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Test - A Plague Tale Requiem : L'excellente suite
La rédaction
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Message Posté le: Ven 26 Mai 2023, 9:55
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« La rédaction » a écrit :
Quand ils ont sorti A Plague Tale : Innocence en 2019, les développeurs de chez Asobo ont surpris un peu tout le monde en s'attaquant au genre action/aventure. Avec moins de moyens que les gros mastodontes rompus à la discipline, le petit studio bordelais avait pourtant réussi son pari. Innocence racontait les aventures d'Amicia et Hugo, deux enfants, frère et sœur, livrés à eux-mêmes dans une France du 14ème siècle ravagée par la peste et la guerre. Une histoire aussi touchante que tragique, avec une pointe de surnaturel, qui avait su atteindre beaucoup de joueurs en plein cœur. Avec Requiem, Asobo nous propose de découvrir la suite des aventures d'Amicia et Hugo. Auréolée d'un beau succès critique et commercial, la licence est revenue avec un nouveau statut : être l’un des jeux les plus attendus de l'année 2022. Est-ce que Requiem a tenu ses promesses ? Le studio Asobo a-t-il encore franchi un cap ? Faites le plein de raticide, c'est parti pour notre avis basé sur une version procurée par nos propres moyens. Nous avons profité de la récente mise en ligne du patch ajoutant le mode Performance pour vous le partager.

Asobo ? Ah c'est beau !
Disponible uniquement sur new-gen, Requiem avait provoqué un mini tollé au moment où les configurations PC avaient été dévoilées. La cause ? Ces dernières étaient particulièrement musclées même pour le 1080p (RTX 3070 recommandée pour l'ultra). Sur consoles ? 30 FPS seulement et de la 2K (1440p) en résolution. De quoi faire grincer des dents ? Pas vraiment. Rangez vos fourches car, graphiquement, Requiem est tout simplement magnifique. Dès les premières secondes, le décrochage de mâchoire est immédiat. C'est beau, la gestion des couleurs est parfaite, la distance d'affichage est énorme. Cette baffe graphique, cet effet "waow" va se répéter à chaque nouveau lieu découvert. Pour ceux qui aiment prendre des captures d'écran, le dernier né du studio Asobo est une véritable usine à screenshots.
D'une variété folle, le jeu nous fait passer de la rase campagne à la grande ville fortifiée ou encore d'un voyage en bateau à une exploration de vieilles ruines avec une aisance et une fluidité admirables. Du début à la fin, le souffle de l'aventure avec un très grand A balaie Requiem pour offrir aux joueurs un voyage inoubliable. Le gap graphique et technique avec le premier opus est monumental, y compris dans la modélisation des personnages avec notamment des textures de qualité qui laissent apercevoir le grain de peau et beaucoup de détails sur les costumes. On sent qu'Asobo a décidé de jouer dans la cour des grands. Le pari est réussi tant Requiem s'impose sans mal comme l'un des plus beaux jeux de ces dernières années. Mais ne l'oublions pas, le succès d'Innocence, certes déjà joli visuellement, reposait également sur un scénario, une ambiance et une écriture vraiment prenants.

The Last of Uncharted
Le premier jeu, avec sa relation sœur/frère aussi centrale qu'importante, lorgnait déjà un peu sur les terres de The Last of Us. D'un côté, il y avait Amicia, la grande sœur obligée de devenir adulte bien trop vite et de devoir faire face à l'énorme responsabilité de s'occuper de son jeune petit frère. De l'autre, Hugo, guère plus qu'un enfant dont l’innocence allait être sacrifiée car frappée par des malheurs et des drames. On assistait à la naissance d'un duo touchant. Les rigolades, les déchirements, les difficultés, tout était prétexte à l'évolution de cette relation au travers d'une aventure qui gardait un côté assez intimiste, très centrée sur ses protagonistes.
Pour Requiem, Asobo a clairement changé de braquet. Bien évidemment, la relation Amicia/Hugo reste l’élément central mais les péripéties vécues par le duo abandonnent souvent le côté intimiste d'Innocence pour aller chasser cette fois sur les terres d'Uncharted. Beaucoup plus spectaculaire, beaucoup plus rythmé, le voyage de nos deux jeunes héros sacrifie une partie de son aspect "petite histoire" sur l'autel du grand spectacle. Certains n'apprécieront peut-être pas ce changement mais manette dans les mains, dur de bouder son plaisir. De petit film de série B très sympathique qui joue habilement avec les limites de son budget, A Plague Tale évolue vers le gros blockbuster. Est-ce que ça veut dire que la licence y perd un peu de son âme ? De son identité ?
Non, absolument pas. Requiem est tout sauf une copie des deux jeux cités plus haut, il prend des qualités présentes chez l'un et chez l'autre et les fusionnent pour former un tout cohérent tout en conservant son identité très forte et ce petit supplément d'âme, ce côté "fait avec le cœur" qui le fait se démarquer de la concurrence. Il faut dire que la DA toujours aussi remarquable et maîtrisée ainsi que les sublimes musiques d’Olivier Derivière aident bien. La relation Amicia/Hugo reste aussi touchante qu’avant si ce n’est même plus et le scénario se veut haletant et parfaitement rythmé. On pourrait faire la fine bouche sur les quelques errements présents au niveau de la narration et de l’écriture avec une poignée de passages un peu abrupts et certains personnages très clichés mais, globalement, le travail effectué reste vraiment bon. Du début à la fin, de la première à la dernière seconde, on ne s'ennuie pas. Tantôt calme et contemplatif, tantôt déchainé et fougueux, Requiem trace sa route en emportant le joueur dans son sillage pour ne le relâcher qu'à la toute fin. Une fin aussi spectaculaire qu’émouvante qui vient conclure admirablement bien l'histoire d'Amicia et Hugo.

Une recette améliorée
Résumons donc. Le jeu est magnifique, les musiques sont sublimes, le voyage d'Amicia et Hugo est aussi spectaculaire qu’inoubliable, ne reste alors qu'un dernier point à aborder : le gameplay. Quand on a une recette qui marche, on ne l'abandonne pas. C'est ce qu'ont fait les gens de chez Asobo en reprenant les bases d'Innocence pour les améliorer et les affiner. Le gameplay de Requiem, s'il conserve les mêmes bases que celui de son cadet, se veut donc plus fluide, plus précis et plus varié. On retrouve toujours ce mélange savamment dosé, composé d'exploration, d'énigmes, de furtivité et d'action et il fonctionne encore mieux qu'avant. C'est bien plus agréable manette en mains. L'IA des adversaires, si elle n'est pas incroyable, fait le travail. Assez pour donner suffisamment de fil à retordre à ceux voulant vraiment axer leur style de jeu sur la discrétion pour qu'ils ne s'ennuient pas. Mais là où Innocence forçait le joueur à faire constamment profil bas, Requiem n'hésite pas à le pousser un peu plus vers l'action. Pas d'inquiétude, Amicia ne se transforme pas pour autant en Rambo capable de tuer des dizaines d'ennemis à la chaîne.
La prudence reste de mise mais disons que la demoiselle a sérieusement musclé son jeu. Et tout cela à un impact puisqu'elle dispose maintenant de trois barres d'expérience qui vont se remplir en fonction de ses actions. Une pour la furtivité (qui augmente quand on évite le conflit), une pour tout ce qui est offensif (qui augmente quand on se débarrasse du maximum d’ennemis en les tuant) et une dernière pour l'utilisation des munitions, de tout ce qui est lié au craft et à l’utilisation de l’environnement (qui augmente quand on utilise le feu ou les rats pour se débarrasser des gêneurs par exemple). L'intérêt de ces barres, c’est qu'elles débloqueront de nouvelles compétences comme marcher plus vite en étant accroupi, pouvoir pousser des ennemis ou encore pouvoir crafter avec moins de matériaux. Et puisque nous parlons du craft, ce dernier se veut toujours aussi important. Avec plusieurs types de munitions (qui peuvent parfois se combiner entre elles), de nouvelles armes qui viennent épauler la fronde et le fait de pouvoir utiliser certains éléments des décors de plusieurs façons, Requiem arrive à bien varier ses différents styles d'approches tout en laissant le joueur assez libre de ses mouvements. La conséquence de tout ça, c'est un gameplay qui tient bien mieux la route sur la longueur que celui d'Innocence qui avait tendance à vraiment s'épuiser sur la fin.

Mode 60 FPS, le point sur la mise à jour
Récemment, A Plague Tale Requiem a reçu une mise à jour importante visant à ajouter au jeu un mode 60 FPS. Le dernier né du studio Asobo dispose donc maintenant de deux modes de qualité, un mode résolution (celui utilisé pour l’avis) qui reste donc sur une résolution de 1440p avec un framerate à 30 FPS, et un mode performance. Que vaut ce dernier ? Les sacrifices visuels sont-ils nombreux ? Après avoir refait quelques morceaux de chapitres, voici ce qu’il en ressort. Premièrement, c’est la résolution qui prend un coup puisqu’on passe d’un jeu en 1440p (QHD) à un jeu en 1080p (FHD). Forcément, l’image perd un peu en qualité, en netteté mais pas de quoi crier au scandale pour autant. Le tout reste propre et le 1080p est natif et sans upscale.
Deuxièmement, afin d’atteindre les 60 FPS, il était évident que les développeurs allaient devoir alléger le travail effectué par le CPU. En conséquence, certains artifices ont été utilisés. Le nombre de rats présents à l’écran a été annoncé comme étant diminué mais, honnêtement, ce n’est pas vraiment visible à l’écran tant ils semblent toujours aussi nombreux. En revanche, ce qui change, c’est que ces derniers sont animés « en décalage » avec ce qu’il y a autour d’eux, ils sont animés à 30 FPS. Un détail qui se voit si on y prête un minimum attention (les vagues de rats semblent se mouvoir de manière moins fluide et naturelle) mais qui n’est pas très dérangeant, surtout dans le feu de l’action. La même technique a aussi été utilisée pour certains segments du jeu et notamment ceux en ville, très chargés en PNJ et en détails en ce qui concerne les décors. Ainsi, tous les PNJ très éloignés du personnage jouable sont animés eux-aussi à 30 FPS. C’est ici clairement plus visible que pour les rats. Deux personnes qui dansent au loin ou un badaud en train de balayer donnent alors l’impression de se mouvoir de manière saccadée. En mouvement, ce n’est pas gênant mais si on s’arrête pour admirer les décors, ça se remarque forcément. Bien entendu, quand le personnage du joueur se rapproche suffisamment, les animations des PNJ repassent à 60 FPS. Il est quand même bon de noter que hors des villes ou des lieux chargés en détails, quand Amicia doit faire face à des ennemis lors de phases d’action, ces derniers sont toujours animés en 60 FPS.
Enfin, les dernières concessions nécessaires pour obtenir ce mode Performance concernent l’aspect visuel. Toujours dans les villes (notamment le marché vers le début), on constate que les animaux qui se baladaient librement (des canards entre autres, coucou à Yo) ont tout simplement disparu. Ceux qui restent sont statiques, ce qui empiète quand même un peu sur la sensation de vie du lieu visité. On remarque également que certains réglages graphiques sont moins poussés comme un affichage de la végétation un peu moins fourni, des textures un peu moins détaillées sur les personnages ou les décors ou encore une distance d’affichage plus réduite. Tout ça donne une liste de concessions assez longue, de quoi nous rappeler que Requiem est un jeu beau et gourmand et que vouloir doubler le nombre de FPS ne se fait pas sans sacrifices, même sur des machines puissantes. Pour autant, ce mode Performance ne rend pas le jeu hideux, ce dernier reste très agréable à l’œil malgré les concessions et, surtout, le framerate est ultra solide. Un 60 FPS constant et stable qui ne sera jamais pris en défaut et qui donne au gameplay une sensation de fluidité et de nervosité supérieure des plus agréables. Malheureusement, sans que ce ne soit étonnant pour autant, le mode Performance n’est disponible que pour la Xbox Series X. Les joueurs possédant une Series S, beaucoup moins puissante que sa grande sœur, devront se contenter de continuer à jouer en 30 FPS.


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