vos pièges, mais également vos armes. Ces objets autres s’obtiennent via l’exploration, en fouillant les coffres, maisons, etc. et en détruisant les voitures, appareils électroménagers et compagnie avec votre pioche. Ces fortifications sont là pour protéger un objectif et repousser des vagues d’ennemis dans la partie tower defense / shoot du titre. Dès la mission « tutorial » nous touchons à toutes ces phases de gameplay. Fortnite semble alors proposer une expérience intéressante, diversifiée et attrayante.

Modèle économique




Comme indiqué plus haut, le titre a comme finalité d’être un F2P. Néanmoins, pour l’heure, pour y jouer il n’y a pas d’autres moyens que de passer à la caisse, via des éditions allant de 39,99€ à 149.99€ (à noter que les éditions à 89€ et 149€ incluent une troisième clé pour le jeu). Les différences entre ces éditions se situent au niveau des « bonus » en jeu. Vous aurez plus de packs, héros, survivants, armes et « lamas » en cadeau dans les éditions les plus chères. Ces « lamas » sont d’ailleurs la base des microtransactions. Ils incluent des « cadeaux » de qualité en quantité variable (héros, plans, etc.). Il s’agit quasiment de l’unique moyen de vous faire avancer rapidement. C’est de cette sorte que vous aurez la majorité de vos « cadeaux ». Vous en obtiendrez bien entendu en récompenses de quête, via l’exploration ou en bonus journalier, mais la quantité reçue via les lamas est bien plus grande ! Ces lamas s’achètent via une monnaie disponible en jeu ou via votre porte-monnaie réel. Un joueur jouant donc de sa CB pourra (avec de la chance) avoir des bonus non négligeables. On indique bien qu’il lui faudra de la chance car vous vous apercevrez vite que face à la quantité astronomique d’objets gagnés, vous n’en utiliserez qu’une partie minime. Outre les plans d’armes ou pièges et lesdits objets, vous gagnerez des héros et des survivants.

Ces héros sont répartis en 4 classes (soldat, constructeur, ninja, aventurier), chacune ayant ses points forts, ce qui oriente le gameplay. Le ninja et l’aventurier doivent être débloqués via un point de talent, le constructeur se débloque tout seul assez vite. A vous de voir ce que vous préférez faire en jeu. Si vous jouez avec des amis, la complémentarité des héros peut être un atout avec une bonne communication. Les survivants sont bien plus utiles qu’il n’y parait. Possédant chacun des attributs et qualités propres, ils forment des unités (médicale, assaut, exploration, génie, etc.) qui boostent les stats du personnage ou l’efficacité des armes et des pièges. Mettre un personnage indiqué comme faisant de lourds dégâts dans votre unité d’assaut sera bien plus bénéfique que de le placer en soutien médical. Vous débloquerez aussi par la suite des expéditions, où vous enverrez divers véhicules remplir des missions de collecte. La durée de ces missions, ainsi que leur difficulté, varie et il faut monter des équipes compétentes pour réussir les plus ardues d’entre elles. Le soft offre de multiples activités et possibilités, ce qui représente déjà une bonne partie du temps passée à gérer l’ensemble au cours de nos sessions de jeu.

Loot, XP et interface




Cet afflux de loot ramassé fait face à un stockage limité. Il faut faire du tri et penser à crafter régulièrement de nouvelles armes, non pas pour vous construire un arsenal complet capable de défendre (ou raser) Fort Knox (on reste dans le thème des forts tant qu’à faire) mais pour remplacer vos armes qui ont une durée de vie limitée ou vos pièges qui sont chacun à usage unique (entendez par là qu’il faut fabriquer autant de pièges que vous souhaitez en poser). Chaque arme s’use au fur et à mesure que vous l’utilisez. Pour construire votre arsenal, il faudra donc utiliser un schéma pour savoir comment faire et les matériaux qui vont avec. Important : pour gérer l’inventaire de notre perso, il faut impérativement être dans une partie ! C’est impossible depuis le hub central de construire quelque chose ! Nous espérons qu’Epic rectifiera le tir à ce niveau. Il existe plusieurs raretés à vos butins : gris pour le commun, ensuite vert, bleu, violet puis orange pour le plus rare. En parlant de menu, il est assez difficile de ne pas perdre pied face à la pléthore de menus et sous-menus dont le jeu regorge : un onglet pour la carte, un pour notre héros, un pour les défenseurs, les survivants, l’onglet collection, la boutique et pour finir les quêtes. Il n’y a pas d’aide ou de tutorial à proprement parler pour toutes ces fonctionnalités, il faudra compter sur votre capacité de déduction ou aller faire un tour sur Google pour comprendre certaines subtilités pas toujours des plus intuitives !

Il vous sera également accordé des points d’EXP de différents types pour les montées de niveau de vos héros, survivants et défenseurs mais également pour les plans. Votre personnage dispose également de deux arbres de talents : le premier avec des points de niveau qui débloquent des capacités, classes, emplacements dans les sections ou les expéditions par exemple. Le deuxième (avec des points qui se débloquent chaque heure) sert à monter vos caractéristiques : assaut, technique, résistance, survie. A noter que les deux arbres de talents sont divisés en quatre arbres. Le jeu se compose de 4 zones. La première est une vraie partie de plaisir dans laquelle vous enchaînez les succès et prises de niveau. Dès la deuxième, la difficulté franchit un cap, le jeu dévoilant sa vraie nature. Une fois à la troisième, vous rencontrerez la mort de bien plus près, tandis que la notion de survie prendra sens ! Vos munitions et ressources se feront de plus en plus rares, d’où l’importance dès la deuxième zone d’avoir une bâtisse solide, organisée et une équipe soudée pour faire face aux vagues d’ennemis. La récolte sera encore plus nécessaire, au point que beaucoup la trouveront rébarbative. Petit point langue, le titre est actuellement traduire en français, du moins dans les grandes lignes, ce qui vaut également pour les dialogues. Reste encore quelques passages dans la langue de Shakespeare mais vu que nous sommes sur un accès anticipé, il faudra sûrement compter sur une localisation complète lors de la sortie définitive.

Votre mission vous attend




Chaque mission peut se diviser en deux phases : la première demande d’explorer et de récolter des composants sur une carte générée de façon procédurale, tandis que la deuxième est celle de la construction de votre fortification et sa défense. Profitez donc de la première phase pour faire le plein de composants, faire vos crafts d’armes, munitions et pièges. Vous êtes ici libre de parcourir la carte dans son intégralité, comme bon vous semble (vous disposerez d’ailleurs d’un petit bonus si vous découvrez la carte à 100% en fin de partie), à la recherche de compos, coffres ou autres missions secondaires comme secourir des survivants, des tours radio, défendre des points stratégiques, etc. Cette phase vous permet également de ramasser les bleulithes servant à activer des bonus via des dispositifs. Il est également indispensable, lors de la phase deux, pour activer les points à défendre. Encore une fois, cet aspect récolte devient à un moment assez rébarbatif, surtout qu’il est de moins en moins optionnel en avançant dans l’aventure. Cette phase exploration est donc plus ou moins courte selon votre envie et surtout selon vos besoins en composants. A noter que le jeu propose des bonus si vous parvenez à l’objectif qui enclenche la phase 2 avant un certain temps ou si vous finissez la mission avant un temps défini. Du coup, la phase de fortification est la partie la plus fun du jeu : l’objectif à défendre atteint, il faut faire le nécessaire pour assurer sa protection avant que les vagues d’ennemis soient lâchées par les tempêtes.

Il est amusant de construire sa fortification selon ses envies et son imagination, surtout quand on y place toutes les défenses autour. Rien ne vous empêche de construire une passerelle allant 100m plus loin à 20m du sol pour le sniper de votre groupe, ou de faire un beau tapis rouge de pièges pour vos ennemis, de recouvrir tout le sol sur 5 blocs de pièges explosifs entourés d’un beau muret que les carcasses devront espérer franchir pour atteindre l’objectif ! Attention tout de même, il existe un objectif secondaire pour lequel il ne faut pas dépasser un quota de construction (sols, murs, escaliers et pièges, tout compris). En ligne, il n’est pas rare que chaque joueur fasse sa petite affaire dans son coin mais vous comprendrez vite les rouages pour vous coordonner avec les autres joueurs sans même avoir besoin de vous parler (bien qu’avec des amis et le tchat vocal, le fun est décuplé), le tout dans le but de réussir la mission et d’atteindre le coffre cadeau. Votre base fortifiée est construite, vos défenses sont au point, il ne reste plus qu’à balancer de la bleulithe pour lancer l’événement et résister aux vagues de zombies ou autres monstres qui n’ont qu’une envie : atteindre et détruire votre objectif. Votre but ? Tenir le chrono ! Il faut alors user de vos pièges, armes et autres capacités pour exploser les putréfiés. Une fois le chrono tenu, vous gagnez un coffre selon le score global de la partie. Point, retour au hub central pour partir sur la prochaine mission…
    Le coffre final (sa qualité) dépendra de plusieurs points, dont :
  • Vos médailles de collectes de ressources, constructions et mises à mort d’ennemis : plus vous brillez sur ces domaines, plus vous vous rapprochez des différentes médailles (bronze / argent / or) sur ces activités
  • Des objectifs secondaires remplis
  • De la carte, si elle a été découverte ou non
  • De la santé de l’objectif
  • Du temps mis pour remplir la mission
Le jeu propose également des mini-défis depuis le hub central, comme recruter un survivant de telle classe, finir des missions avec tel type de héros, tuer tant de carcasses (le nom de nos ennemis) de telle façon, avec des missions de héros, ainsi que des défis journaliers. Vous aurez également des quêtes de défense de bouclier (que vous aurez construit au début de votre aventure et qui sera conservé de mission en mission). C’est par ces missions que vous étofferez votre bouclier anti-tempête qui agrandira la surface couverte. Vous serez amené à y découvrir ici les créations des autres joueurs hosts lors de sessions multijoueurs. La trame principale, elle, se dévoile au fur et à mesure de votre aventure via des documents et autres bandes audio que vous ramassez.

Matchmaking et session en ligne

Il vous est possible de jouer en partie public, amis uniquement ou sur invitation. Pour notre part, nous n’avons pas eu de soucis en jeu, bien qu’il nous soit arrivé plusieurs fois d’entamer seul une partie, quand nous n’arrivions pas seul jusqu’à la fin. Si cela ne pose pas vraiment de souci au début, ça devient problématique par la suite, quand la difficulté se corse. Coïncidence ou problème de matchmaking ? Certains retours de joueurs nous permettent de penser que la deuxième proposition est hélas la plus réaliste… Mais gardons en mémoire que nous sommes sur une bêta. Gageons donc qu’Epic corrigera tout cela au plus vite ! Pour notre part, les parties ont été stables, sans lag ou presque, ce qui était plutôt agréable.

On a aimé

On n’a pas aimé

Le concept
Collecter en détruisant tout
Liberté totale de construction
La coop à 4
Potentiel gigantesque bien exploité
Bon suivi depuis la sortie
Design cartoon sympa
Prise en main assez rapide
Des possibilités infinies (héros, craft, pièges, sections, survivants…)
Pas vraiment d’aide pour exploiter toutes les possibilités
Trop de loot tue le loot !
Collecte des ressources vite rébarbative
Redondant dans l’ensemble
39 à 149€ pour accéder à une bêta !

L’avis d’Hervé // Début prometteur, à suivre et peaufiner !

Ne me demandez pas pourquoi, je n’avais pas vraiment prêté attention au titre. Ce n’est qu’après avoir vu plusieurs mentions à ce dernier courant juillet que j’ai commencé à m’y intéresser. Le design cartoon coloré et le ton humoristique ont éveillé ma curiosité. Manette dans les mains, on comprend vite les rouages de base et le fonctionnement des missions. On ira de suite faire le plein de ressources, on se plaira à démonter la map de A à Z pour se préparer au mieux à défendre notre base, ensuite défendue corps et âme via notre génie civil dont la seule réelle limite est notre imagination ! Le jeu laisse une très grande liberté et ce mélange de Minecraft, survival, shooter et tower defense nous offre sur le papier un titre dont les possibilités sont infinies. En réalité, après plusieurs heures de jeu, une impression de redondance commence à pointer le bout de son nez. Malgré la génération procédurale de cartes, le cheminement de nos missions est toujours similaire : exploration -> récolte -> craft -> construction -> défense -> retour menu. L’intérêt pour le titre pourrait de ce fait commencer à chuter, doucement mais sûrement. La phase d’exploration peut vite devenir vue comme une corvée rébarbative pour certains joueurs, car elle devient vite inévitable pour pouvoir maintenir une efficacité de défense au top (bon, ce n’est pas non plus du farming comme sur les MMO coréens en mode bashing non-stop).

Le hub central est très fourni en menus et options, et peu d’accompagnements sont fournis aux joueurs pour leur expliquer les rouages et le fonctionnement de tous ces menus. Bref, on s’y perd assez vite. Les arbres de talents laissent eux un choix infini de combinaisons et donc de façons d’appréhender le jeu. Les sections sont un petit apport frais dont on mesure peu l’importance au début, mais il est assez important de s’y attarder, après avoir compris plus ou moins seul comment cela fonctionne. Le fait de devoir être en session aujourd’hui pour pouvoir construire son arsenal me semble assez limitant et bien dommage. Le loot est quant à lui bien trop omniprésent et on s’aperçoit rapidement qu’il n’est pas nécessaire de tout conserver. On comprend alors que peu l’intérêt aujourd’hui de la présence du cash-shop. En partie, le jeu se veut stable, plutôt sympa à regarder et simple à appréhender en mission, d’autant que la partie réseau semble stable également. Le jeu propose un contenu important, des possibilités illimitées, attention à ne pas partir dans tellement de sens pour au final ne rien maîtriser et rester moyen partout. Comme déjà dit plusieurs fois, nous sommes sur un Early Access dont l’ouverture remonte à moins d’un mois. Epic dispose donc de pas mal de temps pour corriger tout ceci et peaufiner son jeu. Nous n’en sommes qu’au début, il faut donc faire preuve d’ouverture d’esprit et faire la critique du jeu en connaissance de cause (inutile par exemple de le descendre à chaud comme s’il s’agissait d’un triple AAA en version commerciale…).

Entre sa sortie et aujourd’hui, le jeu a déjà subi plusieurs modifications, comme les sections où certains éléments mettront plus de temps qu’avant à être disponibles, ce qui implique que la montée en puissance d’un personnage se fait plus doucement (l’acte 1, si vous ne faisiez pas l’idiot, vous rouliez dessus à sa sortie et ce même seul)… Reste que la relative complexité du titre via son flot de menus, sous-menus et la difficulté du jeu en lui-même ne gomment pas forcément l’impression de déjà-vu une fois sur le terrain après moult heures de jeu. Epic propose un soft prometteur, avec un gros potentiel, mais non exempt de défauts à l’heure actuelle. Aux développeurs d’assurer un suivi exemplaire pour peaufiner le titre, ce qui passera par la finalisation du contenu des mondes 3 et 4. Si vous adorez les jeux de farming/construction et ceux de type horde, vous devriez trouver Fornite sympathique. Si le titre ne vous a pas fait de l’œil et que votre catalogue de jeux « à faire » n’est pas vide, vous n’êtes sûrement pas à quelques mois près… Je vous suggèrerai alors d’attendre un peu qu’il passe F2P ou du moins qu’il y ait eu des ajouts majeurs pour sauter le pas.


L’avis de Vincent // Un plaisir saccadé...

Je ne vais pas paraphraser tout ce qui a été dit par Hervé, d’autant que je pense en grosse partie comme lui. Le premier point que je retiens, c’est que les développeurs ont assurément abusé sur le principe de faire payer pour accéder à une bêta, surtout vu le minimum demandé. Ok, les Early Access, ça devient monnaie courante et quand on connaît le concept, on ne peut pas s’en plaindre. Par contre, je pense surtout à tous les joueurs qui ont vu la version boîte chez leur revendeur habituel, qui ont acheté le disque et qui se retrouvent, après l’avoir lancé, avec une bêta dans laquelle les micro-transactions n’ont à mon avis pas leur place à l’heure actuelle, surtout qu’avec le système des lamas et la progression comme elle a été pensée, on sent que les développeurs poussent quelque peu à passer à la caisse (encore !) dès la fin de la deuxième zone, le début de la troisième (selon l’habileté de chacun). Ceci étant, même si je trouve également que les menus/sous-menus sont faussement complexes (il y avait clairement moyen de faire quelque chose de plus simple et plus intuitif), je dois avouer que j’ai pris du plaisir à y jouer. Le gameplay est bon, même s’il y a du travail à fournir sur l’impact des armes à mon sens, la construction est géniale, avec une liberté totale, et la phase reprenant tout bon mode horde qui se respecte fonctionne bien.

A vrai dire, j’ai surtout passé des bons moments avec des amis ou du moins avec des joueurs qui discutaient, permettant ainsi de coordonner ses actions. La difficulté ne m’a pas vraiment posé de problème avant un certain temps mais il est vrai qu’un peu avant d’arriver à la troisième zone, lassé surtout par la redondance de la récolte de matériaux, je me suis retrouvé en difficulté. Disons que c’était ma faute, une certaine impatience face à la redondance de la situation ayant eu raison de mon pragmatisme. Pour le reste, le titre est coloré, le design fonctionne bien et la partie technique est assez curieusement au point pour une bêta. Hormis quelques rares lags, je n’ai vraiment pas eu de soucis. Enfin, si le plaisir est bien là, surtout dans la façon d’imaginer les constructions, je dois bien avouer que je m’en suis assez vite détaché. Fortnite est plus devenu le jeu sur lequel je me suis mis entre deux parties d’autre chose que le titre tournant principalement dans ma console. De fait, malgré des qualités indéniables, je ne peux que recommander aux joueurs de l’essayer avant de céder pour l’achat, en sachant qu’en étant bien patient, il sera disponible gratuitement en free-to-play, même si l’apport des packs fondateurs n’est pas forcément négligeable…

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