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Avis - Bêta de Mortal Kombat 1

- Publiée le 24.08.2023, à 13:22
- Par Vincent P.
Avis - Bêta de Mortal Kombat 1

Mine de rien, l’excellent Mortal Kombat 11 a déjà plus de quatre ans. Le temps a pu paraître moins long si vous avez attendu 2020 pour vous procurer l’édition Ultimate qui regroupait le jeu de base, les deux Kombat Packs et l’extension Aftermath. Quelques mois après, mi-2021, NetherRealm Studios annonçait l’arrêt du suivi du jeu. Et pour cause, le studio s’est attelé à un nouvel opus, le bien nommé Mortal Kombat 1 qui, comme son nom tente de l’indiquer, se veut être un reboot de la licence… Un nouveau reboot après celui de 2011 avec Mortal Kombat (qui devait être le 9 et qui a été comptabilisé comme tel). Pour savoir ce qu’on peut attendre de ce Mortal Kombat 1, du moins du côté du gameplay et de la direction artistique, nous avons pu participer le week-end dernier à une phase de bêta fermée (accessible aux personnes qui avaient précommandé leur exemplaire). L’occasion pour nous de vous en parler, l’éditeur nous ayant fourni un code pour y jouer.

Un reboot de surface ?

Même si la fin de Mortal Kombat 11 peut justifier sur le plan du scénario un reboot de la licence, ce qui se ressent par le rajeunissement des personnages, il faut bien avouer que l’histoire ne devrait finalement être que dans la continuité, ce qui n’aurait donc pas choqué de voir un 12 collé au nom de la licence au lieu d’un simple 1. Nous n’en dirons pas plus sur le sujet, la bêta ne donnant pas d’aperçu de la nouvelle histoire, nous en reparlerons donc après la sortie du jeu fixée au 19 septembre prochain. De même, nous ne pouvons pas évoquer le contenu puisque la bêta permettait simplement de faire une tour en solo (on enchaîne les combats contre les personnages disponibles, même son double) ou de profiter d’un versus relax en matchmaking en ligne.

Nous avions deux environnements à disposition, The Teahouse et la Johnny Cage’s Mansion. Les deux lieux sont très agréables, avec des effets visuels réussis et un rendu assez vivant. En revanche, nous n’avons pas pu observer d’interactions spécifiques avec des éléments du décor comme dans les opus précédent, si ce n’est les projections aux abords des arènes, et ce malgré quelques éléments qui bougent. Côté casting, nous avons pu découvrir les classiques Liu Kang, Sub-Zero, Kitana et Johnny Cage accompagnés de Li Mei et Kenshi. Quatre autres personnages étaient également de la partie mais n’étaient pas jouables, à savoir Frost, Jax, Kano et Sonya. Pourquoi ne pas pouvoir les incarner ? Simplement parce que ce sont des Kameo ou autrement dit, des personnages de soutien. C’est la grande nouveauté de cet opus, les Kameo peuvent être appelés en plein combat avec la gâchette haute droite, aussi bien dans une optique offensive que défensive. Couper un enchaînement, en démarrer un ou ajouter un coup en prime, ils sont plutôt bien intégrés sans pour autant casser le rythme.

Les Kameo sont également intégrés aux Fatal Blow. Le personnage Kameo et le personnage jouable lancent alors une attaque combinée du plus bel effet. En revanche, une fois qu’on a vu chaque combinaison, la redondance des séquences, rallongées pour l’occasion, peut faire souffler. Pour celles et ceux qui ne le sauraient pas, le Fatal Blow a été intégré à MK11 en remplacement des X-Rays. Il s’agit d’une mécanique de jeu qui permet de déclencher très facilement (avec les deux gâchettes basses simultanées) une séquence gore qui enlève 35% de la vie de l’adversaire. Celle-ci n’est accessible que pour le personnage dont sa propre vie est inférieure à 30%. De quoi retourner une situation ! Bien sûr, on peut esquiver un Fatal Blow en bloquant le premier coup ou en l’esquivant. Pour en terminer avec l’aspect gore, notons que les Brutality sont toujours de la partie. C’est à notre sens le meilleur moyen de terminer une partie. C’est gore mais assez sobre dans la démonstration et rapide à exécuter. Bien entendu, la Fatality est toujours disponible pour terminer comme il se doit un match en deux manches gagnantes. Le vainqueur a alors quelques secondes pour exécuter un combo simple afin de lancer une cinématique assez classe. Nous avons expérimenté toutes les Fatalities du jeu et nous pouvons vous dire que les développeurs ont une imagination débordante.

Vous l’avez compris, à part les Kameo, tout le reste était déjà dans l’opus précédent. Pour le gameplay, c’est la même chose. Certes, il y a quelques combos à réapprendre en passant par la liste des coups mais globalement, si vous avez dosé le précédent, vous vous sentirez comme dans des pantoufles. De la garde avec la gâchette basse droite aux options (pour les Kombo automatisés ou l’utilisation des diagonales) en passant par les combinaisons de base, on retrouve ce qui fait le sel de MK. La différence ici, c’est que le studio a misé beaucoup plus sur l’effet spectaculaire des combos en ajoutant divers artifices visuels. C’est bien plus porté sur la magie et l’exhibition, que ce soit avec les feux d’artifice de Li Mei, le dragon de Liu Kang qui traverse l’écran, le double énergétique de Kenshi ou encore l’utilisation de la glace de Sub-Zero. Les attaques sortent facilement, les fenêtres d’exécution sembles plus permissives que par le passé et tout est fait pour donner un rendu « wahou » aux combats. Dans la bêta, nous avons senti que Sub-Zero était un peu avantagé par rapport aux autres, surtout avec sa glissade gelée qui est aussi efficace que facile à spammer. A vrai dire, en ligne, nous avons croisé plus souvent Sub-Zero que les autres. Johnny Cage est intéressant à jouer mais il a beaucoup de provocations qui laissent des ouvertures à l’adversaire. Par contre sont attaque casse-entrejambe est toujours aussi efficace avec son grand écart à la JCVD. Les autres semblent plus équilibrés et sont intéressants à jouer.

En solo, nous pouvions parcourir la Tour au travers de cinq modes de difficulté. Très honnêtement, nous avons trouvé le plus difficile plus abordable que le plus difficile de MK11. Meilleure maîtrise de notre part ? Moins grande exigence de la part du jeu ? Nous aurons la réponse avec la version finale du jeu. En tout cas nous avons pu parcourir la Tour dans le niveau le plus difficile avec chaque personnage sans trop de difficulté. En ligne, nous avons pu cumuler quelques victoires grâce à un matchmaking efficace qui permet de jauger l’adversaire trouvé en fonction de son ratio victoires/défaites. Les parties ont été majoritairement stables, ce qui est un bon point. Enfin, visuellement, comme nous l’évoquions pour le gameplay, le titre fait tout pour en mettre plein la vue. Divers effets spéciaux très réussis, des environnements agréables à l’œil et assez vivants, des jeux de lumière brillants, des textures et des modélisations qui ont gagné en finesse, des animations qui paraissent même un poil plus fluides, tout est fait pour en mettre plein la vue.


L’avis perso de Vincent / oni // Beaux espoirs pour cet opus plus proche du 11 que du reboot
On ne va pas se mentir, Mortal Kombat 1 est très proche sur bien des aspects de Mortal Kombat 11, ce qui peut créer la confusion pour les personnes qui attendaient un véritable reboot. Les deux grosses différences viennent de l’intégration des Kameo et de l’accentuation sur l’aspect spectaculaire des combats, que ce soit par la mise en avant de la magie et des divers effets visuels qui l’accompagnent ou par l’agrandissement des fenêtres de combo qui ouvre le jeu à des personnes plus amatrices. Il y aura probablement quelques ajustements à réaliser au niveau des personnages, notamment avec la glissade gelée de Sub-Zero que beaucoup spamment en ligne, mais le rendu est très agréable. C’est beau, les nouvelles Fatalities sont ingénieuses dans leur approche, les Fatal Blow sont toujours de la partie pour renverser la partie (avec ce que ça apporte en positif et en négatif) et les Brutalities représentent toujours le meilleur moyen de mettre fin à un match, avec classe, gore et rapidité. Pour le reste, on est en terrain connu et on attend de voir ce qu’offrira le reste du casting et le scénario. En bref, ça sent le très bon opus mais son achat ne semble peut-être pas indispensable à l’heure actuelle, surtout quand on voit déjà la stratégie commerciale du suivi mise en place (un classique désormais dans le monde du versus fighting) et l’accumulation des titres qui arrivent sur cette fin d’année. Reste que lancer les séquences gores offre toujours un réel plaisir malsain !

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VOS REACTIONS
Posté le 11.09.23 @ 22:28

Un titre qui sent vraiment très bon.
Posté le 12.09.23 @ 10:34
Rédac chef


J'ai pris beaucoup de plaisir sur la bêta !

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