Test Mirror’s Edge
La première vidéo de gameplay de Mirror’s Edge a su attirer le regard de bien des joueurs, le jeu semblant offrir une esthétique impressionnante. Avec des idées nouvelles et une orientation peu commune mélangeant FPS, survie et jeu de plates-formes, le nouveau titre d’Electronic Arts avait de quoi attiser la curiosité des amateurs de ces différents genres. Avant même que le soft ne sorte, les développeurs avaient confié vouloir faire de cette franchise une trilogie. Mais encore faut-il que le premier opus soit à la hauteur des espérances des joueurs. Est-ce le cas ?
Le reflet du miroir
Dans un monde où l’information est extrêmement contrôlée, quelques personnes vivent dans l’ombre pour la véhiculer en évitant ainsi tous les contrôles possibles. Ce sont des coursiers des plus agiles qui se déplacent en tout discrétion, n’hésitant pas à emprunter divers chemins, notamment les toits, à la manière des Yamakasi pour se rendre d’un point à un autre. Ils vivent sur ce que l’on appelle le « fil du miroir », ce dernier pouvant représenter la séparation entre la légalité et l’illégalité mais aussi entre la liberté de s’exprimer et la censure. Une orientation risquée pouvant mener à de nombreuses répressions. DICE nous plonge au cœur de ce monde en nous glissant dans la peau de Faith, une coursière dont la sœur Kate, qui appartient aux forces de l’ordre, est accusée d’un crime qu’elle n’a pas commis… Bien décidée à prouver l’innocence de sa frangine, notre héroïne se lance à la chasse aux indices. Aux commandes de celle-ci, le joueur se retrouve totalement immergé dans l’univers grâce à une vue à la première personne (style FPS). Le plus audacieux, c’est que le titre s’avère être finalement un jeu de plates-formes. Or, au grand jamais, celui qui contrôle Faith n’a envie d’arrêter l’expérience, du moins s’il y adhère dès le début. Non seulement parce que le scénario est un véritable fil conducteur qui donne envie d’aller au bout de l’aventure, bien qu’il ne soit pas forcément des plus travaillés, mais aussi parce que les développeurs nous offrent là de nouvelles sensations.
Des buildings qui toucheraient presque le ciel, des sauts vertigineux, des sensations de vitesse exquises, on ne joue pas Faith, on est Faith ! On voit à travers ses yeux, quand on court, on aperçoit ses bras et ses jambes bouger, on incarne vraiment ce personnage au charme indéniable, on vibre à chaque saut, on ressent le stress des situations délicates et la frustration des passages ratés. L’immersion est totale et DICE a bien gagné son pari, surtout que le soft se pare d’une esthétique fort agréable. Certes la cohérence de l’univers pousse à penser que les développeurs ne se sont pas trop foulés pour nous offrir des environnements variés, mais avouons qu’entre les passages en intérieur et ceux en extérieur, on découvre tout de même des lieux fort sympathiques. De plus, même si certaines textures ne sont pas irréprochables lorsqu’on s’approche un peu trop d’elles, reconnaissons que dans l’ensemble le rendu graphique est difficilement critiquable. A cela il faut ajouter des cinématiques de qualité faites dans un style dessin animé. Avec une prise en main immédiate, une esthétique soignée et un fil conducteur assez accrocheur, Mirror’s Edge aurait pu être parfait, mais cela n’aurait valu que dans un monde idéal…
Quels sont donc ses points faibles ? Sa durée de vie liée à son prix, quelques erreurs de jeunesse et des limites qui se font vite sentir. En effet, difficile d’être pleinement satisfait lorsqu’on a déboursé soixante-dix euros pour un soft dont le mode Histoire se boucle en quatre heures, cinématiques incluses. L’expérience est forte, intensive, jouissive mais très courte. Et ce ne sont pas les modes Parcours et Contre-la-Montre (ce dernier se débloque après avoir terminé le titre) qui allongent vraiment le plaisir de jeu. Même si ceux-ci proposent un challenge supplémentaire en demandant d’établir et/ou de battre quelques chronos, seuls les véritables acharnés y resteront plus d’une heure ou deux. On notera toutefois qu’une partie bonus permet de visionner les cinématiques du jeu ainsi que quelques artworks (une fois débloqués) et d’en écouter la bande originale, celle-ci étant en sus d’excellente facture. Un vrai régal pour les passionnés, des artifices pour les autres.
On recolle les morceaux
Reste alors la possibilité de refaire le scénario avec le nouveau mode de difficulté qui vient d’apparaître : le mode difficile. Certains s’y jetteront la tête la première mais beaucoup risquent bien de s’abstenir. Même si au départ on sent une sorte de liberté dans ses mouvements (l’euphorie du début), on peut choisir plusieurs destinations, qui ramènent finalement toutes à un même point de passage obligatoire, on se rend vite compte qu’il n’y a pas trente-six chemins pour atteindre ses objectifs, surtout dans les derniers niveaux. Du coup, si on laisse le « sens urbain » actif (une coloration d’éléments clés que l’on peut utiliser pour progresser – murs, tremplins, amas de briques, grues, portes, etc.), on discerne vite le « bon » chemin à emprunter bien que l’aide ne veuille pas dire que le soft est beaucoup plus simple. Les échecs peuvent rapidement être nombreux et la progression reste donc bien linéaire. Désactiver cette aide visuelle ne fait ni plus ni moins qu’obliger le joueur à trouver lui-même l’élément qui le mènera à la bonne plate-forme après un saut, une roulade, un appui, etc., bien qu’intuitivement on le devine facilement, surtout lorsqu’on a un minimum d’imagination.
Néanmoins, le jeu se prend rapidement en main, un bouton permet de sauter, un autre de glisser et à partir de quelques combinaisons simples on peut sauter et replier ses jambes pour éviter une clôture ou faire une roulade après un saut, en évitant ainsi de retomber lourdement sur le sol, prendre appui sur un mur pour atteindre un tuyau ou une plate-forme un peu trop haute… Les possibilités sont assez limitées mais cela ne dérange finalement pas tant que cela, tant on prend du plaisir à progresser, en sautant par exemple d’un tuyau à un autre avant de se jeter dans le vide pour atterrir sur une terrasse plus loin. Le plus intéressant dans ce jeu en vue subjective c’est que contrairement à un FPS classique, là il n’est pas nécessaire de tuer pour progresser. En effet, des ennemis sont bel et bien présents et tentent de nous barrer la route en usant de la force, voire des armes mais Faith à plusieurs solutions pour passer outre ces obstacles.
Les éviter, leur foncer dessus en usant de combinaisons de touches pour enchaîner des combos à base d’attaques hautes et basses ou encore essayer de les prendre à revers ou saisir une opportunité de contrer un de leurs coups pour les désarmer et, par la même occasion, les assommer. Reste ceux qui récupèreront les armes pour s’en servir en suivant et tirer sur les ennemis. Mais une fois de plus, on voit bien que le gameplay a plus été pensé pour la survie et « l’infiltration » plutôt que pour des phases de gunfights bien musclées. Avec une arme à la main, on a affaire à un FPS classique, voire basique, mais les balles manquent rapidement et les armes gênent Faith dans ses déplacements, sans compter à quel point il est gratifiant de réussir à terminer le jeu sans avoir tiré sur quelqu’un. C’est une expérience nouvelle qui ne laissera personne indifférent, on aime ou on n’aime pas.