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Steel Battalion : Heavy Armor



Editeur
Capcom
Développeur
From Software
Genre
Action
Statut
Disponible
Date de sortie
  22.06.2012
  19.06.2012
  21.06.2012
Nombre de joueurs
1 à 4
Online
- Contenus
- Jeu en ligne
Classification PEGI
Thème
Futuriste Robots
Résolutions gérées
720p, 1080i, 1080p
Prix de lancement
59,00 €
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En 2002, Capcom a cautionné une véritable folie, une simulation de mécha sortie sur Xbox à jouer avec un tableau de commande. Très exigeant, au concept bien particulier et au prix élevé, le titre ne ciblait qu’un public extrêmement restreint. Dix ans plus tard, Microsoft Games laisse le soin à Capcom de sortir la licence du placard pour créer un jeu hardcore utilisant Kinect. La tâche a été confiée à From Software, à qui l’on doit

Chromehounds

ou encore Armored Core. Reste donc à voir ce que vaut leur

Steel Battalion : Heavy Armor

qui se joue avec Kinect et une manette.

Plus complexe qu’il n’y paraît




Après une phase de calibrage assez simple (tendre les bras en étant assis et faire de même en étant debout), on est lancé en vue subjective dans une campagne qui nous propose de découvrir un futur assez proche. On passe rapidement sur le scénario, totalement oubliable, qui transpire le patriotisme américain jusqu’à l’écoeurement. Les dialogues sont extrêmement stéréotypés, malgré des doublages plus ou moins convaincants, et les clichés sont légions. Il est vrai que les développeurs ont essayé de faire des efforts sur la mise en scène, mais ils ne jouent que sur la violence pour nous garder dans l’ambiance. C’est dommage, surtout que la direction artistique est dans le ton du contexte. Il y avait clairement mieux à faire à ce niveau-là. Ils auraient d’ailleurs pu permettre de passer le blabla de début de mission, comme il est possible de passer les cinématiques, pas forcément désagréables quant à elles. Néanmoins, avec Steel Battalion, les amateurs de mécha attendent autre chose : l’immersion. A ce niveau-là, le contrat est rempli. Plongé au cœur de la bataille en vue subjective, on passe le plus clair de notre temps aux commandes de notre VT (vertical tank). Les bruitages sont assez riches, les explosions fréquentes, ça canarde de partout, bref, on se retrouve dans un beau bordel dans lequel on doit se dépatouiller pour survivre. Afin de permettre aux joueurs d’appréhender la bête, From Software a bien pensé à intégrer une mission faisant office de tutorial.

Les commandes du VT sont ainsi passées en revue et, sans aucune pression, on a le temps de les utiliser. On perçoit alors toute la complexité du système et on comprend que ce passage est juste essentiel pour la suite. Sur le papier, les commandes sont bien plus simples que par le passé. Assis, on se sert des mains pour interagir avec tous les éléments du VT (démarrer la machine, choisir les munitions, se tourner vers un coéquipier, se rapprocher de la vitre, enclencher l’autodestruction, etc.) et on utilise la manette pour diriger le mécha, pour viser et pour tirer. Ce gameplay hybride est plutôt bien pensé mais c’est dans le feu de l’action que l’on constate ses limites. Les premières parties sont déroutantes, on ne se souvient pas forcément de toutes les commandes du tableau de bord, on perd du temps à réfléchir et, pendant ce temps, l’I.A. adverse, bien qu’assez statique, arrive à nous tuer. Il faut bien mémoriser les fonctions principales, savoir les utiliser à temps, veiller à bien viser pour économiser les munitions, présentes en nombre limité, faire attention aux détecteurs, notamment celui qui indique la présence de mines, prêter attention aux consignes qui sont données au cours de la mission et manœuvrer l’engin en essayant d’être le plus adroit possible. Même en calibrant bien Kinect, plusieurs imprécisions se font vite ressentir. En effet, pour faciliter la sélection des fonctions, la main du personnage « accroche » les points à proximité de la nôtre lorsqu’on la déplace.

Du coup, il arrive d’enclencher une action à la place d’une autre. Dans le feu de l’action, pour peu que l’on perde son calme, on en vient rapidement à accentuer ces imprécisions, à tel point que le commun des mortels finira, de rage, par trouver le jeu injouable. Capcom l’avait souligné tout au long de la promotion du soft, il s’agit d’un jeu hardcore. L’éditeur ne plaisantait pas. Il est donc facile d’abandonner après quelques échecs et de descendre en flèche ce

Steel Battalion : Heavy Armor

… Et c’est faire une grosse erreur. En effet, en persistant, on découvre une simulation de mécha extrêmement plaisante à parcourir. Il faut surtout garder son calme, faire des gestes précis et les adapter un petit peu pour gommer certaines imprécisions. L’idéal, c’est d’ailleurs de prendre une chaise et de s’asseoir en ayant bien fait le ménage devant soi pour garder une bonne tenue du dos et permettre de bien placer les mains. Evitez donc de vous avachir dans le canapé. Même s’il faut une bonne réactivité pour s’en sortir, il faut bien décomposer un peu ses mouvements plutôt que d’en faire des brusques. Certes, cela ne gomme pas toutes les imprécisions, mais ça les limite. Seule l’avancée des deux mains vers l’avant, pour se rapprocher de la vitre afin d’avoir une vue confortable de l’extérieur, pose vraiment des problèmes. Il faut essayer de veiller à bien garder la manette entre les deux mains vers le bas pour éviter ce va-et-vient récurrent entre les deux positions.

Le plaisir dans la douleur




Inutile de s’étonner d’avoir des déplacements assez lents et lourds, il s’agit bien d’une simulation. Quoique, il est toujours possible d’enclencher le levier sur la gauche pour activer le mode turbo. Il faut néanmoins utiliser cela avec précautions. Si on en abuse, le moteur vient à surchauffer. Il y a beaucoup de subtilités dans le gameplay. On ne va pas tout passer en revue, mais on note les changements de vitesse de déplacement lorsqu’on passe sur des débris, la perte du viseur principal lorsque la vitre est détériorée par les ennemis, la possibilité de sortir la tête du VT (en se levant) pour utiliser les jumelles à nos risques et périls, la possibilité d’enclencher le ventilateur pour éviter de finir enfumé, ou encore le recours au périscope, qui améliore grandement la visée, mais qui est bien plus sensible aux mouvements du mécha. Notre VT se détériore et certaines situations nous permettent de savoir avant même de mourir qu’il faudra recommencer la mission. Cela est flagrant dès que l’on a une patte touchée, rendant les déplacements tout bonnement pénibles. Il faut vraiment faire attention à tout, même aux nouveaux ordres qui sont communiqués au cours de la mission. Histoire d’apporter un peu de diversité, tout en renforçant l’immersion, les développeurs ont ajouté quelques actions contextuelles (artifices bien implantés) et des passages en extérieur. Il n’est pas évident de savoir quelle est la bonne attitude à adopter, mais l’instinct arrive à pallier ce problème.

Vous l’aurez compris, il faut de la patience, de la rigueur et une bonne persévérance pour prendre du plaisir sur le jeu… Mais ce n’est pas infaisable. Le temps de l’apprentissage est long, la progression par l’échec peut être rebutante, mais From Software a tout de même eu la bonne idée d’adapter la structure des missions au concept. Ainsi, celles-ci ne durent grosso modo que cinq à quinze minutes. C’est assez court, mais vu le challenge proposé, il faut avouer que c’est bien ajusté. Si la difficulté est relevée (on ne le dira jamais assez), il y a tout de même la possibilité de jouer sur l’ATH pour activer plus ou moins d’aides. On peut donc tout retirer, quitte à refaire encore et toujours une mission jusqu’à en voir le bout en étant totalement immergé, tout activer (ce qui permet d’avoir plusieurs repères qui permettent de visualiser les scripts et donc de les déjouer avec moins d’essais) ou choisir ceux que l’on souhaite avoir ou non. Un très bon point à ce niveau. On regrette en revanche que le studio n’ait pas pensé à ajouter d’autres configurations de jeu pour assouplir la jouabilité. Ils auraient clairement pu offrir la possibilité d’associer les touches non utilisées de la manette à certaines commandes (en clair, des raccourcis) ou encore profiter de la reconnaissance vocale du périphérique pour alléger les manipulations avec les mains. Cela dit, sur les trente-deux missions implantées, il y en a sept qui sont jouables en coopération.

On peut bien entendu demander l’aide de trois coéquipiers gérés par l’I.A. pour en venir à bout, mais cette intelligence artificielle alliée est bien trop légère pour pleinement convaincre. C’est donc en ligne (jusqu’à quatre) que l’on profite au mieux de ce mode coopératif. Malheureusement, vu le concept du jeu et sa difficulté, il est bien difficile de trouver des coéquipiers, à moins que l’on ait des amis ou que l’on se connecte de sorte à jouer dans un créneau horaire squatté par les joueurs japonais. C’est bien dommage puisque ces missions, limitées dans le temps, permettent de débloquer des améliorations pour son VT, ceci étant basé sur un système de notation. Que ce soit pour l’esthétique de son mécha ou pour le booster, à peu près toutes les parties sont personnalisables (moteur, armes, munitions spéciales, pattes, genoux, moteur, vitre d’observation, etc.). Enfin, il y a un point sur lequel on ne peut pas faire l’impasse, c’est l’aspect visuel. Là encore, il est assez facile de descendre le jeu. Les animations sont sommaires, les environnements ne sont pas bien beaux, le moteur graphique est daté et l’aliasing est assez prononcé. Malgré tout, on constate un véritable soin apporté à l’habitacle, qui reste certes très correct sans plus, et à nos coéquipiers. C’est clairement loin d’être satisfaisant, mais on se console un peu en se disant que le jeu reste fluide, malgré de nombreux effets, et que les interactions sont crédibles.

Point complet
Il est extrêmement facile de descendre ce Steel Battalion : Heavy Armor qui cumule des imprécisions malgré un gameplay hybride (manette et Kinect) bien pensé, une progression par l’échec, une difficulté relevée et des déplacements lourds et lents. Qu’on se le dise, pour le commun des mortels, le titre sera vite considéré comme inaccessible, voire injouable pour les plus frustrés. Il est clair qu’il y a des défauts non négligeables et on passe volontairement sur le scénario au patriotisme exaspérant, mais, en sachant à quoi s’attendre et en persévérant, on arrive à prendre un vrai plaisir à y jouer. Il faut bien décomposer ses mouvements, mémoriser toutes les subtilités du jeu et faire preuve de sang-froid en pleine action. Une fois la longue phase d’apprentissage passée, on profite de l’immersion des combats à bord de son VT, on apprécie les actions contextuelles qui apportent un peu de diversité et on se prend pour un véritable pilote de mécha qui doit réagir rapidement et faire attention à tout. Cela n’enlève pas les imprécisions, le fait qu’il n’y ait que peu de missions coopératives, que le Live soit déserté par les joueurs occidentaux, et d’autres éléments déjà notés… Mais le titre vaut le coup d’œil quand on est fan de méchas. Le plus gros regret, c’est que From Software n’ait pas fait l’effort d’assouplir le gameplay pour rendre le jeu plus accessible (en intégrant des raccourcis avec la manette ou en utilisant la commande vocale). En l’état, il faut être un « hardcore gamer » que rien ne peut décourager pour apprécier cette expérience si particulière.

On a adoré :
+ L’aspect simulation de mécha
+ Habitacle très correct
+ Extrêmement immersif
+ Challenge relevé
+ La coopération
+ Personnaliser le VT
+ Bande sonore convaincante
+ Plein de subtilités
+ ATH paramétrable
+ Didacticiel bien intégré
+ Gameplay hybride bien pensé…
On n'a pas aimé :
- Mais bien des imprécisions
- Pas de raccourci (pad ou vocal)
- Peu de missions en coop
- IA alliée légère, adverse statique
- Dialogues stéréotypés
- Patriotisme exaspérant
- Techniquement dépassé
- Inadapté pour le commun des mortels


Consulter les commentaires Article publié le 11/08/2012 par Vincent P.


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