Test - Trailblazers - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Développeur
Supergonk
Genre
Course
Statut
Disponible
Date de sortie
  08.05.2018
Nombre de joueurs
1 à 6
Prix de lancement
29,99 €
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Supergonk, un studio indépendant anglais, s’était mis en tête de proposer un jeu de course futuriste. Pour tenter de se démarquer de la concurrence, dont certaines licences trônent dans les cœurs de bon nombre de joueurs, les développeurs ont eu une idée : faire de ce jeu de course, un jeu coopératif. Sur le papier, c’est ultra alléchant. Reste à voir ce que ce Trailblazers donne avec une manette (ou plusieurs avec des amis) dans les mains…

Simple mais efficace



Le gameplay de Trailblazers est extrêmement simple à comprendre. Comme pour tout jeu de course futuriste, vous pilotez une sorte de vaisseau, en accélérant avec une gâchette et en freinant avec l’autre. Ajoutez le joystick pour manœuvrer votre engin, associez-le au frein pour déraper et vous avez déjà saisi l’essentiel. La subtilité de Trailblazers vient de l’intégration de la peinture, qui n’est pas sans rappeler certaines licences comme Splatoon ou plus vaguement de Blob. Ainsi, votre vaisseau transporte de la peinture que vous pouvez étaler sur la piste de course en pressant sur la touche A. Elle forme ainsi un petit sillage coloré. Le but, c’est que les joueurs qui sont dans votre équipe utilisent ce sillon pour profiter automatiquement d’un boost, seule façon d’en avoir un. Sur le tour suivant, si ledit sillon coloré n’a pas été recouvert par les concurrents, vous pouvez également en profiter pour aller plus vite (les sensations de vitesse sont très correctes). Bien entendu, chacun des huit vaisseaux disponibles ayant trois caractéristiques différentes (accélération, sillon et conduite), certains permettront d’utiliser plus de peintures que d’autres, qui seront soit plus rapides, soit plus manœuvrables. Il est bon de savoir en prime que dans tous les cas la peinture est limitée et la barre pour l’utiliser ne se recharge qu’après un petit temps d’attente.

Les développeurs ont poussé le vice jusqu’à intégrer trois façons différentes de gagner des points, les points pour la coloration, ceux pour la course et ceux pour le turbo… C’est donc là que la notion de travail d’équipe entre en jeu puisqu’il est nécessaire de se coordonner pour que chaque membre aide les autres à sa manière. On peut ainsi en avoir deux qui privilégient la peinture, quitte à être bien moins rapide, pour propulser le troisième qui n’a que peu de peinture à distribuer mais qui compense par son accélération et profite d’un maximum de sillons pour engranger les points de turbo. Dans tous les cas, le principal, ce n’est pas forcément de finir premier (un peu quand même), c’est que l’équipe cumule plus de points que l(es)’ autre(s), du moins pour les modes principaux qui misent véritablement sur le travail d’équipe. Comme pour avez pu le deviner dans les lignes précédentes, laisser sa trace sur la course n’est pas acquis, les concurrents étant justement en mesure d’apposer leur trace sur la vôtre, la recouvrant par définition. Rassurez-vous, si vous roulez sur une couleur qui n’est pas la vôtre, cela n’aura aucun impact (dommage, il aurait été marrant d’avoir une option permettant par exemple de ralentir les adversaires quand ils passent sur une couleur qui n’est pas la leur). Autre petite subtilité, avec Y, vous pouvez lancer une attaque de peinture, la projection du sillon se faisant droit devant vous. Celle-ci permet alors de profiter égoïstement du boost (quand vous colorez avec A, vous allez à l’allure normale et vous pouvez choisir où colorer) ou de toucher un adversaire, le faisant ainsi déraper pour tenter de lui passer devant. C’est bon, avec cela vous maîtrisez déjà les bases du jeu, la conduite étant agréable mais tout à fait classique.

Le seul problème, qui peut ruiner une course, c’est la gestion des collisions. Celles-ci sont atroces et bien souvent à l’avantage de l’I.A., qui n’hésite pas à vous foncer dessus (même les coéquipiers…). En plus, comme il n’y a pas un bouton pour se replacer automatiquement au centre de la piste (ce qui est fait par le jeu si vous partez en sens inverse en revanche), vous pouvez parfois galérer à devoir faire une marche arrière parce qu’on vous a envoyé contre un rocher. Autant dire que dans ces cas là, c’est souvent foutu pour vous, à moins d’avoir des coéquipiers géniaux qui vous ont tracé de grands sillons colorés, et encore… Même si le jeu est avant tout orienté sur la coopération, vu son concept, Supergonk a tout de même tenu à intégrer une campagne solo. On passe rapidement sur les quelques dialogues qui ajoutent un semblant d’histoire, à base d’amitiés, d’amour, de trahisons et de pilotes solitaires recherchant des coéquipiers, pour nous intéresser à la structure. Si le communiqué de presse nous indiquait une vingtaine de chapitres, imaginez notre surprise quand nous avons atteint le 37ème… En effet, le solo, qui se boucle en un peu moins de quatre heures, est composé d’une partie histoire qui s’étend des chapitres 1 à 25 et d’une partie tournois qui va donc du chapitre 25 au chapitre 37.

Concrètement, le mode histoire sert de gros tutoriel pour apprendre les bases, découvrir les dix circuits, au level design plutôt intéressant et aux ambiances réussies, essayer les huit pilotes et participer aux cinq modes de jeu disponibles. Le bon côté, c’est qu’il y a à chaque fois trois objectifs à réaliser, assez variés (marquer X points d’un type précis, finir devant un concurrent en particulier, faire X tours en pole position, etc.), et qu’il faut en réussir au moins un pour passer au chapitre suivant (chaque chapitre est alors composé d’une ou de deux courses). Celui-ci terminé, on se retrouve alors avec trois tournois, deux de trois courses et un de quatre (pour intégrer les dix circuits donc) à enchaîner, en sachant qu’on a pour le coup le choix du personnage et qu’il faut simplement arriver au moins troisième. Une fois les trois tournois finis, on recommence avec cette fois-ci la version inversée, puis la version miroir, pour finir avec la version (on vous le donne dans le mille) miroir inversée. Autant vous le dire, arriver au bout de ce solo, juste pour deux succès, est vraiment usant, surtout l’enchaînement des tournois, qui aurait très bien pu être proposé dans un mode à part. C’est d’autant plus dommage, que ça gâche vraiment la première bonne impression que laissait le début du mode histoire.

Bonheur éphémère

Si le mode multijoueur en ligne a le mérite d’être présent, il faut reconnaître qu’il ne brille pas des masses. Ce n’est pas forcément sa faute, les quelques parties que nous avons pu faire ayant été relativement stables, mais il s’agit d’un simple matchmaking, avec la possibilité de voter entre deux circuits pour choisir sur lequel courir. Le hic, c’est que le multi est assez déserté, on a donc passé bien plus de temps à attendre qu’à jouer, et ce malgré différentes heures de la journée et l’activation du cross-play (One, PC et Switch). Le seul vrai plus, c’est qu’il est possible d’être à quatre en local et de rajouter deux joueurs via le matchmaking pour se faire les courses à six. Disons que c’est juste un palliatif pour éviter l’I.A., qui peut être paramétrée (de facile à difficile), celle-ci ayant parfois des comportements étranges, comme un virement brusque en pleine ligne droite sans raison apparente ou le fait qu’elle ne fasse absolument pas attention à la trajectoire des autres. On en vient alors au mode multi en local. C’est clairement de cette façon qu’on apprécie tout le potentiel de Trailblazers et de ses cinq modes de jeu. Il y a un mode chacun pour soi, histoire de se marrer sur une course ou deux, surtout que les attaques de peinture fusent et qu’on s’y perd parfois dans le méli-mélo des couleurs apposées sur la piste.

Il y a également un mode contre-la-montre, qui demande d’assurer le meilleur temps en équipe, un mode binôme (2 vs 2 vs 2) et un mode course en équipe (3 vs 3), en sachant que le local accueille quatre joueurs, les deux derniers étant assurés par l’I.A. Quant au dernier mode, assurément le moins stratégique (quoique) mais le plus amusant pour les pointes de vitesse, c’est le mode portail. Dans ce dernier, la possibilité d’utiliser la peinture avec son vaisseau est supprimée. La seule façon de colorer la piste, c’est de passer par des portails (également disponibles dans les autres modes mais bien plus éparpillés) présents en abondance. Aucun risque de se faire colorer par-dessus, il faut donc privilégier l’accélération et la trajectoire pour être le premier à activer les portails de façon cohérente pour s’assurer un maximum de boost sur les tours suivants. Bien entendu, il est possible de paramétrer le nombre de tours, de choisir le circuit et si on veut le faire en inversé et/ou en miroir, histoire de donner l’illusion d’avoir encore plus de tracés. Même s’il s’avère vite limité et lassant, de cette manière, par sessions et à petite dose, Trailblazers montre à quel point il peut être fun et jouissif.

On s’assure clairement une bonne soirée, on rigole des collisions, l’esprit compétitif prend le dessus, le coopératif également avec ses équipiers, bref, on passe un super moment. Certes, selon la fréquence à laquelle vous recevez vos amis, les 29,99€ demandés vous paraîtront plus ou moins élevés, mais ils sont à nos yeux relativement justifiés. Visuellement, les décors sont des plus sympathiques, avec divers détails. Les tracés disposent de portions assez larges, avec quelques passages plus étroits. On a déjà vu mieux mais le titre s’en sort avec les honneurs. L’ambiance est bonne, le character design laisse parfois perplexe, certains personnages comme Galaxos ou Boo étant plutôt réussis, tandis que l’Impératrice nous a laissés indifférents, et les visuels sont très corrects, avec un petit aspect surcouche cel-shadée. Dommage que le framerate ne soit pas toujours au top de sa forme, bien qu’il reste majoritairement stable, surtout quand le décor devient trop chargé, qu’il y a trop de concurrents en même temps à l’écran ou que l’on atteint la vitesse maximale (à force de profiter du boost, on augment une jauge qui permet d’augmenter le niveau de boost, le maximum étant le quatrième niveau). Pour le reste, malgré deux ou trois bugs de collisions, le titre est plutôt propre. Pour finir sur une bonne note, on se doit de parler des musiques du jeu. Celles-ci, issues de l’univers indé, sont très agréables. Elles donnent du punch aux courses avec leur côté funk qui n’est pas sans rappeler Jet Set Radio.

L’avis perso de Vincent // Un plaisir éphémère...

Lorsque je me suis lancé dans mes premières courses, j’ai pris un gros plaisir à jouer. Le concept m’a plu, les véhicules sont plutôt travaillés, avec des caractéristiques suffisamment différentes pour permettre d’établir quelques stratégies d’équipe. Bref, avec des amis je me suis régalé… Mais le concept et le gameplay touchant vite leurs limites, Trailblazers est à mes yeux un bonheur éphémère dont on profite le temps d’une soirée de temps en temps. Passé cela, il devient vite répétitif, lassant, voire barbant. Le pire, c’est que plus j’ai joué, plus mon enthousiasme est redescendu. Le solo, très sympathique sur les premiers chapitres, s’enlise par la suite et il m’a achevé avec les douze tournois consécutifs, alors que le système des objectifs des 25 premiers chapitres était plutôt intelligent. Le multijoueur en ligne, malgré le cross-play, ne casse pas des briques et je doute fortement qu’une communauté naisse, surtout quand je vois comment j’ai galéré pour trouver des parties. Définitivement, je pense que Trailblazers est avant tout un jeu pour la coop en local et que ça, il le fait vraiment bien, du moins si on lui pardonne ses collisions mal gérées et qu’on passe à autre chose après une poignée de courses, le contenu étant relativement limité, ce qui explique aussi un prix assez doux.


Point complet
Trailblazers est clairement loin d’être parfait et si vous l’achetez, ce n’est pas dit que vous y jouiez régulièrement. Néanmoins, si le solo est sympa dans ses premiers instants, avant de devenir simplement pénible, il faut bien avouer qu’il n’est pas représentatif du concept du jeu. Le titre de Supergonk prend tout son sens en multijoueur, misant sur l’aspect coopératif au sein d’une équipe et compétitif par rapport aux autres équipes. Le mélange jeu de course futuriste et système de peinture pour le boost fonctionne bien, les sensations sont très correctes et on prend un réel plaisir à en profiter en local. Le multijoueur en ligne a le mérite d’être présent, de proposer du cross-play et même de permettre aux joueurs en local de se porter en ligne (en gros vous pouvez faire une partie avec deux, trois ou quatre joueurs en local, complétée par d’autres joueurs en ligne pour arriver à un maximum de six), mais il ne tient pas la distance. Que ce soit clair, Trailblazers n’est pas indispensable mais ce n’est pas un mauvais jeu, loin de là même. Son plus gros défaut vient finalement de son concept, assez vite limité, qui le réserve à quelques soirées entre amis de temps en temps. Par contre, dans ce cadre là, on s’amuse, on prend du plaisir, et c’est bien ça le principal… Du coup, on se dit qu’en le vendant à 29,99 euros, les développeurs et Rising Star Games ont plutôt visé juste.

On a adoré :
Les musiques, géniales
Les objectifs en solo
Tracés plutôt agréables
Multi local jusqu’à 4 fun
Un aspect stratégique
Vaisseaux bien étudiés
Assez propre visuellement
Des sensations très correctes
La peinture, les couleurs
Prix assez doux (29,99€)
Du cross-play
On n'a pas aimé :
Mais online assez déserté
Un simple matchmaking
Les tournois d’affilée en fin d’histoire
Contenu assez limité
Collisions très mal gérées
Le concept s’essouffle assez vite
Frame-rate pas toujours au top
I.A. parfois défaillante


Consulter les commentaires Article publié le 19/05/2018 par Vincent P.


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