Test State of Decay 2 - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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State of Decay 2



Développeur
Undead Labs
Genre
TPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  22.05.2018
Nombre de joueurs
1 à 4
Classification PEGI
Prix de lancement
29,00 €

State of Decay est un jeu à la troisième personne mélangeant survie, tir, construction et gestion, le tout dans un monde ouvert et persistant. Initialement sorti en 2013 sur Xbox 360, le jeu développé par Undead Labs et édité par Microsoft Studio avait eu un accueil plutôt positif, aussi bien par la presse que les joueurs. Après un portage un poil paresseux du premier opus sur One en 2015, le studio de Seattle nous propose une suite sobrement baptisée State of Decay 2. Elle se déroule quelque temps après les événements du premier épisode, dans une toute nouvelle zone créée pour l’occasion. Petites précisions : il n’y a pas besoin d’avoir joué au premier pour profiter de cet opus ; le test a été réalisé sur Xbox One X, avec un passage par Xbox One S et PC (I5-8600K 4.8ghz, 16go DDR4 3000mhz, GTX 1070, résolution 1440p + 75hz) en complément.

La communauté, y a que ça de vrai !



Tout comme son prédécesseur, State of Decay 2 nous propose la formule d’une Amérique zombifiée dans laquelle vous devez faire tout votre possible pour survivre. Dès le lancement, nous avons le choix entre plusieurs binômes (le duo frère/sœur ou les deux amis pour ne citer qu’eux). Le choix fait, nous sommes lancés dans l’action dans une section servant de petit tutoriel pour appréhender les bases du gameplay. Chaque personnage (et donc binôme) a son propre background, ses propres quêtes, ainsi que ses propres forces et faiblesses. Une fois cette première partie finie, nous sommes confrontés à notre premier choix qui influe sur le lieu de notre premier camp, en sachant qu’il y a trois choix possibles. Le titre fait toujours la part belle aux choix aux conséquences plus ou moins directes. Un simple mauvais choix peut amener à la mort (qui est permanente, rappelons-le) de notre personnage ! On ne rigole pas dans State of Decay… Même si un choix ne semble pas avoir d’impact pendant un moment, on peut avoir une petite surprise bien plus tard.

Ce dernier point nous rappelle l’importance de l’entraide et celle d’avoir une communauté importante et stable. Au fil de l’aventure, nous rencontrons différents personnages demandant de l’aide. Répondre positivement a pour résultat d’ouvrir des relations amicales avec ces autres communautés, des partenariats pour des ressources ou des recrues pour notre colonie. A l’inverse, rester silencieux ou décliner la demande peut nuire aux relations et engendrer des conflits (une communauté peut devenir hostile et nous tirer dessus à vue). Au sein de notre communauté, nous pouvons passer d’un personnage à l’autre très facilement, chaque protagoniste ayant un profil (bonus/malus) et des compétences personnelles. Ces personnages évolueront selon les activités et les sorties qu’ils feront. Plus un personnage exécutera une action, plus il gagnera en compétences. Une fois un certain palier atteint, vous aurez le choix entre deux spécialisations, chacune ayant des bonus passifs différents. Autant dire qu’une bonne synergie entre les membres de notre communauté est cruciale. Mais il n’y a pas d’XP ici, notre seule « statistique » et monnaie étant l’influence. Pour l’augmenter, il faut faire des missions, ramener des ressources, réduire en charpie des hordes de zombies ou autres ennemis « spéciaux ». De simple citoyen, chaque protagoniste peut atteindre le statut de héros en engrangeant suffisamment d’influence. A ce moment-là, vous pourrez positionner ce personnage en tant que chef de votre communauté.

Avoir des personnages « héros » donnera des bonus de ressources journaliers, ce qui est toujours bon à prendre. Le fait qu’un personnage meurt définitivement (nous sommes dans un monde persistant : tout reste dans l’état dans lequel nous l’avons quitté quand nous stoppons notre session) et que chaque héros donne des bonus à la communauté pousse fortement le joueur à faire évoluer toute sa communauté, et non à se focaliser sur un petit nombre de personnages. Il faut également noter qu’à chacune de vos nouvelles parties, les personnages sont générés de façon procédurale, ce qui fait que vous ne rencontrerez jamais les mêmes entre deux parties différentes, que ce soit visuellement ou au niveau des caractéristiques, spécificités et spécialisations ! A côté de cela, nous devons faire attention à ce que nos personnages ne soient pas trop fatigués, sous peine de voir leur barre d’endurance drastiquement réduite pour rester proche de 0. Il faut également leur laisser le temps de panser leurs blessures graves afin de retrouver une barre de vie au maximum, et éviter de ne pas contracter la peste de sang. Si tel était le cas, il faudrait trouver et créer le remède pour soigner le malade au plus vite, sans quoi il risquerait de contaminer votre colonie. Le pire des scénarios pour éviter cela serait de bannir le malade ou carrément de le tuer avant l’heure fatidique ! Mais forcément, cela va impacter le moral des troupes…

Faut s’occuper du campement…

A côté de la gestion de notre communauté au niveau de l’effectif, il est primordial de gérer notre campement, notamment ses infrastructures. Nous occupons et aménageons notre premier campement très rapidement. Chaque camp dispose d’un nombre d’emplacements qui lui est propre, avec des tailles différentes, pour installer des lits, une cuisine, des WC, un récupérateur d’eau ou encore des panneaux solaires, une tour de guet, un atelier, etc. Le nombre d’emplacements n’étant pas illimité, c’est à nous de déterminer les constructions indispensables pour le groupe. Chacune pourra être améliorée, sous condition de remplir les pré-requis adéquats, au niveau de la structure ou avec des bonus (comme un canapé/fauteuil dans une chambre ou une cafetière dans une cuisine), ce qui octroie des bonus à notre communauté. Bien entendu, pour pouvoir construire, il faut des ressources en matières premières (donc de l’influence) et des connaissances. C’est ici qu’entre en jeu la collecte. Comme dans le premier opus, il faut partir à la recherche de ressources primaires, comme les matières premières, des médocs, de la nourriture, de l’essence ou encore des munitions. Il faut donc fouiller les bâtiments (tous peuvent être visités), les meubles, les voitures ou les corps.

En plus de cela, nous aurons également accès à des loots tels que des sacs à capacité variable, des composants de crafts, des armes, des munitions ou autres gadgets bon à la revente (pour accumuler de l’influence). Nous trouverons les composants primaires sous forme de sac (notre personnage ne peut en porter qu’un à la fois, notre véhicule pourra en stocker quelques-uns dans le coffre). A noter que plusieurs constructions ont d’ailleurs des besoins journaliers en ressources primaires pour fonctionner. Il nous faudra également gérer le moral global de nos protagonistes et donc celui de notre communauté. Avoir un moral positif poussera notre communauté à aller de l’avant, farmer d’elle-même, ou nous apporter différents bonus. A l’inverse, un moral négatif créera des désordres et autre bagarre dans votre unité. Un décès influera négativement sur le moral global, la présence de horde et d’infestation également, tout comme le manque de matière primaire. A l’inverse, avoir l’eau courante / l’électricité / des WC / des améliorations bonus à vos constructions / un lit par personne donnera du moral aux troupes !

Nous nous détournons donc souvent de nos objectifs de mission à la recherche de composants et ressources afin d’améliorer/maintenir le moral de notre communauté au plus haut. Le farming de composants est clairement un passage obligatoire dans le titre mais nous ne l’avons pas perçu comme un fardeau ou une corvée. Il n’impacte donc pas le rythme de notre épopée. Bien entendu, plus nous aurons de constructions en cours, de monde dans notre base, d’installations sur place en fonction et plus nous serons bruyants. Fatalement, cela implique une hausse de la probabilité que les zombies attaquent notre campement. Nos installations ne sont pas immortelles, il arrivera fréquemment que les zombies nous en endommagent quelques-unes, voir qu’ils les cassent. Nous serons amenés à changer de campement plusieurs fois durant notre périple, pour viser plus grand, mieux situé ou équipé. Changer de structure demande de reconstruire chacune des installations précédemment présentes mais elles seront montées plus rapidement, en utilisant les matières récupérées de la démolition de nos anciennes bâtisses. Point important également, la gestion de la faim et celle de l’hydratation passent par une bonne gestion de notre campement, ces points influant encore une fois sur le moral de notre base ! Enfin, précisons tout de même qu’il n’y a pas de scénario à proprement parler. Ce dernier est des plus anecdotiques et tient sur un timbre poste. Chaque personnage a bien sa propre trame avec des missions qui apparaissent selon leur bon vouloir, mais il n'y pas "une" histoire principale à faire quel que soit le personnage incarné. Nous pouvons bien « finir le jeu » (finir la suite des quêtes Héritage de votre chef) mais c’est tout.

Allons démonter du zombie !



Manette dans les mains, le jeu se veut assez intuitif. Il ne faut que quelques minutes pour être au point sur la jouabilité. L’interface est simple et concise, nous trouvons les informations souhaitées rapidement sans devoir fouiller dans des menus à rallonge, et ce aussi bien pour notre personnage que notre avancée ou notre campement. Il y a toutefois quelques approximations, notamment au niveau des placements pour lancer une fouille ou remplir un réservoir d’essence par exemple, mais globalement l’expérience se veut solide. Nous disposons de tout un arsenal pour nous maintenir en vie, à commencer par le côté offensif avec tout un tas d’armes pour les corps à corps (couteau, clé, katana, marteau…) ainsi que moult armes à feu (allant du petit revolver au bon vieux M16, en passant par les riotgun, sniper, fusil, etc.), sans parler des explosifs en tous genres. Sur le plan défensif, on a des remèdes, des médicaments et autres snacks pour nous maintenir en bonne condition. Face à un seul ennemi, une approche furtive dans le dos à l’arme blanche est à privilégier mais, quand nous faisons face à toute une horde, il peut s’avérer salvateur de privilégier l’arme à feu pour mettre à terre plus vite la horde, quitte à faire du bruit (et donc fuir rapidement derrière sous peine d’être encerclé). Mieux vaut également partir avec un compagnon (IA ou humain en coop en ligne) pour assurer nos arrières. Tout comme les véhicules (dont le pilotage est assez arcade), nos armes s’usent, devenant inopérantes si nous ne les réparons pas. Pour cela, il suffit d’avoir quelques compositions spécifiques sur soi ou dans la réserve du campement.

Il est possible de crafter des améliorations pour (armes, véhicules) pour augmenter leur efficacité et leur durabilité. Pas d’inquiétude, nous ne sommes jamais à poil face à l’ennemi, nous avons toujours une arme d’appoint (cran d’arrêt, tournevis) sur nous pour nous défendre. Une radio est aussi de la partie afin de faire appel à un coéquipier ou de demander des aides comme la localisation de ressources sur la carte. Chaque appel nécessite un temps de recharge de quelques minutes (avec un coup en influence) pour pouvoir être à nouveau utilisé. Un des principaux défauts du premier opus était, à nos yeux, l’absence de multijoueur. C’est ce point qui est la nouveauté du jouer, impliquant une modification de la taille du monde ouvert proposé. Le monde et ses régions se devait d’être plus imposant pour accueillir la coopération jusqu’à quatre. Bonne nouvelle, les terrains proposés sont de bonne envergure et les cartes sont cohérentes. Il y a plusieurs petits lotissements, des fermes isolées, des zones commerciales, des récifs montagneux, des canyons, des coins plus forestiers, des coins d’eau, etc. Il y a eu un vrai travail sur ce point, chacune des trois zones de départ étant totalement différente des autres, avec une ambiance qui lui est propre. A pied, il faut plusieurs longues minutes pour traverser les régions, il en va de même en véhicule, n’ayant pas de route toute tracée.

Le cycle jour/nuit n’aide pas non plus, il faut être des plus vigilants une fois la nuit tombée, surtout que le cumul des phares et du bruit du véhicule risque à nouveau de nous attirer des ennuis ! Monde ouvert n’est pas forcément synonyme de monde vivant. Le bilan ici est en demi-teinte : nous verrons bien les zombies déambuler partout, à la recherche de nouvelles proies, bouffer des trucs au sol, des survivants affronter les cadavres ambulants, mais nous n’avons croisé à aucun moment des survivants fouillant des baraques à la recherche de ressources. Par le biais de quelques quêtes nous en rencontrons dans des bâtiments abandonnés mais ils ne faisaient rien de particulier avant notre arrivée hormis rester plantés debout à attendre. Niveau contenu, il y a plusieurs cheminements possibles pour finir le titre, comme finir une suite de quêtes d’héritage ou de communauté. Ces quêtes différeront selon le personnage mis en chef de votre groupe (votre chef peut être de type « constructeur » ou encore « shérif » pour ne citer que ces exemples). Vous avez donc clairement l’assurance d’avoir une autre ossature à chacune de vos parties niveau histoire et background. Cela étant cumulé au fait que chacune de nos actions impacte notre monde, on vous laisse imaginer le potentiel de la rejouabilité.

A côté de la trame principale, chaque personnage a ses propres quêtes, sans compter le farming, les demandes à l’aide des personnages venant d’autre communauté et l’éradication des lieux d’infestation et des cœurs de peste. Ces cœurs sont des points centraux de l’infection de la peste de sang (maladie que nous pouvons d’ailleurs contracter). Se lance alors une course contre la montre pour sauver notre personnage, en sachant qu’ faut raser ses cœurs pour anéantir la prolifération de l’épidémie. Autant le dire de suite, à l’heure actuelle, il est difficile de quantifier le temps de jeu nécessaire pour voir l’intégralité du contenu. Malgré une trentaine d’heures de jeu, en prenant le temps de construire une communauté sympathique (bon campement, amélioré correctement, moral au beau fixe, matières premières en nombre et loot en quantité et de qualité), nous ne pouvons pas dire que nous en avons vu le bout, d’autant que finir l’histoire d’une première communauté ne nous fait pas repartir de zéro… En effet, une partie du passif est conservée pour la deuxième communauté. Du coup, selon votre profil et votre capacité à accepter le farming et les nombreux allers-retours, vous lâcherez plus ou moins vite la manette.

IA, technique, son et Xbox Play Anywhere

Nous allons commencer cette partie par un point qui fâche régulièrement : l’IA. Ici, elle nous a semblé de bonne facture : les zombies nous suivent s’ils nous voient, vont vers la source d’un bruit sans rester en mode idiot en file indienne avec des œillères. Ils cassent portes et fenêtres pour nous suivre, ce qui attirera encore du monde avec le bruit, escaladent des obstacles pour venir nous bouffer, etc. Il y a d’ailleurs plusieurs types d’ennemis, allant du simple zombie au gros mastodonte que même un pickup en pleine course ne tuera pas, le hurleur qui poussera des cris dès qu’il nous voit et qui attirera toute sa famille de cadavéreux du coin, le boursoufflé, etc. Les humains voulant nous affronter ne vont pas rusher bêtement, ils se décaleront latéralement pour tirer deux ou trois coups avant de retourner se planquer. Il arrive tout de même que notre binôme ait des réactions étranges, mais par rapport à bien d’autres jeux, on est plutôt dans le haut du panier au niveau de la qualité de l’IA. Niveau technique, nous sommes loin des cadors et autres jeux faisant office de vitrine technologique sur nos consoles et PC actuels. Grâce à la mise à jour du 15 mai, une bonne partie des errances techniques ont disparu : exit les stries dans l’image sur les plans lointains, surtout visibles lors des déplacements en véhicules à vitesse élevée, et les quelques couacs de fluidité. Les détails et textures sont assez moyens pour leur part et le rendu global est juste correct. Mais nous devons replacer le contexte : le jeu n’est pas un gros AAA à gros budget et il est affiché à 29,99€ en prix public conseillé. On lui pardonne donc volontiers certains aspects.

Globalement, le titre s’en tire correctement sur One S et X. Nous aurions espéré mieux, évidemment, mais le plaisir est là, ce qui est le principal. D’ailleurs, sur PC, le titre offre un rendu qui est un bon cran au-dessus de celui de la version console. Les textures sont un peu plus jolies et fournies, c’est plus fin et surtout la fluidité est bien meilleure (avec une machine utilisée pour le test qui est également loin de la One X). Le Xbox Play Anywhere fonctionne ici à merveille, comme pour les autres titres, et il est toujours agréable de pouvoir commencer sa partie sur la console de salon et de la continuer sur son PC, ailleurs. Petite parenthèse, nous avons hâte que le jeu soit compatible GeForce Experience Game Stream afin de pouvoir en profiter sur notre Nvidia Shield relié à la même TV 4K que notre One X. En revanche, nous devons appuyer sur un point bien moins pardonnable : les bugs ! Nous nous sommes retrouvés bloqués dans un mur, sous un véhicule, etc. Ces bugs sont vraiment gênants. Certes, il existe une commande radio, disponible toutes les trois minutes, pour débloquer notre personnage, qui revient quelques mètres en arrière, mais cela fait clairement tache et l’attente parait interminable ! Lors d’une de nos virées en pick-up, nous avons eu un drôle de phénomène : aucun ennemi n’a pop à quelques mètres de nous… Undead Labs a fait dans l’originalité avec des zombies qui tombent du ciel !

Nous roulions tranquillement et là, nous voyons des zombies tomber de plusieurs mètres de haut et continuer leur route ensuite comme si de rien n’était. Gageons qu’un patch viendra corriger ces couacs ! En tout cas, le patch du 15mai a corrigé une partie des soucis mais il en reste encore à corriger. Point positif, la bande-son est plutôt de bonne composition. Entièrement en anglais, avec des sous-titres français, le jeu comporte de très nombreux dialogues audio, que cela soit en parlant directement avec un personnage ou via les appels radio. Le titre comporte de très nombreux bruits qui ressortent plutôt bien, comme les tirs ou le rechargement des armes, les vitres qui cassent, portes qui se ferment ou s’ouvrent, etc. En plus, les bruits étranges des morts vivants mettent l’ambiance quand vous les entendez arriver en pleine fouille d’une maison dans le noir pour ne pas vous faire repérer ! Concernant la composante multi, il y a toujours un joueur qui héberge la partie, c’est donc sa partie qui évoluera. Le personnage invité ne pourra pas utiliser les raccourcis via le menu pour accéder aux possibilités offertes par notre base, il devra se rendre sur place directement. Le matchmaking semble rapide et les capacités réseaux stables. Nous pourrons pousser les tests plus loin dès lors que nous aurons un peu plus de compagnie en ligne. Précisons qu’il y a plusieurs possibilités pour jouer en ligne : inviter des potes, lancer un matchmaking en proposant votre aide (vous allez dans une autre partie) ou à l’inverse en demandant de l’aide (d’autres joueurs vous rejoindront).

L’avis perso d’Hervé // Suite solide et améliorée…

Ne tournons pas autour du pot : si vous n’avez pas aimé le premier opus, il y a de très fortes chances que celui-ci ne vous plaise pas non plus tant SoD2 reprend la solide base du premier en allant plus loin sur pas mal de points. Si à l’inverse vous avez adhéré au premier épisode, celui-ci devrait vous ravir ! Comme vous l’avez sûrement compris à la lecture de mon avis, chacune de vos actions aura un impact, même minime, sur le monde de State of Decay. Chacune de vos parties sera différente de la précédente, vos rencontres seront différentes, tout comme les personnages. Ajoutez des régions vastes contenant une quantité d’activités importante, et vous verrez que la durée de vie est imposante avec une belle rejouabilité potentielle. Bien sûr, tout n’est pas rose : le farming peut sembler rébarbatif pour certains (bien que personnellement je le trouve assez modéré et ça fait partie du genre) avec encore à ce jour quelques bugs pouvant être gênants et une technique assez moyenne. Néanmoins, j’ai trouvé l’immersion bonne, le monde ouvert persistant est agréable j’ai clairement apprécié. J’ai eu du mal à décrocher, toujours à vouloir en faire « une petite dernière vite fait » avant de déconnecter. Nous avons toujours autre chose à faire, des imprévus, une nouvelle opportunité, une demande d’aide, une infestation… De plus, la possibilité de jouer en coop à 4 en ligne est un excellent ajout à mes yeux. La prise en main est rapide, nous sommes vite pris dedans, le mélange de survie, farming, craft et de gestion, shoot fonctionne au top et nous nous voyons limite dans un monde où nous pourrions être une bande rivale à celle de Rick Grimes (elle est pour Yann celle-là) ! Undead Labs avait accouché d’un premier titre sympathique, non exempt de défauts, mais le bilan était global positif. Aujourd’hui, sa suite arrive très prochainement dans les bacs, en ayant bien amélioré le concept global même s’il reste encore du travail pour optimiser le jeu. Malgré tout, l’aventure est bonne à faire entre potes, d’autant que le titre n’est affiché qu’à 29,99€ et qu’en plus on peut y accéder sans frais supplémentaires via le Xbox Game Pass. Alors pourquoi se priver ?


Point complet
State of Decay 2 ne fera pas l’unanimité. Si vous n’avez pas forcément adhéré à la formule du premier, alors passez votre chemin. Si vous souhaitez un scénario un minimum construit, que vous êtes exigeant sur l’aspect technique ou que vous détestez la redondance des situations, pareil, passez votre chemin ! Sinon, vous risquez de bien accrocher à ce nouvel opus. Il y a encore plein de choses à améliorer mais les développeurs ont vraiment fourni un travail de qualité pour améliorer la formule de base et lui apporter de la coopération des plus agréables. La recette fonctionne, le jeu est addictif et le contenu permet d’y passer plus d’une bonne trentaine d’heures, sans compter que la rejouabilité est bonne. Rajoutez un prix doux et la possibilité d’y jouer via le Xbox Game Pass et vous lui pardonnerez assez aisément certains de ses défauts, certes pas négligeables, mais plus facilement pardonnables que si le titre avait été affiché à 69,99€…

On a adoré :
Une recette plaisante
Des régions vastes
Un monde persistant, cohérent
Contenu important
Bonne rejouabilité
L’évolution des persos
Jouable en coop !
Prix doux (29,99€)
Prise en main intuitive
Addictif
On n'a pas aimé :
Des bugs gênants !
Pas vraiment de scénario
Techniquement assez juste
Manque de vie flagrant
Redondant dans sa formule


Consulter les commentaires Article publié le 17/05/2018 par Vincent P.


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