Test WWE SmackDown vs. Raw 2011 - jeux vidéo Xbox One

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WWE Smackdown ! Vs. Raw 2011



Editeur
THQ
Genre
Sport
Statut
Disponible
Date de sortie
  29.10.2010
  26.10.2010
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Thème
Catch

Comme chaque année, Yuke’s Media Creation pond un nouvel opus de la célèbre licence des WWE Smackdown vs. Raw de THQ. L’opus 2011 (sorti en 2010) était censé améliorer l’expérience avec notamment l’intégration d’un nouveau moteur physique et de toujours plus de contenu. Reste alors à voir si ce WWE SmackDown vs. Raw 2011 vaut le coup d’œil ou s’il ne s’agit que d’une suite facile vendue plein pot avec un code d’accès pour jouer en ligne…

Entrez dans l’univers de la WWE




Reprenant une très grosse partie du contenu de l’année dernière, tout en ajoutant quelques éléments ci et là et autres mises à jour, WWE SmackDown vs. Raw 2011 s’impose logiquement comme l’opus le plus complet. Rien que le mode exhibition, avec toutes les possibilités qu’il offre entre le casting et les variantes de jeu fidèles à ce que les fans de catch connaissent, permet de passer de nombreuses heures, et ce même si beaucoup regretteront de ne pas pouvoir remettre en jeu leur titre. Dans la même idée, le casting comprend plus de sept dizaines de superstars de la discipline ayant chacune ses mouvements, son entrée, etc. Les fans seront bien entendu ravis même s’ils dénombreront quelques absents dans la version de base. En plus, comme l’année précédente, il est toujours possible de personnaliser complètement l’expérience de jeu, et ce que ce soit au niveau du catcheur que l’on peut créer de toutes pièces, des finishers ou encore des scénarios à élaborer, le tout pouvant être partagé en ligne. Quelques améliorations ci et là ont été apportées pour que le tout soit encore plus modulable, ce qui est plutôt plaisant. Ceci dit, la carrière que l’on connaissait a laissé sa place à un mode Univers WWE plutôt riche et bien pensé permettant d’enchaîner les rencontres en suivant un calendrier établi sur les divers shows, le tout en participant aux main events et aux pay per view.

Diverses données accompagnent le tout et on peut aussi bien utiliser un personnage créé qu’une star de la WWE. Ce que l’on perd en liberté (notamment avec le choix de ses rivalités, etc.), on le gagne en scénario avec des situations plutôt variées, des rebondissements (alliances, équipes qui se brisent, combats d’après-match, etc.) et une mise en scène assez fidèle à ce que les fans de catch connaissent. A côté de cela, le mode Road to Wrestlemania a été quelque peu revu. Encore plus scripté, il nous offre maintenant quelques balades fort ennuyeuses dans les vestiaires (bien petits) avec quelques objectifs à accomplir (aller voir le kiné, parler à un catcheur) et une gestion passant par son mobile (messages, paramètres, sauvegardes notamment). Si les scénarios sont plutôt bien pensés, il faut avouer qu’il est bien dommage de voir que les discussions sont plutôt plates (sans compter la synchronisation labiale à la rue), certaines étant même carrément inintéressantes, que la mise en scène est du coup hachée menu et que la progression dans les couloirs des backstages est vraiment barbante. Dommage l’idée était plutôt bonne. De même, les quelques bagarres de vestiaire que l’on déclenche sont moins intéressantes que les bastons sur le ring, surtout quand on a un personnage aérien. Heureusement, les combats officiels assurent toujours et on se prend finalement à vouloir suivre les quelques scénarios proposés, dont celui nous menant à combattre le terrible Undertaker, surtout qu’il est possible de faire une poignée de choix en cours de route, ce qui modifie les alliances et donc la suite du déroulement même s’il n’y a pas de grands changements au final.

Bien entendu, dans le but d’offrir un soft toujours plus complet, les développeurs ont maintenu le mode en ligne, tout en apportant une nouveauté de taille : la possibilité de jouer jusqu’à douze. Mais cela ne va pas sans une autre nouveauté pour la série, dont on se serait passée pour le coup, l’obligation d’avoir un pass online pour jouer au multi en ligne, du moins une fois la période d’essai passée. Fourni dans chaque exemplaire neuf, le code est à acheter dans le cas où il a déjà été utilisé (en occasion). Celui-ci vaut quand même 800 MSP, soit une dizaine d’euros. Montant qu’il faut à nouveau débourser pour les fans ultimes qui voudraient se procurer le Fan Axxess donnant droit au contenu entièrement débloqué, à un badge et à des réductions sur les DLC, sans compter la boutique en ligne qui trône fièrement dans le menu pour vous inciter à dépenser toujours plus. Encore, si la politique du pass online pouvait être expliquée par un réel travail sur le multijoueur, nous nous serions contentés de le signaler. Or là, aussi bon et complet soit-il, nous regrettons amèrement que les développeurs n’aient pas plus penché que cela sur la stabilité du réseau, certaines parties souffrant de lag, quand ce ne sont pas les bugs qui sont de la fête (plutôt nombreux lors des Royal Rumble notamment). L’un dans l’autre, on ne peut pas cacher notre déception.

« Beau de loin mais loin d’être beau »




L’autre grosse amélioration de cette année, c’est assurément le tout ‘nouveau’ système de gestion physique des éléments. Ainsi, les TLC, pour ne citer qu’eux, gagnent en réalisme grâce aux nouveaux scripts implantés qui intègrent mieux la physique des objets (chaises, tables et échelles donc). Sans être révolutionnaire, le moteur physique assure l’essentiel en donnant un petit plus à l’expérience. Reste que certaines animations sont encore un peu raides, que les bugs de collisions sont toujours assez nombreux et que le moteur graphique ne semble pas avoir évolué d’un iota. Si la modélisation des catcheurs est encore des plus honnêtes, il faut reconnaître que l’aspect visuel a pris un coup de vieux et que ça manque de détails. Dans le même esprit, les scripts sont toujours aussi visibles, ce qui ‘mécanise’ trop les rencontres. Le pire étant certainement de voir un Rey Mysterio qui part pour son 619 et qui court en ligne droite vers les cordes opposées après avoir judicieusement placé son adversaire sans se soucier des obstacles. Les objets sont alors déplacés par le catcheur d’une manière non naturelle et il en va de même pour un personnage qui serait en pleine action avec par exemple une prise de soumission, le duo étant alors décalé avec un vilain glissé pour laisser passer Rey. Les exemples ne manquent pas et trahissent un manque de finition évident.

L’ambiance et les musiques sont quant à elles toujours aussi appréciables et on retrouve avec plaisir le duo de commentateurs Michael Cole et Jerry Lawler, du moins avant d’en avoir marre des incessantes redites. Du côté du gameplay, les amateurs ne remarqueront pas de profonds changements de la série, et ce à juste titre, mais quelques rééquilibrages ont été opérés. Les contres sortent ainsi beaucoup plus facilement, peut-être même un peu trop d’ailleurs, les tags sont encore plus faciles à réaliser, les prises dynamisent bien les parties même si le côté pataud des catcheurs se fait toujours sentir dès lors qu’ils ont pris quelques mandales, le gameplay est toujours aussi facile à prendre en main et les rencontres sont finalement intéressantes à jouer malgré une certaine répétitivité dans les prises. Les finish sont des plus appréciables, les mouvements fidèles, surtout que quelques moves supplémentaires sont de la partie, et c’est toujours un réel bonheur d’enchaîner les prises, surtout que l’on peut s’investir un poil plus désormais en orientant le stick droit pour en modifier certaines en cours, permettant ainsi d’opter pour diverses suplex pour l’exemple, avec la possibilité de repasser dans le dos de l’adversaire ou d’appliquer en plus un retournement du bras. Les développeurs n’ont donc pas trop pris de risques de ce côté-là, mais le gameplay reste tout ce qu’il y a de plus efficace dans le genre.

Point complet
Il est bien difficile de juger ce WWE SmackDown vs. Raw 2011 qui, dans le fond, reste un très bon opus qui ravira assurément une grande partie des fans de catch, grâce principalement à son contenu, sa modularité, ses quelques ajouts et autres améliorations et surtout grâce aux bases toujours aussi solides de la licence. Toutefois, ce volet reste une suite assez facile qui trahit une certaine fainéantise des développeurs, qui ont gardé un moteur graphique vieillissant, qui ont à peine retouché le gameplay pour le rendre encore un poil plus accessible et fourni, qui n’ont pas prêté attention aux divers bugs qui surviennent et qui n’ont même pas vraiment essayé de camoufler les scripts. A titre de comparaison, il semble y avoir eu bien plus de travail entre les opus UFC 2009 et 2010 qu’entre les WWE SvsR 2010 et 2011. Mais le plus énervant, c’est certainement de voir qu’ils ont mis en place la politique du pass online alors que le multijoueur en ligne, aussi bon et complet soit-il (et jouable jusqu’à douze désormais), est bien loin d’être optimal, accusant à de nombreuses reprises des problèmes de lag, voire même des bugs. Enfin, inutile de cracher dans la soupe, le titre s’en sort bien, il reste plaisant à jouer et les fans de la discipline passeront de très nombreuses heures dessus, mais les développeurs auront intérêt à se secouer les puces pour l’année prochaine !

On a adoré :
+ L’ensemble des qualités du 2010
+ Une tonne de contenu
+ Tous les éléments à personnaliser
+ Moteur physique plus appréciable
+ Gameplay toujours efficace
+ L’idée du mode Univers WWE
+ Show assuré !
+ Du multijoueur jusqu’à 12…
On n'a pas aimé :
- Loin d’être optimal…
- Avec système de Pass Online
- Des scripts toujours trop visibles
- Pas mal de bugs
- Un coup de vieux, graphiquement
- Les backstages de Road to Wrestlemania
- Des manques ci et là


Consulter les commentaires Article publié le 03/01/2011 par Vincent P.



 
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