Test Xenon Valkyrie+ - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Editeur
COWCAT
Genre
Rogue-like
Statut
Disponible
Date de sortie
  21.02.2018
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Prix de lancement
9,99 €

C’est en février 2017 que les amateurs de rogue-like ont pu découvrir Xenon Valkyrie, un projet signé Diabolical Mind (Daniel Fernandez Chavez). Par la suite, le jeu a été adapté sur la PS Vita par COWCAT (Fabrice Breton), avant de récemment débarquer sur PlayStation 4 et Xbox One sous le nom de Xenon Valkyrie+. Avec ses gros pixels et la promesse d’une descente infernale, le titre a su attirer notre attention. Reste à voir si la qualité suit…

On y arrive… On n’y arrive pas… C’est aléatoire !



N’y allons pas par quatre chemins, on ne joue clairement pas à Xenon Valkyrie pour son histoire. Celle-ci tient sur le quart d’un morceau de papier toilette. Concrètement, l’action se déroule sur une lune. Une sorcière diabolique a réussi à rendre agressives les créatures et machines du lieu en attendant l’arrivée d’un méchant Dieu. Un trio de héros vient donc leur botter les fesses. Voilà, c’est à peu près tout. A bord de notre vaisseau, on doit choisir parmi les personnages à disposition lequel incarner. Les deux autres restent tranquillement entre eux. Comme le titre est uniquement en solo, les deux autres ne servent à rien. Ils ne sont pas utilisés pour de la coop (ça aurait pu être une idée), ni pour prendre la suite en cas de mort du premier choix (comme un système de vie, tout en gardant l’aspect rogue-like avec la mort permanente). Dans ce dernier cas, les persos de réserve auraient pu servir à tenter de récupérer le loot du personnage tombé au combat pour poursuivre l’aventure avant le game over qui implique de tout recommencer. Dommage.

Ceci étant, nous avons donc le choix entre Renna, Eloen et Nue. La première, identifiable avec sa crinière rose, dispose d’un radar pour révéler l’emplacement des objets importants. C’est aussi elle qui a le plus de points de vie et de points d’attaque. La deuxième, Eloen, identifiable à ses cheveux blancs, dispose d’une quantité illimitée d’explosifs collants (moyennant un petit cooldown) et d’une clé. Avec ses caractéristiques équilibrées, elle reste très polyvalente. Nue, pour sa part, est une sorte de crapaud équipé de bottes lui permettant de faire des sauts plus impressionnants. C’est celui qui a le moins de points de vie mais il compense avec des tirs plus puissants (avec son pistolet) et une meilleure défense. Une fois le choix fait, on sort du vaisseau, on arrive dans une sorte de petit hub permettant de parler à des PNJ, d’aller dans un château permettant d’acheter de meilleures armes (moyennant des Teamerites, un matériau à collecter dans des coffres après avoir buté un boss ou à acheter au magasin) ou d’utiliser un téléporteur. Vous l’aurez compris, c’est ce dernier qui permet de se lancer dans l’aventure. Ensuite, le principe du jeu est assez simple. On arrive dans un niveau qui demande de descendre au plus bas pour trouver un téléporteur. Une fois la descente faite, on a le choix de remonter (utile pour engranger plus d’XP ou récupérer un élément qu’on aurait loupé) ou de continuer à descendre. Dans ce dernier cas, on retombe sur un petit hub avec des PNJ, un portail pour augmenter les caractéristiques de notre personnage (avec l’XP engrangé pour augmenter la force, la défense, les HP ou le nombre de munitions embarquées), un petit magasin proposant trois articles et un téléporteur pour continuer la progression.

Ceci est répété avec un schéma assez simple : deux niveaux dans un même bloc puis un boss. Chaque niveau peut être parcouru en une à deux minutes (un petit chrono fait le point en permanence sur le temps de jeu depuis votre dernière réapparition)… Mais nous vous déconseillons fortement de vous précipiter… En effet, si vous assurez une descente rapide, vous tuerez peu d’ennemis, ne prenant pas le temps de le faire (bien que certains se tuent entre eux ou se suicident) et n’engrangeant pas d’XP, et vous collecterez peu de Cells (la monnaie du jeu). Une fois arrivé à destination, vous ne pourrez monter que peu vos caractéristiques, restant ainsi avec une force ridicule, une faible défense, voire avec 9 à 14 HP (selon le perso). D’un côté, vous pouvez limiter les dégâts infligés par les ennemis (à coups de -1, -3, -5, etc. HP, l’accumulation fait vite mal) même si on peut facilement les esquiver, chacun n’ayant qu’une seule attaque (un tir ou plusieurs, un rush, une attaque kamikaze avec explosion au contact, etc.). D’un autre côté, quand vous verrez qu’un boss peut vous enlever au moins la moitié de votre vie en vous touchant une seule fois, sans compter qu’il a bien plus de HP que vous (un exemple, Pure Energie a 1000 HP quand vous en avez entre 9 et 40 selon que vous ayez ou non augmenté vos caractéristiques au préalable), vous comprendrez qu’il est plus qu’important d’augmenter ses caractéristiques avant de l’affronter (notamment la Force pour essayer d’en venir à bout plus rapidement).

Tu montes ou tu descends ?

Comme en plus nous sommes dans un rogue-like, il peut être vite très rageant d’affronter un énième boss (si vous y parvenez déjà), de se faire tuer en un coup et de voir qu’il faut tout recommencer depuis le début. Pour éviter cela, il faut donc fouiller les niveaux, à la recherche d’éléments à éclater pour récupérer des Cells, voire parfois de très rares potions redonnant deux points de vie), et d’ennemis à latter pour gagner de l’XP. Du coup, en fouillant vraiment bien, la première descente se fait en quatre à cinq minutes au lieu de deux… Mais vous pouvez potentiellement gagner quatre à cinq niveaux, soit tout autant de points d’XP à répartir au niveau des caractéristiques une fois le téléporteur pris. Les Cells sont également utiles pour acheter un élément dans le shop (un bouclier, une petite/grande potion, des munitions, un Teamerite…), en sachant que ces derniers sont générés aléatoirement. Il peut donc être très frustrant par exemple de trouver des potions quand on n’en a pas besoin ou à l’inverse de ne pas en avoir alors qu’il ne nous reste qu’un ou deux HP et qu’on doit se farcir un nouveau niveau derrière avant d’avoir la possibilité de peut-être pouvoir en trouver dans le magasin suivant… De même, s’il est intéressant de pouvoir remonter pour faire à nouveau la descente à la recherche de ce qui n’a pas été vu, cela veut dire également prendre le risque de perdre encore plus d’HP, voire de mourir, avant d’arriver au niveau suivant.

Ajoutez à cela le fait que les niveaux sont générés aléatoirement (avec grosso modo quatre ou cinq schémas de base qui reviennent avec leurs variantes) et vous verrez que le commun des mortels aura déjà bien du mal à arriver ne serait-ce qu’au deuxième univers (moins de la moitié des joueurs à en croire les Succès), voire plus loin (les statistiques donnant des Succès montrant des pourcentages de réussite inférieurs à 20% des joueurs jusqu’à moins de 2% pour les derniers blocs…). Beaucoup lâcheront prématurément, l’expérience étant ultra punitive, voire vraiment très frustrante par moments. C’est notamment la faute de la génération aléatoire qui condamne parfois des pans entiers du niveau (avec les ressources et ennemis générateurs d’XP), inaccessibles pour Renna et Nue. Seule Eloen peut y accéder en faisant péter le décor à grands coups d’explosifs, faisant de ce personnage un élément de choix. De même, dans chaque niveau, il y a un énorme coffre renfermant une arme puissante. Lorsque celui-ci est juste à côté du point d’apparition, c’est une chance monstre qui permet également de se faciliter la descente, soit en prenant une épée plus puissante infligeant plus de dommages, soit en récupérant un pistolet qui inflige plus de dommages. Là encore, le fait d’avoir Eloen n’est pas négligeable puisqu’elle est la seule à disposer d’une clé d’entrée de jeu… Sinon, il faut trouver le plus gros monstre du niveau et le buter pour qu’il loot une clé, avec la possibilité de vous affaiblir/tuer au passage (certains explosent sur vous dès que vous les butez).

Si le coffre est tout en haut et le gros monstre tout en bas, il faut remonter avec le téléporteur pour y retourner et ainsi espérer pouvoir amorcer la nouvelle descente sans trop de dommages. On pourrait s’étaler encore plus sur le concept mais vous avez bien saisi là où on veut en venir : la difficulté est au rendez-vous. Et ce ne sont pas les combats de boss, « aléatoires » sur le papier (certains alternent entre deux boss différents), qui vont nous contredire. En effet, même s’il se contente de multiplier majoritairement deux attaques différentes, le boss a un nombre conséquent de HP et il peut vite faire mal, mais en plus Diabolical Mind nous retire la possibilité d’utiliser notre pistolet, nos grenades et notre capacité spéciale. De fait, Nue devient déjà le moins bon choix à faire dès le départ. C’est une hérésie inexplicable qui renforce artificiellement la difficulté. Reste que les boss ont un schéma vraiment simple. Après l’avoir affronté deux ou trois fois, on arrive en général à les passer facilement, sauf erreur d’inattention. Malgré la difficulté, le gameplay n’est pas bien compliqué, au contraire même, il est ultra basique, limite trop. On avance comme dans tout bon jeu de plateforme en 2D, on tape avec son épée (dégâts à très courte portée), on tire devant soi avec son pistolet (non, pas de tir à 360°, ni même sur quatre axes), on utilise ses grenades ou sa capacité spéciale et on saute. La seule subtilité vient du fait qu’on peut sauter contre les parois pour remonter le long. Une bonne chose pour l’exploration même si on regrette que les sauts ne sont pas toujours des plus précis.

Aussi gratifiant que frustrant ?!



Disons qu’il faut apprendre à les maîtriser, et encore, même après des heures de jeu, on reste surpris par un mauvais saut ou une inertie un peu trop accentuée dans un déplacement précédent le saut. Ceci fait que l’on peut parfois mal retomber, sur des pics ou un ennemi, et on se prend un -2, -5 ou plus HP, quand on ne se prend pas un projectile en pleine face dès l’apparition… Le studio de développement a en plus été assez sadique pour renouveler les ennemis à chaque changement de bloc, voire parfois au sein d’un même bloc. Du coup, même s’il n’y a qu’une attaque par ennemi, on se fait avoir par la nouveauté, ne sachant pas à quoi s’attendre. Si le design des ennemis n’est pas des plus inspirés, il faut reconnaître que le bestiaire a le mérite d’être varié. Tout ça pour dire que si la majorité des joueurs lâcheront rapidement l’affaire, même après une centaine ou plus de morts, on y retourne. Ce qu’on veut être une courte session de jeu se transforme parfois en une heure de jeu intensive. Malgré sa simplicité et cette difficulté plus artificielle qu’autre chose, on se prend à y retourner et à vouloir persévérer (sûrement notre esprit compétiteur). On reprend donc depuis le début, on fait preuve de patience pour anéantir un maximum d’ennemis et on avance. On prend le temps d’étudier les patterns pour éviter de se faire avoir, on joue du stick droit pour faire attention à là où l’on tombe après un saut et, avec Eloen, on abuse des explosifs pour se frayer un chemin qui semble plus sûr/direct quand il ne reste plus beaucoup d’HP, en priant pour avoir assez de Cells et une grosse potion au magasin suivant.

Petit plus, pour « faciliter » la progression, le studio a incorporé des portails qu’il faut réparer après avoir battu un boss (moyennant des Teamerites, des clés et des Cells). L’idée est bonne mais certains coûts sont tellement élevés qu’il arrive qu’on n’ait pas de quoi réparer dans l’instant. Pas de chance, soit on avance et réussit à passer le bloc suivant (deux descentes et le boss donc) en essayant d’avoir assez de ressources pour le portail suivant, soit on meurt et on reprend depuis le début. Une fois un portail réparé, dès que l’on meurt, on peut l’utiliser pour progresser, sans devoir se retaper les blocs précédents. Sur le papier, c’est génial. En jeu, c’est un poil plus nuancé. En effet, quand on passe par le portail, en fonction de sa destination, on obtient des points d’XP (+5 pour commencer le deuxième bloc, +10 avant le troisième bloc, etc.). Ainsi, on peut faire un tour par le point d’upgrade du personnage pour gonfler un peu ses caractéristiques. Mais cela reste bien inférieur par rapport au fait de reprendre depuis le début. Pour l’exemple, on obtient donc 5 points à répartir avant d’entamer le deuxième bloc avec le portail, alors que nous en avons 10 (en fouillant bien le premier bloc) en reprenant depuis le début. Autant dire que cela peut changer la donne ou du moins ça corse le choix entre privilégier la force, la défense, les munitions ou les HP. En tout cas, nous avons le plaisir de profiter d’univers différents à chaque bloc (avec des thèmes comme la forêt, la glace, le feu…), avec pas mal de détails même si les visuels restent façon 8 bits.

A ce sujet, nous vous conseillons de jouer sans utiliser les filtres optionnels. Même s’ils ont le mérite de proposer des rendus plus flous (inerpolation) ou plus rétros (scanlines ou façon écran CRT notamment), ils finissent par donner un peu mal au crâne. Quant aux musiques chiptune, elles accompagnent bien l’action et collent à l’ambiance du thème parcouru. Reste qu’après une dizaine d’heures de jeu, on commence à saturer et on baisse naturellement le son. Le portage est en tout cas bien réalisé, seuls quelques bugs déjà observés de base étant toujours de la partie, comme des robots qui tournent rapidement sur eux-mêmes, le script ne se déclenchant pas pour qu’il fasse la seule action qu’ils savent faire. Il faut soit s’approcher d’eux pour activer leur fonction de tir, soit exploser les parois qui les empêchent d’avancer pour les débloquer. Quelques coffres sont également coincés dans la roche, rendant une fois de plus Eloen plus utile que ses deux autres camarades. Pour apporter un peu de diversité à l’ensemble, Diabolical Mind a eu la riche idée de coder les deux derniers combats de boss à la façon d’un shoot them up. C’est plutôt réussi (mais seuls les plus téméraires les découvriront…) !

Dernier petit point, certains PNJ rencontrés dans les hubs proposent des missions annexes. Concrètement, il faut leur parler et les aider (leur donner de la ressource en gros). En échange, on a un petit plus, comme la possibilité d’acheter un bot qui gravite autour de soi et qui tire sur les ennemis (trois types existent, ils peuvent être récupérés près du vaisseau principal et coûtent 2 à 3 Teamerites). Quand on voit tout ce qui coûte des Teamerites et que l’on sait comment les récupérer, on comprend bien vite qu’il faut faire, refaire et rerefaire les niveaux pour battre les boss et récolter un max de Cells pour accéder aux coffres post-boss et les acheter dans les magasins. C’est d’ailleurs la seule ressource que l’on conserve en cas de mort (et heureusement !).

L’avis perso de Vincent // La persévérance paie...

Très sincèrement, Xenon Valkyrie+ est parfaitement taillé pour le support portable, pour des petites sessions de courte durée, façon une ou deux descente(s), on sauvegarde et on reprend plus tard. Sur Xbox One, des fois j’ai eu du mal à m’y mettre, rebuté par la frustration de mourir bêtement à cause d’une inattention ou tout simplement à cause de cette pu**in de génération aléatoire qui te colle le téléporteur sur des pics ou qui te colle le gros monstre dessus alors que tu n’as plus de munition et 1 HP, sans parler des fois où je sors d’une descente, je n’ai pas de potions au magasin et je me retrouve avec quelques HP contre un boss que je ne connais pas et qui forcément me tue. D’autres fois, j’avais cette envie d’aller massacrer ce boss et de récolter les ressources nécessaires pour réparer le portail qui suit. Au final, j’ai plus de 200 morts à mon compteur et près d’une vingtaine d’heures de jeu… Mais ce qui est parfois frustrant peut également devenir gratifiant. Avec du recul, au final, j’ai apprécié l’expérience, surtout la dernière partie façon shoot them up. Par contre, j’ai rapidement compris qu’Eloen était vraiment le meilleur choix. Plus polyvalente, mieux équipée, c’est elle qui m’a vraiment permis d’explorer au mieux les niveaux et de composer avec les aléas de la génération aléatoire.


Point complet
Malgré son gameplay ultra minimaliste (franchement, ça n’aurait pas été du luxe d’avoir au moins des tirs sur quatre axes, voire à 360°), Xenon Valkyrie + se veut très difficile. Même si rien n’est difficile en soi, les ennemis répétant inlassablement une attaque, quand les boss en ont deux, c’est l’accumulation des petites erreurs, des inattentions, des surprises ou des soucis liés à la génération aléatoire, le tout lié à des caractéristiques de personnage assez faibles, qui fait que l’expérience est très rapidement punitive, d’autant que nous sommes dans un rogue-like. Néanmoins, si une moitié des joueurs lâchera vite l’affaire, frustrée d’avoir déjà des difficultés à arriver au deuxième bloc et que le commun des mortels ne verra jamais le troisième et encore moins les suivants, le titre peut aussi être gratifiant. Arriver à passer un bloc et à avoir assez de ressources pour réparer le portail qui suit procure un étrange sentiment de satisfaction. On accroche à cette descente infernale, suant à grosses gouttes au moindre passage un peu plus tendu. On croise les doigts pour que la génération aléatoire ne nous desserve pas d’entrée de jeu et on y va. L’exploration est plaisante, Eloen est agréable à contrôler, malgré quelques ratés dans les sauts, les univers sont détaillés et variés, bref on arrive à en tirer du plaisir, même si on recommence encore et encore les mêmes niveaux. Heureusement pour le coup que les niveaux sont générés aléatoirement, au moins ça évite de trop rapidement avoir le sentiment de répétition. Plusieurs ajouts sont appréciables (les bots, les boosts à débloquer, les épées et pistolets plus puissants, les petites quêtes annexes, le côté level-up, etc.) et franchement, pour 9,99 euros, on en a pour son argent. Seulement voilà, l’expérience reste élitiste…

On a adoré :
Une descente infernale
La polyvalence d’Eloen
La bande-son colle à l’univers
Du pixel art appréciable
Environnements divers
Bestiaire varié
Le plus des quêtes annexes
Le loot des coffres
Une centaine d’armes
Deux boss en shoot them up
Les niveaux aléatoires
Gratifiant à force de ténacité…
On n'a pas aimé :
Frustrant autrement
L’aléatoire n’a pas que du bon
Une difficulté rebutante
Histoire juste prétexte à l’action
Gameplay trop minimaliste
1 attaque par ennemi, 2 pour les boss
Nue désavantagé face aux boss
Character design peu inspiré


Consulter les commentaires Article publié le 25/04/2018 par Vincent P.


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