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DAMZEMA
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Alerte sécurité : grosse fuite de données persos.
Publié le 17.01.2019 à 15:55 par Damzema



On apprend aujourd'hui qu'un gigantesque fichier compilant 87 Go d'adresses mail et de mot de passe est en libre circulation sur le net. Son nom ? Collection #1.

Un article pour ceux que ça intéresse :
Article de Techspot sur le sujet (en anglais)

Du coup, je vous recommande vivement de vérifier que vos adresses mail ne font pas partie de ce fameux listing via le site suivant :
Have I Been Powned, un site chapeauté par l'expert en sécurité Troy Hunt

Et si l'une de vos adresses apparait dedans et que votre mot de passe n'a pas été changé depuis quelques temps, vous savez ce qu'il vous reste à faire...


Parlez-moi d'amour. Bioware et les romances.
Publié le 26.04.2018 à 16:02 par Damzema

Oui, aujourd’hui, nous allons parler d’amour dans les jeux vidéo et plus particulièrement dans ceux de Bioware. Il faut bien avouer que le studio fut l’un des pionniers en matière de romances entre personnages et qu’il a toujours mis en avant cet aspect dans ses jeux.




Les vertiges de l’amour.


Déjà, petite précision, j’ai la trentaine passée donc les jeux Bioware, je connais. Je pense les avoir tous terminés. De l’ancien et culte Baldur’s Gate en passant par les récents Mass Effect et Dragon Age, sans oublier KOTOR ou encore Jade Empire. Alors forcément de la romance, j’en ai vu.

Depuis l’ère moderne de Bioware (qui pour moi démarre avec KOTOR), les romances ont prise une place de plus en plus importante. Ce qui était vendu comme une petite feature sympa a vite pris de l’ampleur pour finir par être teasé dans certains trailers, les développeurs n’hésitent d’ailleurs plus à donner moult détails sur les romances : homosexuelles ? Entre plusieurs races ? (les races étant ici bien évidemment les nains, elfes, twi’lek et autre Asari). Ces dernières sont presque devenues un argument de ventes.


Qui n'a jamais embrassé une Asari ?


Pourquoi ça marche ? Déjà parce qu’il y a le frisson de découvrir quelque chose de nouveau et à ce titre c’est Mass Effect qui en est le meilleur exemple. Courtiser Liara dans la trilogie SF de Bioware, c’est toucher du doigt un fantasme. Draguer des extraterrestres humanoïdes n’est pas quelque chose de courant. Draguer Liara, ce n’est pas comme draguer une humaine. Les Asari vivent beaucoup plus longtemps que le héro humain du jeu, elles n’ont pas le même mode de reproduction, n’ont pas la même vision de la reproduction, n’envisagent pas de « couple » ou en tout cas pas comme sur terre. Et c’est précisément là que Bioware fait mouche, le joueur est surpris quand Liara lui explique qu’elle veut rentrer en contact mental avec lui. Ainsi le banal jeu du chat et de la souris se transforme en découverte pure, on explore quelque chose d’inédit. S’unir avec un personnage extraterrestre, partager ses sentiments via une espèce de lien difficilement descriptible, essayer de comprendre comment fonctionne une autre race… tout ceci fait non seulement réfléchir mais contribue également à rendre la relation intéressante.
C’est un peu la même chose dans Dragon Age ou l’on peut s’unir à une race comme les Qunari. Encore une fois, les différences physiques et culturelles contribuent à mettre du piment dans tout ça. Les parties de jambes en l’air prennent des allures d’expériences novatrices.



Passer l’amour à la machine.


Malheureusement tout ça se heurte à des limitations qui finissent par mettre à mal ces romances. Des limitations et des défauts notamment dans la structure des romances, la façon dont elles sont construites. Depuis KOTOR, Bioware a mis en place une recette. Elle fonctionne, elle a fait ses preuves puisqu’ils l’utilisent encore aujourd’hui dans Dragon Age Inquisition ou encore Mass Effect Andromeda mais elle s’use. Quand on a comprend comment fonctionne un tour de magie, le charme se rompt instantanément, c’est pareil pour les amourettes made in Bioware une fois que l’ont voit enfin l’envers du décor. Tel un Neo ne voyant plus la matrice mais des colonnes de caractères verts, il devient alors plus difficile de croire à ces histoires d’amour simulées.

Chez Bioware, tout se fait toujours en 3 étapes.
Phase 1 : la rencontre/les retrouvailles. On rencontre/retrouve un personnage et l’on comprend immédiatement qu’il est intéressé. Comment ? Les tournures de phrases peu subtiles mais également les nombreux indicateurs (textes de couleurs différentes, cœur rouge présent à côté de la tournure de phrase romantique). Tout est fléché, guidé.
Phase 2 : l’hésitation. A ce stade, on sait que la romance est acquise et en bonne voie. En général, cette étape se trouve vers le milieu du jeu. Le personnage romançable avoue enfin ses sentiments mais dit vouloir prendre du recul à cause de tout ce qui se passe à côté (en général une fin du monde).
Phase 3 : nuit de folie. Cette phase intervient à la fin du jeu, en général juste avant la dernière mission. Le personnage romançable vient nous voir et comme « nous risquons tous de mourir demain en sauvant le monde » autant passer la nuit ensemble à s’emboîter comme des Lego.


Comment pécho pour les nuls.


Une fois ces 3 étapes analysées, décryptées, la magie s’efface. On ne voit plus le personnage intéressant à courtiser mais les options d’approches, dialogue A pour coucher, dialogue B pour s'éloigner. Comme tout est indiqué à grand renfort de signaux visuels en tout genre (les cœurs etc), il n’y a même pas besoin de faire attention à notre futur grand amour puisque le jeu nous rappellera que « attention, il faut que tu utilises cette phrases pour sortir avec X ». On finit donc par se contenter de foncer entre les cinématiques, machinalement et d’activer les bonnes phrases avec les bonnes personnes une fois que l’on a décidé de coucher avec.

La danse est terminée. On ne drague plus, on collectionne. « J’ai fais toutes les romances possibles avec les personnages masculins, attaquons avec les féminins ». La partie de poker amoureux se transforme en vulgaire jeu de cartes à collectionner. Rideau.



La débâcle des sentiments.


Bioware est tombé dans la facilité. Le studio mise plus sur le côté « interdit/inédit » (on mélange allègrement sexes et races) que sur quelque chose de vraiment travaillé et bien écrit. Et c’est dommage car si on remonte le temps, en 2000, tout se passait bien mieux dans Baldur’s Gate 2. Bien sur le Bioware d'aujourd’hui n’a absolument plus rien à voir avec celui d’il y a 18 ans mais force est de constater que le progrès visuel n’a pas entraîné un progrès dans l’écriture et la gestion des personnages.
Je n’ai jamais autant ressenti une véritable dynamique de groupe que dans Baldur’s Gate. Pour un rôliste, c’est bien simple, les personnages réagissent de manière tellement crédible qu’on a presque l’impression de jouer avec d’autres joueurs humains. Les membres de notre groupe discutent entre eux, interagissent. Parfois ils rigolent ensemble, parfois ils tombent amoureux, parfois ils sont cruels à plusieurs, parfois ils se disputent… allant même jusqu’à se battre jusqu’à la mort.

Là ou le Bioware moderne articule tout autour du joueur et de son avatar, le Bioware d’antan préférait plonger ce dernier dans un monde gigantesque et vivant duquel il n’était pas toujours le centre. Ainsi 2 compagnons de route pouvaient très bien s’entretuer à cause de quelque chose n’ayant aucun rapport avec le joueur. Et cette impression de réalisme qui est absente des romances de Mass Effect et Dragon Age était pourtant bien là dans Baldur’s Gate. Quand j’ai terminé pour la première fois Baldur’s Gate 2, je n’ai fais aucune romance… je ne savais même pas qu’il y en avait ! Le jeu ne met aucun indicateur, ne guide pas. Les dialogues ? Il y en a des tonnes mais ce sera au joueur d’essayer de trouver la bonne approche pour courtiser un personnage… si tant est qu’il soit romançable. Comment ? En faisant l’exact inverse de la formule Bioware moderne, en faisant attention. Pas de petits cœurs affichés, pas de phrases avec des indications. Un personnage vous intéresse ? Il faudra apprendre à le connaitre, le décrypter, l’écouter. Quelle est son histoire ? Ses origines ? Pourquoi vous suit-il ? Il fait des remarques ? Écoutez-les ! Même les plus innocentes. Souvent un membre de votre groupe vous parlera et il faudra alors choisir parmi d’innombrables lignes de dialogues. Seulement certaines d’entres elles vous mèneront à votre but. Vous avez vu des signaux encourageants, vous pensez que c’est dans la poche, vous décidez de forcer un peu genre « bon allez, je te plais, tu me plais, on couche » et paf tout s’arrête. L’élu de votre cœur se braque et des dizaines d’heures passées à nouer des liens sont jetées à la poubelle. Frustrant diront certains, peut-être mais aussi diablement plus réaliste et gratifiant !

Quand j’ai découverts que le personnage que j’aimais et qui était plutôt « méchant » était non seulement attiré par moi mais qu’en plus j’avais réussi à lui faire changer sa manière voir les choses afin de le ramener un peu du côté des « gentils », j’étais vraiment impressionné mais aussi bluffé par le jeu. J’étais touché. Et c’était il y a presque 20 ans.


Viconia hantera pour longtemps la mémoire des joueurs de Baldur's Gate.


Dans Mass Effect ou Dragon Age, j’ai fais ou plutôt j’ai collectionné toutes les romances. Dans Baldur’s Gate, j’ai vécu ou assisté à de belles histoires. Parfois j’ai voulu être un amant et je suis devenu un ami voir un ennemi. Je ne vivrai jamais certaines amourettes de Baldur’s Gate tout simplement parce que je suis passé à côté, parce que c’était possible de rater, parce que c’était réaliste. Baldur’s Gate était un bal ou il fallait être rusé, faire la cour, jouer avec les mots pour séduire. Mass Effect, Dragon Age etc ne sont que des séances de speed dating très bien mises en scène mais avec un aspect factice. On sait que nous sommes là pour draguer et que ça va marcher, la seule question à se poser reste donc : avec qui allons nous repartir ?

Bref finalement Bioware s’est calqué sur l’air du temps et propose aujourd’hui des romances à l’image de notre société. Chaque époque a les histoires d’amour qu’elle mérite…

Bioware à la croisée des chemins, grandeur et décadence.
Publié le 17.03.2018 à 14:05 par Damzema

Drew Karpyshyn : ça s’en va et ça revient.


C’est une news qui est un peu passée inaperçue. Il y a quelques jours, on nous annonçait que le lead writer (=responsable de l’écriture du scénario, des personnages etc) du jeu Anthem quittait Bioware.


La bonne bouille de l'ami Drew.


Son nom ? Drew Karpyshyn. Pour ceux qui ne connaissent pas le bonhomme, il est scénariste et écrivain. C’est à lui que l’on doit les débuts de Mass Effect (le 1 et le 2), il a aussi travaillé sur Jade Empire, Star Wars : Knight of the Old Republic et également sur les cultissimes Baldur’s Gate 2 et Neverwinter Nights. Niveau littérature, on lui doit la trilogie sur Dark Bane ou encore les romans Revan et Annihilation dans la collection The Old Republic pour ce qui concerne l’univers Star Wars. Il a également écrit des romans sur Mass Effect ou encore sur Les royaumes oubliés de l’univers Donjons et Dragons. Inutile de dire qu’avec un tel CV, la réputation du monsieur n’est plus à faire.


La trilogie Dark Bane. A lire pour tout fan de Star Wars qui se respecte !


Ce n’est pas la première fois que l’ami Drew quitte Bioware. Il était déjà parti en 2012 en précisant qu’il avait d’autres projets et qu’il était temps pour lui de changer d’air. Il est pourtant revenu en 2015 pour travailler sur la partie scénaristique du MMO Star Wars : The Old Republic qui était alors un peu à la peine. L’arrivée de Drew a revitalisé le jeu et de nombreuses extensions sont sorties avec un aspect narratif bien plus poussé que dans le jeu de base. Et enfin, il s’est mis à travailler sur Anthem.

Et là, patatras ! Le 12 Mars, on apprend que l’ami Drew quitte encore le navire. Les raisons ? Il a d’autres projets et il est temps pour lui de changer d’air… ça ne vous rappelle rien ? Si hein et c’est so 2012. Evidemment le boss de Bioware (Casey Hudson) a immédiatement minimisé la chose en précisant qu’il ne fallait pas paniquer. Selon lui, Drew Karpyshyn avait terminé son travail d’écriture sur le jeu et les autres lead writers vont continuer de développer l’histoire, les personnages et l’univers. Une déclaration un peu étrange puisqu’il est plutôt rare qu’un lead writer se barre d’un projet avant sa fin. Alors pourquoi jouer au pompier aussi rapidement ? Et bien peut-être tout simplement parce que Bioware va mal. Casey Hudson s’est empressé de dire que Anthem serait un jeu « story driven » et que c’était leur marque de fabrique de faire des jeux avec un aspect narratif très poussé. L’intention est louable… mais est-ce bien encore vrai ?



Père Bioware, raconte-nous une histoire !


Depuis combien de temps Bioware n’a pas sorti un jeu bien scénarisé ? Et bien depuis 2012 et Mass Effect 3. 2012… tient, ça me rappelle quelque chose… Ah oui, le départ de Drew Karpyshyn. D’ailleurs Mass Effect 3, sur lequel Drew n’a pas travaillé, est clairement le moins bien scénarisé de la trilogie mais qu’importe. A cette époque, Bioware est encore le roi du RPG narratif. Le problème, c’est que les choses vont vite se gâter. Premier faux pas, Dragon Age Inquisition. Après un premier volet excellent (Origins) et une suite très décevante (Dragon Age 2), Bioware dégaine Inquisition. Sans être une daube, le jeu surprend les fans dans le mauvais sens du terme. Structure typée MMO avec des tonnes de quêtes Fedex insipides, des quêtes principales bien moins nombreuses et beaucoup moins bien scénarisées, une galerie de personnages qui souffle le chaud et le froid et surtout beaucoup moins de choix qu’avant et peu de conséquences liées à ces derniers. Les ventes sont là, le jeu est un gouffre à temps libre qui plait à une partie du public mais beaucoup de fans de la première heure se sentent trahis.


Mass Effect 1, personne n'oublie jamais sa première fois...


Cependant un autre souci va vite pointer le bout de son nez, son nom : The Witcher 3. Avec la conclusion épique de leur trilogie sur le sorceleur, les polonais de CD Projekt ont frappé fort, très fort. Tellement fort que les standards des RPG narratifs se retrouvent ringardisés par le jeu de CD Projekt. The Witcher 3 est un open world sublime et cohérent. Son scénario et sa narration sont travaillés à l’extrême et surtout ses quêtes annexes ont bénéficié d’un soin d’écriture tout particulier. Pour la première fois, les joueurs sont face à un open world capable de raconter une histoire très structurée et bien écrite tout en proposant moult activités annexes et une multitude de quêtes secondaires très intéressantes. Les jeux comme DA Inquisition se retrouvent ridiculisés et se prennent un méchant coup de vieux. La concurrence se sent poussée vers l’avant, les RPG doivent évoluer. Divinity Original Sin 2, Pillars of Eternity, Kingdom Come Deliverance, les prochains RPG à succès proposeront tous un fort aspect narratif, un monde cohérent et des contenus annexes travaillés à 1000 lieux des standards des MMO.



Ground control to major Hudson.


Chez Bioware, c’est la crise. Le développement de Mass Effect Andromeda s’éternise. De nombreuses personnes importantes quittent le navire en plein milieu du projet. Il y a de forts désaccords créatifs et le jeu se retrouve repoussé. La pression est énorme, la licence Mass Effect a marqué toute une génération et l’attente des fans est immense. Une attente et des espoirs revus à la hausse car la concurrence a élevé son niveau et tout le monde s’attend à ce que Bioware face de même. La suite vous la connaissez. Mass Effect Andromeda est fail retentissant. Sans être mauvais, le jeu déçoit presque à tous les niveaux. La technique est défaillante, le scénario et la narration sont aux fraises et la majeure partie du contenu est trop typée MMO. Bioware a réutilisé la même recette que pour Dragon Age Inquisition sauf qu’entre temps le troisième opus de Dragon Age s’est fait ringardisé. Les amateurs de RPG veulent des jeux plus travaillés et pas seulement des gouffres à temps libre remplis de quêtes Fedex. Les ventes sont très décevantes, les notes sont très moyennes et Bioware, sans doute avec la grosse main d’EA posée sur son épaule, décide de ranger la saga au placard. Les projets de DLC solo sont immédiatement abandonnés, le studio derrière le jeu se fait dynamiter et seule la partie multijoueur du titre continuera à bénéficier de mise à jour. De licence phare du studio, Mass Effect se retrouve en passe de devenir son plus gros échec.


Geralt de Riv le conquérant... à ne pas confondre avec Gérard de Brive.


Et nous voici en 2018. Anthem est le prochain gros jeu de Bioware. Drew Karpyshyn s’est barré avant la fin du projet et le jeu a été repoussé… ça ne vous rappelle pas quelque chose ? Ah oui ! Mass Effect Andromeda. Des départs, des dates repoussées et un développement qui semble houleux. La question que tout le monde commence à se poser est la suivante : est-ce que Anthem prend le même chemin qu’Andromeda ?
Les voyants ne sont plus au vert. Les déclarations de Casey Hudson qui demande aux fans de croire en Anthem, de croire que ce sera un bon jeu avec un fort aspect narratif sonnent un peu comme une supplication. Si de bons jeux solos continus de sortir, certaines boites comme Ubisoft ont décidé de mettre de côté la narration pour se concentrer du « Game as a service ». The Division, The Crew, Ghost Recon Wildlands… autant de jeux dont le scénario tient sur un timbre poste et ou le travail d’écriture sur les personnages est quasi inexistant. Même Assassin’s Creed Origins qui a redoré le blason de la licence propose là encore un scénario et une narration quasi inexistants. Est-ce que Bioware hésite entre ces 2 tendances ? Vu les premières vidéos, Anthem a tout du jeu qui se joue avec 2 ou 3 potes sur une map immense remplie d’objectifs bien plus proche du style The Division/Ghost Recon que d’un The Witcher 3 ou d’un ancien Mass Effect.



Incertain, le futur est...


Que sera vraiment Anthem ? Seul l’avenir nous le dira mais une chose est sure, le jeu sera peut-être le plus important de l’histoire de Bioware. A la croisée des chemins, le studio ne peut pas se permettre un autre échec de grande envergure sans en payer les conséquences. L’avenir de la boite qui nous a régalé avec Star Wars KOTOR, la trilogie Mass Effect et Dragon Age Origins se jouera en partie autour du succès d’Anthem. Et le fait de savoir que Drew Karpyshyn est parti et que le jeu est repoussé ne donne pas vraiment confiance dans le projet. Il ne reste plus qu’à espérer que Bioware se ressaisisse sinon il est fort probable qu’EA commence à trancher dans le lard… et quand EA sort sa faux, on sait comment ça se termine. Personne n’a envie de voir Bioware finir comme les nombreux studios rachetés par EA et qui ont terminé enterrés dans le jardin de ce dernier après avoir pris un bon gros coup de pelle sur le coin de la tronche.


"Bonjour, je suis le DRH d'EA. Parlons de votre avenir !"


La bible du RPG est sortie et c'est gratuit !
Publié le 13.02.2018 à 14:48 par Damzema

Vous aimez les RPG ? En ce qui me concerne, c’est mon genre préféré parmi tous ceux que compte le vaste domaine qu’est le jeu vidéo. Je l’ai compris dans les années 90-2000 pendant ce que certains appellent encore l’âge d’or du RPG. Une période qui nous a fournit moult jeux cultes dont Bladur’s Gate 1 et 2, Fallout 1 et 2, Planescape : Torment et autres Neverwinter Nights. Des jeux de rôles touffus, complexes, passionnants et qui proposaient des univers passionnant. Cependant Baldur’s Gate & cie n’ont jamais été les premiers RPG à voir le jour, ce serait oublier les licences cultes tombées depuis dans l’oubli comme Ultima ou encore Wizardry. Quel chemin parcouru depuis les années 70-80 ! Car oui, le genre RPG est aussi vieux que ça. Aujourd’hui, nous avons du The Witcher, du Mass Effect, du Dragon Age mais il est important de ne pas oublier leurs prédécesseurs.

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Voyage dans le passé en 1978.



Apple II, Atari 8-bit et autres vestiges.



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C’est d’ailleurs le but de cet article puisque je l’écris pour vous parler d’un projet qui est né dans le cerveau d’un dénommé Felipe Pepe. En Janvier 2014, sur les forums du site RPG Codex, un classement est lancé. Quels sont les 70 meilleurs RPG de tous les temps ?
Un classement qui va déchainer les passions et qui une fois terminer va frustrer quelque peu l’ami Felipe. Certains sont mécontents, il manque beaucoup de vieux jeux dans le top. D’autres pointent du doigt le fait que beaucoup de forumeurs privilégient avant tout les RPG hardcore. Bref le classement est intéressant mais incomplet et Felipe est bien d’accord avec cette affirmation. Fin 2014, il se lance dans un projet fou : créer le CRPG Book. Un livre dont le but serait de répertorier presque tous les RPG sortis. Au départ il parle de placer plus de 300 jeux dans le livre, nous sommes fin 2014.

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Ultima, une licence culte.



Tout comme Wizardry.



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Janvier 2018. Le projet de Felipe arrive enfin à son terme. Le résultat ? Un bouquet massif de plus de 500 pages qui parle de plus de 400 jeux ! Ou comment d’un simple classement sur un forum, on termine avec une véritable encyclopédie du RPG. Le plus beau dans tout ça ? C’est gratuit ! Felipe Tete et tous ceux qui l’ont aidé (plus d’une centaine de personnes) ont fait ça par passion et ils nous proposent leur CRPG Book au format PDF pour la somme de 0 euros. Le seul inconvénient pour ceux qui ne bite rien à la langue de Shakespeare et que ce dernier est bien entendu intégralement en anglais.

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The Elders Scroll 2 : Daggerfall, un vénérable ancêtre de Skyrim.



Baldur's Gate II, le meilleur RPG ever en ce qui me concerne.



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Alors pourquoi je vous parle de ça ? Déjà parce que, comme je l’ai dit plus haut, c’est mon genre de jeux vidéo préféré mais aussi parce que ce livre est d’une importance capitale. Plus qu’une encyclopédie, c’est une véritable bible du RPG qui nous est ici proposé. Des premiers essais dans les années 70 jusqu’au récent The Witcher 3, du Dungeon Crawler en passant par le J-RPG, le CRPG Book est une véritable pièce d’histoire. Chaque jeu est abordé via une ou deux pages, le tout est superbement bien présenté et en couleur. Le PDF propose un sommaire complet qui permet de rapidement trouver ce que l’on cherche. La qualité de l’ensemble est absolument remarquable. Mais c’est surtout l’occasion de découvrir les jeux fondateurs du genre ainsi que moult pépites inconnues du grand public.

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Un Star Wars avec un scénario profond et intéressant ? Oubliez le VIII au ciné et jouez à KOTOR II.



Les débuts de Geralt.



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Alors si ça vous intéresse un minimum, je vous recommande vivement de vous rendre sur le site suivant :

https://crpgbook.wordpress.com/2018/02/05/update-19-crpg-book-released/


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Vampire La Mascarade : Bloodlines. Le RPG culte inspiré par le jeu de rôle papier de White Wolf.



The Witcher 3 ou quand CD Projekt donne une leçon de narration et d'open world au monde entier.



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En haut, à droite de la page sur laquelle vous arriverez en cliquant sur le lien donné plus haut, vous verrez un endroit ou cliquer pour télécharger la dernière version du CRPG Book au format PDF (un peu plus de 100 Mo). Un téléchargement que je vous recommande vivement.

Vive les RPG !


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Dragon Age Origins, le fils spirituel de Baldur's Gate selon Bioware.



Pillars of Eternity, le fils spirituel de Baldur's Gate selon Obsidian.


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Mauvaise nouvelle pour les joueurs PC.
Publié le 23.01.2018 à 15:37 par Damzema

Si vous jouez sur PC, vous devez connaitre le nom Denuvo. Si ce n'est pas le cas, sachez que c'est tout simplement le DRM le plus utilisé pour empêcher le piratage de jeux.

Ca fait maintenant des années que les crackers et Denuvo se livre un duel endiablé. Denuvo se met à jour en devenant de plus en plus difficile à craquer et les crackers finissent toujours par trouver une faille.

On vient d'apprendre aujourd'hui que Denuvo a été racheté par Irdeto. Qu'est-ce qu'Irdeto ? C'est une entreprise spécialisée dans la cyber sécurité.
Le résultat ? Une évolution du DRM Denuvo qui va combiner encore plus de couche de sécurité (dont le fameux cloakware de Irdeto).

Alors certains vont dire "tant pis" ou "tant mieux" voir "osef", le souci c'est que Denuvo commence à être pénalisant concernant les performances en jeu. On l'avait constaté de manière peu importante sur certains jeux mais aussi de manière beaucoup plus inquiétante sur Assassin's Creed Origins. En effet, sur le dernier titre d'Ubisoft, la dernière version du DRM Denuvo impactait très fortement les performances en jeu notamment en ce qui concerne la charge CPU. Ainsi n'importe quel quad core se retrouvait utilisé à 100% en jeu, provoquant des chutes de FPS et des températures très très élevées pour les processeurs non équipés par un gros système de refroidissement.

Bref 2 questions se posent, jusqu’où va aller cette course aux DRM et surtout quel en sera l'impact sur les performances en jeu ?

Rappelons encore une fois que les seules personnes pénalisées par ces DRM seront celles qui achètent leurs jeux. Ceux qui attendent la version crack resteront pénard au chaud ou ne joueront tout simplement pas au jeu si il n'est pas cracké. Le consommateur honnête restera celui qui trinque le plus... une habitude.

Tout cela rappelle la grande époque des clips "télécharger un DVDrip est un crime, tu vas aller en prison si tu le fait". Des clips inclus sur chaque DVD et donc vu uniquement par ceux qui achetaient leurs DVD. Ceux qui téléchargeaient tranquillement leur DVDrip illégalement n'ont jamais vu un seul de ces clips et pouvaient profiter de leur film sans êtres traités de criminels.

Un jour, il faudra que ces gens comprennent qu'il faut arrêter de taper sur le consommateur, arrêter de lui compliquer la vie et se concentrer sur des modèles économiques plus saints... on peut toujours rêver non ?


Failles de sécurité, Meltdown et Spectre. On l'a tous dans le baba ?
Publié le 04.01.2018 à 19:37 par Damzema

Et bonnes année 2018 ! Youhou !
Nous sommes seulement le 4 Janvier et nous nous sommes déjà mangés 2 tempêtes et pour couronner le tout, les 2 plus grosses failles de sécurité de ces 10 dernières années viennent d'êtres divulguées sur le net. On peut dire que ça commence bien...



2 noms : Meltdown et Spectre.


Meltdown et Spectre sont deux attaques différentes mais avec une approche très similaire. En gros, Meltdown autorise, entre autres, la rupture de l'isolation entre les applications utilisateur et le noyau système.
Spectre, lui, permet d'altérer la séparation entre les processus des applications en fonctionnement.
Pour résumer, ça permet d’accéder à des infos style mots de passe, clés, etc sans être détecté.




Meltdown ? Touche TOUS les processeurs Intel récents (ceux fabriqués depuis 95). Des solutions ? un patch (déjà dispo) de l'OS Windows pour changer son fonctionnement sur certains points critiques. Le souci ? Ces changements pourraient impacter les performances sur certains types de travail. On parle de baisse de 5 à 30 % des performances en fonction des modèles et des tâches à effectuer (principalement pour une utilisation type serveur), ce qui est tout sauf négligeable. Mais pas de panique ! Pour un utilisateur lambda et/ou un joueurs PC, l'impact semble presque inexistant. En revanche pour les data centers et compagnie, ce n'est clairement pas la même limonade.




Spectre ? Touche TOUS les systèmes (Intel, AMD, IBM, ARM). PC fixes, portables et même smartphones. Plus dure à exploiter, la faille est également bien plus difficile à corriger puisqu'il faut faire du cas par cas selon les programmes.

A noter que les 2 attaques sont indétectables et ne laissent pas de traces.

Est-ce que des hackers sont déjà en mesure d'exploiter tout ça ? Aucune idée. Est-ce que des malwares sont déjà en préparation ? Aucune idée.

Constructeur le plus touché ? Intel. Meltdown ne touche que les systèmes équipés de processeurs Intel. Et pour ceux qui douteraient de l'immense merdier que cela représente, sachez que le boss d'Intel à "comme par le plus grand des hasard" revendu une partie de ses actions peu avant la divulgation des infos sur les failles. Quand une meute de rats quitte le navire, ça passe mais quand le roi des rats fait une descente d'organe, c'est mauvais signe.

AMD n'est pas en reste puisque Spectre touche aussi les systèmes équipés de processeurs AMD. Cependant sur les 3 variantes d'attaque possibles, une seule fonctionnerait.

En gros, c'est un beau bordel. Alors comment se protéger ? Et bien il faut attendre les patchs et autres correctifs. Microsoft est déjà sur le coup, les fabricants d'antivirus aussi, idem pour les différents navigateurs internet. Un petite flopée de mises à jour devrait donc être dispo entre aujourd'hui et fin Janvier.
A noter : ces failles ont été découvertes il y a déjà plusieurs mois par des équipes dont la spécialité est la recherche de vulnérabilités.

Pour ceux qui veulent des informations complémentaires, je conseille le site Meltdown attack qui parle des 2 cas (en anglais) et propose des documents très détaillés en PDF.

Morceaux choisis de la FAQ du site :




Non sinon, vraiment, bonne année quand même hein et la santé surtout !

Game Wars - Episode 42 : EA strike back en pire !
Publié le 24.10.2017 à 17:25 par Damzema

On fait le bilan, calmement, se remémorant chaque licenciement. En parlant des bons jeux EA d'avant comme si on avait 50 ans.


Le boss de visceral annonçant l’avenir du studio à ses employés avant de se retirer dignement.


Ah EA, ce géant du jeu vidéo qui années après années arrive encore à nous surprendre grâce à ses décisions aussi surprenantes qu’énervantes…

Alors résumons le bilan d'EA... et je suis gentil, je ne vous fait que celui de 2017.

1-Mars 2017 : Mass Effect Andromeda sort après un développement chaotique au cours duquel des membres importants du studio en charge du jeu sont partis. La suite, on la connait. Ventes décevantes, annulation des DLC solo et des suites, licence rangée gentiment dans le placard.

2-13 Octobre 2017 : Alors que l'avenir de la licence Dragon Age semblait radieux, Mike Laidlaw (le directeur créatif) ayant confirmé qu'un nouveau jeu DA était en développement... bim ! On apprend que l'ami Mike quitte Bioware après 14 ans de bons et loyaux services. Alors que le mec semblait motivé concernant le futur de la franchise, il démissionne subitement... ok.

3-Et nous voici au 18 Octobre 2017 ! EA décide de décapiter Visceral Games qui bossait sur un gros jeu solo Star Wars. Rappelons que EA avait recruté spécialement Amy Hennig (qui vient de Naughty Dog et qui a bossé sur Uncharted et Legacy of Kain) pour ce projet. Et d'après les déclarations du boss d'EA, on sent que le projet va être modifié à coup de tronçonneuse. Il ne veut plus du jeu d'aventure solo prévu à la base, on sent que le mec voudraient partir vers du "game as a service"et qu’il a une furieuse envie de foutre du multi et des micro-transactions dans tout ça.
Et Amy Hennig ? Et bien comme les autres, elle discute pour essayer de ne pas être au chômage.
Une petite dernière pour la route ? Devinez qui dirigera la team qui bosse maintenant sur le jeu Star Wars ? Steve Anthony. Vous ne connaissez pas ? Normal, le mec était producteur sur Medal of Honor Warfighter, Need for Speed Rivals et Battlefield Hardline... 3 des jeux les plus pourris de leurs licences respectives.

Bref, un vrai strike... et 2017 n'est pas encore terminé !




Manveer Heir dans Rogue One : A micro-transactions story.

Mais les remous déclenchés par le corps de Visceral Games tristement jeté dans un étang boueux n’ont pas encore fini de faire parler.
En effet, il y a quelques jours sur le site Waypoint, un ancien développeur de Bioware a été l’invité d’un podcast ou il a balancé sur EA. Oh rien d’ultra surprenant, juste ce que l’on imaginait mais ça fait quand même du bien de l’entendre de la bouche même d’un mec ayant bossé là-bas.

Manveer Heir a bossé 12 ans dans le JV dont 7 chez Bioware. Il a travaillé notamment sur Wolfenstein (2009), Mass Effect 3 et Andromeda. Et quand on lui demande ce qu’il pense d’EA, de la montée en puissance des micro-transactions et de l’implémentation forcée de composantes multi-joueurs dans les jeux solo, le bonhomme a le mérite d’être franc.
Morceaux choisis :

« EA n’est intéressé que par le fait d’avoir le meilleur retour sur investissement possible. Ils n’en ont rien à faire de ce que veulent les joueurs, ils sont seulement intéressés par ce qui leur fera sortir leur carte bancaire. Ce sont 2 choses légèrement différentes. »

« C’est définitivement l’une des tendances au sein d’EA. De manière générale, ils poussent vers plus d’open world pour la simple et bonne raison qu’ils sont bien plus faciles à monétiser. La phrase qu’on utilise chez EA est "faites les revenir encore et encore". Pourquoi tu t’intéresse autant à ça, EA ? Tout simplement à cause des micro-transactions comme par exemple les gens qui achètent des card packs pour le multi-joueurs de Mass Effect. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous avons ajouté un mode multi-joueurs sur Mass Effect 3 n’est-ce pas ?»



Et quand le dernier sujet bouillant à la mode est abordé, à savoir les loot boxes, Heir nous fournit son analyse. Ah les loot boxes, cette source de revenus devenue énorme pour les éditeurs et qui casse la structure du sacro saint jeu à 60 euros (déjà bien mise à mal par les season pass) avec une avalanche infinie d’items générés aléatoirement dans un jeu…
Une tactique qui ne marche évidemment par sur 100% des joueurs mais qui a le mérite de rapporter gros et surtout d’accrocher ce qu’on appelle des ‘Whales’ (qui veut dire baleine, un terme notamment utilisé dans le milieu des casinos pour désigner les clients prêts à dépenser d’énormes sommes… il n’y pas de hasard). Mister Heir, je vous repasse le micro :

« Vous devez comprendre que la quantité d’argent générée par les micro-transactions est phénoménale. Je ne suis pas autorisé à dévoiler les chiffres exacts mais je peux vous dire que quand le multi-joueurs de Mass Effect 3 est sorti, ces card packs se vendaient… très bien et que les sommes d’argent gagnées seulement avec ces card packs étaient si importantes que c’est la raison pour laquelle EA a poussé à inclure un mode multi dans Dragon Age Inquisition et qu’on a commencé à retrouver du multi dans énormément de licences EA qui n’en avait pas auparavant. Parce que ça a marché et que ça a rapporté une tonne de fric. Revenus constants contre revenus uniquement valable une seule fois. »



Il ajoutera même :
« J’ai vu des gens dépenser 15 000 dollars sur le multi-joueurs de Mass Effect ! ».




Je ressens un trouble dans la Force…

Le futur des jeux EA serait-il aussi sombre que le côté obscur de la Force ? Rien n’est moins sur. Star Wars Battlefront 2 est littéralement bourré jusqu’à l’os de loot boxes bien planquées dans le cheval de Troie constitué de maps et autre modes gratos qu’EA semble gracieusement "offrir" aux joueurs. Le mode FUT de FIFA et ses cartes à acheter… Anthem qui tente une approche à la Destiny…
Les jeux tels que les Mass Effect ou les Mirror’s Edge à l’ancienne semblent définitivement appartenir au passé du géant américain du jeu vidéo.

Et la tendance semble donner raison à EA. Est-ce le début de la fin pour les jeux solo à forte valeur narrative ? Nous en reparleront une autre fois…


Oh un bon jeu EA solo sans multi ou micro-transactions à la con... ah en fait non...


C'était mieux avant ? Difficulté dans les jeux vidéo, enfance et déambulateur.
Publié le 06.09.2017 à 19:19 par Damzema

C’était mieux avant… En général, le fait de prononcer cette phrase vous catalogue souvent d’emblée comme un vieux con. Les dessins animés ? C’était mieux avant. Les jeux vidéo ? C’était mieux avant... Quand la nostalgie traine dans un coin de nos têtes, cette conclusion n’est jamais bien loin mais il faut se méfier car la nostalgie peut aussi être un poison. Une substance indétectable, insidieuse, qui s’incruste dans nos cerveaux pour grignoter lentement mais surement pas mal de nos souvenirs de gosses avec l’effet pervers d’embellir les choses… mais je m’égare, là n’est pas le sujet.



Je suis trop vieux pour torcher ces jeux Megadrive.



Je suis trop vieux pour ces conneries ?!

Si vous êtes un trentenaire comme moi, vous avez alors forcément connu le temps bénie de la Megadrive/Super Nes et l’avènement de la 3D avec la mythique Playstation. Vous avez alors vous aussi torché des centaines de jeux de l’époque. Je vous vois venir, vous vous dites « Mais qu’est-ce qu’il nous fait le vieux cons ? Rentre à la maison de retraite enfiler tes pantoufles en faisant du retro gaming ! » ou alors « Il a raison ! Monde de merde ! Je retourne jouer à Sonic 2 et Super Mario World » mais si je parle de ça, c’est par rapport au test du remake de la trilogie Crash Bandicoot démoulé par Vegakiller sur XG. Dans les commentaires, nous avons digressé sur la difficulté des jeux. Un sujet au combien intéressant.

Alors que l’ami Vegakiller nous expliquait que ce remake était bon et nous replongeait efficacement dans une certaine nostalgie, je me suis rappelé qu’un testeur d’un gros site US avait conclu son billet sur la N’sane Trilogy par ceci : « Crash Bandicoot est le Dark Souls des jeux de plateforme ». Une phrase forte, lourde de sens, qui insinuerait que cette trilogie n’est accessible qu’aux pros de la manette, le joueur lambda prenant le risque de se retrouver face à une difficulté très (trop ?) élevée. Et pourtant, à leur sortie sur PS1, les Crash Bandicoot étaient joués par qui si ce n’est le joueur lambda ? Nous étions des gamins, pas tous spécialistes du jeu de plateforme et pourtant nous avons tous joué à Crash Bandicoot et nous sommes nombreux à avoir terminé au moins une fois la trilogie. Ce qui nous amène à plusieurs questions : Les jeux sont-ils plus faciles ? Les joueurs sont-ils moins bons ? Sommes-nous trop guidés, pris par la main ? Dans la majorité des cas, à notre époque, je serais tenté de répondre trois fois oui.

Récemment, j’ai voulu me refaire 2 jeux Megadrivre que j’adore, 2 Jeux de plateforme : Le Roi Lion et Mickey Mania. Et alors que je m’attendais à les torcher vite fait en une après-midi comme il y a quelques années, je me suis salement cassé les dents dessus. Oh ce n’était pas insurmontable mais ce que j’imaginais comme une promenade de santé s’est transformé en de longues sessions parfois corsées. Le constat est sans appel, sur des jeux de plateforme purs à l’ancienne, je suis bien moins bon aujourd’hui que je ne l’étais à l’époque. Idem sur les jeux Shinobi Megadrive que je connaissais par cœur et qui m’ont donné beaucoup de fil à retordre. Je me suis retrouvé tel un Rocky Balboa embourgeoisé qui reste fort mais qui n’a plus l’habitude de s’entrainer à fond et qui a beaucoup perdu en niveau. Plus du tout habitué à ces gameplay millimétrés demandant parfois un dosage au poil de fesse près, plus du tout habitué aux barres de vie et aux vies limitées qui obligent à tout recommencer, j’ai passé un très sale quart d’heure.
Même dans les genres auxquels je touche encore beaucoup aujourd’hui, je suis devenu moins bon. Sur les jeux de combat 2D à l’ancienne comme Street Fighter III ou Garou, je suis affreusement moins fort qu’il y a 10 ans. Pourquoi ? Parce que dans les jeux récents, on nous mâche le travail, on simplifie tout. Les manipulations des coups spéciaux disposent d’aides qui permettent de valider le coup même si la commande entrée n’est pas totalement précise et correcte. Les timing pour placer ses combos sont infiniment plus permissifs. Les Fury et autres Ultra se déclenchent avec des combinaisons de touches simplifiées. Résultat ? Quand vous rejouez à l’un de ces vieux jeux, ou il n’y a aucune aide, aucune « triche », c’est l’hécatombe. Un habitué qui a continué à y toucher vous pulvérise en 2 secondes pendant que vous foirez 50% de vos coups.

Le RPG ? Pareil. Marqueurs de quêtes, indicateurs visuels avec flèches interactives, cartes avec 3000 indications, déplacements instantanés à foison, touches en permanence affichées à l’écran pour nous rappeler sur quel bouton appuyer etc. Nous sommes bien loin de l’époque de l’antique Baldur’s Gate 2 (le daron des RPG, élément fondateur du RPG tactique) ou il n’y avait aucune aide. Rien pour aider à la création du personnage, pas de tutoriaux mais un apprentissage sur le tas à la dure, des maps sans marqueurs… tu veux suivre la quête ? Alors écoute les PNJ, lis ton journal, regarde la map, guide toi avec le décor. De nos jours combien de joueurs zappent des pans entiers de dialogues pour se ruer sur le prochain marqueur en étant bien guidés par des flèches et une map interactive ? Beaucoup trop. J’ai vu des gens jouer à The Witcher sans en lire les dialogues… J’ai vu des joueurs dirent sur des forums « pourquoi je n’arrive pas à tuer de monstres, le jeu est nul » alors qu’il suffit de changer d’arme. Epée en acier pour les humains, en argent pour les monstres. C’est précisé noir sur blanc, c’est même intégré au scénario mais certains n’arrivent même pas à faire cet effort de compréhension. Du coup, dans The Witcher 3, Geralt dégaine automatiquement la bonne épée en fonction des ennemis qui l’approche. Bien sur ça n’enlève rien aux qualités du jeu qui est excellent mais ça en dit long sur le niveau d’assistanat inclue dans les gamplay modernes.



Ne sommes nous pas tous déjà transformés en ça ?


L’ère de l’immédiateté.

J’ai filé de vieux RPG à des jeunes de 15-20 balais car ils me demandaient quels anciens RPG avaient marqué mon enfance. Je leur ai filé les Baldur’s Gate, ils se sont pétés les dents dessus. Je leur ai filé Gothic 3, ils n’ont pas dépassé la dizaine d’heures de jeu. Ils me demandaient ou était la map… la map fallait en acheter une ! Et puis il fallait la lire comme une vraie map, zéro marqueur sur le bousin. Quand je leur ai expliqué ça et qu’ils ont constaté qu’au bout de 5 heures de jeu, ils se faisaient défourailler par un simple loup sauvage, ils ont lâché l’affaire. Enfin pas tous. Heureusement, dans le lot, certains ont adoré et se sont lancé à fond dans ces RPG certes vieux mais aux combiens riches mais ça représente quoi ? 20-25% des gens à qui j’ai conseillé ces jeux.

Nous sommes entrés de plein pied dans l’ère de l’immédiateté. On veut tout et tout de suite, la patience devient la vertu la plus rare. On commande des colis en express pour les avoir le lendemain, ça nous coute des dizaines d’euros supplémentaires mais pas grave, nous n’aurons pas 48 hr de plus à attendre. On précharge les jeux, ben oui ! Faut pouvoir y jouer day one à la première seconde de la date de sortie ! Et malheur à l’éditeur qui se foire ! « Quoi, le jeu est sorti depuis 2 heures et je ne peux pas y jouer ? Scandale ! ». Les CD ? C’est pour les vieux cons, iTunes est là ! J’ai mon album en 1 seconde, je clique, je paie, j’écoute. La bouffe ? Non je ne veux pas passer une heure par jour pour me faire de bon plat, je préfère acheter des merdes toutes prêtes. Faire cuire du riz, 10 minutes ? Quelle horreur ! Je préfère payer le double pour un sachet 4 fois plus petit mais 4 fois plus cher qui se fait en 2 minutes dans un micro-ondes.

Bref cette frénésie du tout et tout de suite qui régie nos existences a aussi gagné le jeu vidéo. Les joueurs n’ont plus le temps. Plus le temps de potasser des règles trop complexes, plus de temps d’apprendre à assimiler des gameplay profonds et surtout plus le temps de se poser la moindre question. Tout doit être immédiat et simple. Un mec qui crève 10 fois sur un même passage va rager, mettre une mauvaise évaluation au jeu et le jeter aux oubliettes là ou avant on persévérait. J’ai vu des joueurs arrêter de jouer à certains titres parce que c’est trop dur, il y a trop de règles etc. Alors bien sur, j’en vois venir certains, vous allez me dire « et Dark Souls, c’est du poulet ? ».



Moi ado, venant tout juste de terminer Deathtrap Dungeon.


Les enfants du pad.

Et bien je vais vous dire : OUI ! Dark Souls, c’est de la petite soupe de poulet pour papy enrhumé ! J’ai torché, à l’époque, de jeux PS1 qui étaient bien plus durs que Dark Souls, des trucs effroyables dont aujourd’hui encore je me demande comment j’ai fait pour les terminer. Tu te prends pour un fou de la rue parce que tu as terminé Dark Souls 3 ? Essaies de terminer Deathtrap Dungeon et reviens me voir !
Attention, les Dark Souls sont d’excellents jeux et oui, leur difficulté est au-dessus de la moyenne… par rapport aux standards actuels. A une certaine époque, on ne se serait jamais dit « Mais qu’est-ce que ces jeux sont durs ! » mais juste « la difficulté est relevée ». Le fait qu’aujourd’hui un Dark Souls soit considéré comme une expérience hardcore est la preuve irréfutable que le niveau des joueurs grand public a baissé et que les jeux sont devenus bien moins exigeants. D’ailleurs il est bon de rappeler que si la trilogie Dark Souls est difficile à terminer, l’expérience reste moins difficile que dans Demon’s Souls sortie pourtant juste avant et chapeauté par les mêmes développeurs.

Loin de moi l’idée de dire que nous sommes tous des nullos, endormis par des jeux assistés et des gamplay ultra simplifiés mais force est de constater que le niveau général de difficulté a baissé… tout comme celui des joueurs. Les jeux grand public ne proposent plus beaucoup de challenge mais des expériences relativement simplifiées. Bien sur, on y prend du plaisir et c’est beaucoup plus beau et spectaculaire qu’à l’époque des MD, SNES ou même PS1 mais il n’y quasiment plus cette notion de l’effort récompensé. Ce sentiment de satisfaction quand, après avoir galéré comme pas possible sur un passage ardu, on arrive enfin à aller plus loin. Tout ça a presque disparu et les gameplay millimétrés, les RPG complexes etc se font rares. De temps en temps un Super Meat Boy ou un Pillars of Eternity pointe le bout de son nez pour nous rappeler que « Eh les mecs ! On est encore là ! Nous les jeux à l’ancienne. Nous nous sommes modernisés mais nous n’avons pas sacrifié la complexité qui faisait le charme des jeux d’antan ».

Il y a bien évidemment des avantages à cette baisse de difficulté et à cette plus grande accessibilité. Plus de joueurs peuvent jouer. Aujourd’hui, tout le monde est capable de terminer le dernier gros RPG à la mode, tout le monde peut jouer à un jeu de combat sans devoir s’entrainer des heures, tout le monde peut s’en tirer sur les derniers FPS. Le public s’élargie, le jeu vidéo est le loisir n°1 et il est bien parti pour le rester. Une épée à double tranchant. En tout cas, parfois, dans mon coin, je repense comme un vieux con à cette époque ou l’on fracassait des jeux bien hardcore alors que l’on était haut comme 3 pommes et que personne ne nous expliquait rien. Pas de vidéos Youtube, pas de soluces. Nous étions les enfants sauvages du pad, élevés tout seuls à la dure. On débarquait sur un jeu avec notre bite et une manette et il fallait se démerder. Bien sur, parfois on en prenait plein la gueule, on se tapait des crises de nerfs mais bordel, on était balèze !

Il y a peu sur Twitter, Ian Miles Cheong (journaliste, Daily Caller, The Sun, The Escapist) publiait la vidéo d’un confrère jouant à Cuphead. Pourquoi ? Parce que ce dernier était tout simplement tellement nul qu’il n’arrivait même pas à passer le tutorial… tutorial avec bien toutes les touches affichées clairement à l’écran. Pire, le mec a passé plus de 30 minutes sur le niveau 1 sans le terminer. Cela pose aussi une ultime question : quel est le niveau de ces gens qui notent nos jeux ? Ou quand des mecs totalement nuls se retrouvent à noter des jeux ou ils galèrent alors qu’un enfant de 10 ans pourrait les torcher en une aprem’. Car si le niveau des joueurs a baissé, inutile de vous dire qu’au niveau des testeurs le constat est le même… voir pire ! Du coup ce nivellement par le bas qui nous entraîne vers moins d’exigence fait également salement dégringoler l’utilité et l’intérêt de 75% des sites ou les mecs qui foutent leurs notes n’ont la plupart du temps même pas terminé le jeu… mais ceci est une autre histoire.

En attendant… c’était mieux avant… ou pas ?


Moi aujourd'hui, après avoir battu le premier boss dans Dark Souls au bout du 20ème essai.



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