Test Splinter Cell Blacklist - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Splinter Cell : Blacklist



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Toronto
Genre
Infiltration
Statut
Disponible
Date de sortie
  22.08.2013
  20.08.2013
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI

En 2010, Ubisoft a voulu donner un coup de jeune à la licence Splinter Cell avec un Splinter Cell : Conviction tirant bien plus sur le jeu d’action dynamique que sur le titre orienté infiltration. Look décontracté, sac à dos, le Sam Fisher de 2010 profitait d’une autre vision de la part des développeurs. Si le soft en lui-même était agréable, il faut bien reconnaître que la formule n’a pas fait l’unanimité, loin de là même. Le principal défaut de ce volet, au final, c’était surtout d’utiliser le nom d’une franchise très estimée par les fans. Trois ans plus tard, les petits gars d’Ubisoft Toronto sortent un nouvel opus sobrement nommé Splinter Cell Blacklist, avec la promesse d’une aventure se rapprochant de ce qui se faisait par le passé, tout en laissant l’opportunité aux joueurs qui ont apprécié Conviction de conserver l’approche action. Reste à voir si les développeurs ont réussi à contenter tout le monde…

Sam, du calme, prends un café




Avant de pouvoir se lancer dans l’aventure, le joueur doit passer par une première étape : l’installation du disque 2 du jeu. Celui-ci contient environ 3 Go de données (textures en version HD principalement). Autant vous prévenir, ne soyez pas pressé, l’installation a duré très précisément 26 minutes et 10 secondes dans notre cas. Une fois la manipulation passée, il est l’heure de plonger dans la peau de Sam Fisher. Le solo démarre directement sur une première mission qui pose les bases du scénario. En une dizaine de minutes, on parcourt celle-ci qui camoufle plus ou moins habilement le tutorial. Ce n’est d’ailleurs qu’après avoir terminé cette dernière que l’on accède au Paladin (avion qui fait office de quartier général pour Sam Fisher et son équipe Echelon 4) et au menu du jeu. Rapidement, on se rend compte que le scénario est très convenu avec des méchants, les Ingénieurs, qui menacent les Etats-Unis de projeter des attaques tant que les troupes américaines déployées dans les pays du monde entier n’auront pas été retirées desdits pays. Manque de chance pour nos méchants, ils ont contrarié notre cher Sam qui ne compte pas les laisser mettre leurs menaces à exécution. Que ce soit la mise en scène ou l’évolution de l’histoire, il faut bien reconnaître que ça ne restera pas dans les mémoires. Ce n’est pas désagréable à suivre pour autant, mais il n’y a aucun génie, aucune trouvaille qui permette au tout de sortir du lot. Reste une phrase (que nous vous laissons le soin de découvrir) dite par le méchant vers la fin du jeu qui laisse matière à réfléchir, mais c’est bien là le seul point que nous avons réellement retenu. Cela reste donc un prétexte pour parcourir les missions de la campagne.

Le réel défi des développeurs était de réussir à associer le concept original de la licence au concept repensé il y a trois ans. Et il faut bien l’avouer, ce point est plutôt réussi. En effet, chaque mission peut être parcourue de manières différentes. Concrètement, il existe trois styles que l’on peut adopter, en sachant que l’on peut les mélanger à souhait, vos actions déterminant votre style et non l’inverse. Le premier, c’est le style Ghost (fantôme) qui mise sur une progression furtive et sur des éliminations non létales. La roue de l’arsenal, à activer en maintenant une flèche de la croix directionnelle, permet justement de sélectionner le type des éliminations, soit à main nue (on endort l’ennemi qui peut être réanimé par un coéquipier), soit avec le karambit (couteau très particulier) pour tuer. Le deuxième, le style Assaut, se rapproche plus de ce que connaissent les joueurs de SC Conviction. Sam a le droit de tuer, il a un arsenal assez complet à sa disposition et il annonce la couleur aux ennemis en faisant le plus de bruits et de dégâts possible. Quant au troisième, le style Panthère, il mixe les deux approches précédemment citées en misant sur une certaine discrétion et sur des exécutions létales discrètes. Ainsi, lors de la mission, en fonction de la façon de jouer, on obtient des points liés à chacun de ces trois styles. La fin de la mission permet de faire le compte et de déterminer le profil le plus utilisé. Cela est couplé avec des structures de missions certes assez banales, mais accompagnées d’un level design extrêmement bien pensé.

Chacun son approche




Les cartes sont assez larges, elles offrent plusieurs chemins (même si la fin est plus balisée) et on découvre plein de petits éléments (rebords, tuyaux pour grimper, conduits dans lesquels s’engouffrer, etc.) qui permettent d’explorer la map et de peaufiner ses approches. Le tout donne une progression très agréable. En plus, avant chaque mission, Sam est amené à choisir son équipement. Celui-ci est plutôt fourni, que ce soit au niveau des armes, létales (pistolets, mitraillettes et compagnie) ou non (pistolet électrique ou arbalète avec des carreaux pour endormir l’ennemi), des gadgets (tri-rotor, grenades en tous genres, caméra-glue, etc.) ou de la tenue (divers éléments à débloquer et/ou équiper pour chaque partie de la combinaison afin d’offrir notamment une meilleure discrétion ou une meilleure protection). Là encore, c’est suffisamment bien fait pour répondre aux attentes des joueurs en fonction de leur style de jeu. Autre point, quelques améliorations sont à débloquer en améliorant le Paladin au fil de l’aventure. Dans tous les cas, Sam, malgré son âge, est des plus agiles. Avec ses déplacements félins, il sprinte, s’accroche aux parois, monte le long de tuyaux, progresse avec aisance de couverture en couverture, élimine ses adversaires avec une facilité déconcertante (lorsqu’il les prend par surprise du moins), s’accroupit pour passer dans des endroits dans lesquels on ne s’aventurerait même pas, bref, il est dynamique, vif et plaisant à contrôler. Pour autant, les puristes regretteront que celui-ci ne puisse pas s’allonger et que certaines spécificités de l’infiltration aient disparu au profit du dynamisme.

Ainsi, s’il est toujours possible d’utiliser la caméra serpent pour regarder sous les portes, il n’est plus possible de les ouvrir en deux temps (soit on l’ouvre, soit on l’enfonce), ni même de crocheter les serrures. Quant aux divers piratages de données, il suffit de maintenir un bouton pendant quelques secondes. En revanche, on apprécie fortement la possibilité de pouvoir porter un corps, le jeter un peu plus loin ou dans le vide (attention pour le style Ghost, jeter un ennemi évanoui d’une certaine hauteur ou dans l’eau revient à le tuer), voire de le cacher. Mieux vaut par contre trouver des coins très sombres ou des pièces vides, car sinon il faut se contenter de quelques bennes placées par-ci, par-là. Bien entendu, les fans d’infiltration feront le nécessaire pour progresser sans se faire repérer, évitant les caméras de sécurité, les mines, les ennemis, essayant de tromper ou éviter les chiens et leur flair des plus affûtés, ou sortant au pire des cas leur pistolet électrique pour mettre un garde K.O. avant qu’il n’appelle du renfort. Quant à ceux qui apprécient l’action, ce seront les balles qui siffleront, les ennemis, nombreux, qui tomberont et les marquer/exécuter (système repris de Conviction permettant de marquer jusqu’à trois gardes et de les exécuter de manière automatique si ceux-ci sont à portée de tir en une fraction de seconde ou presque) qui s’enchaîneront. Il y en a vraiment pour tous les goûts. De la même manière, les développeurs ont voulu couvrir un maximum de profils en intégrant plusieurs niveaux de difficulté.

Celui qui sort du lot, c’est bien entendu le mode Perfectionniste qui supprime notamment la fonction du marquer/exécuter et qui corse légèrement l’affaire, surtout en profil Ghost. Cependant, l’I.A. est loin d’être irréprochable pour autant. En effet, celle-ci est capable de bonnes réactions, avec par exemples des ennemis qui se doutent de quelque chose et qui vont vérifier si tout va bien, des soldats qui se retournent parce qu’ils ont entendu un bruit suspect ou encore des adversaires qui contournent notre héros pour le prendre à revers… Mais elle est aussi capable du pire : ennemis qui foncent tête baissée vers un camarade au sol, laissant le joueur les éliminer à la chaîne, personnages qui ne voient absolument pas Sam et ses belles diodes vertes (qui indiquent qu’il est dans l’ombre), adversaire qui agit comme si de rien n’était alors que l’on est à trois centimètres de lui derrière une grille (mais fichtrement bien visible), pas mieux lorsqu’on est à couvert mais que notre pied et notre tête dépassent, etc. Quelques ratés sont aussi à noter, avec un bon nombre de bugs repérés, comme des scripts qui ne s’enclenchent pas, un passage sous la map en solo et divers soucis de collisions, des gardes qui arrêtent bien vite la recherche ou encore d’autres qui n’ont strictement rien à faire d’une ampoule qui explose. Autre point qui va diviser, s’il est bien possible de parcourir toute la campagne sans tuer avec Sam (certains passages l’imposent), même lors de certaines cut-scenes avec le choix entre tuer ou épargner l’ennemi, on regrette que les développeurs aient succombé à la tentation de mettre quelques morts forcées, notamment avec Briggs.

Le level design, la star du jeu




Nous n’en dirons pas plus pour éviter de spoiler, mais c’est dommageable dans l’esprit, même si ça peut servir la mise en scène. Enfin, en ce qui concerne la durée de vie, celle-ci est très variable. Deux missions (les deux avant-dernières) nécessitent à peine quinze et sept minutes pour être terminées, mais les neuf autres demandent entre vingt-cinq et cinquante minutes environ selon le style, la difficulté, l’exploration des niveaux, la volonté de récupérer les éléments à collecter (ordinateurs à pirater, clés USB à récupérer, sans compter les individus à appréhender) et son habileté. Concrètement, en temps de jeu effectif (en prenant en compte les cinématiques, les essais pour passer une portion de niveau et les crédits), il faut entre six (en allant à l’essentiel en utilisant l’arsenal à disposition) et dix heures (fouille des niveaux, profil Ghost sans utilisation des gadgets) pour en voir le bout. Reste qu’à cela il faut ajouter pas moins de quatorze missions à faire en coopération. Il y en a quatre types différents, en sachant qu’elles ont toutes une certaine orientation, soit avec de l’élimination de vagues d’ennemis, soit avec des données à pirater sans se faire repérer, soit avec d’autres objectifs à remplir qui permettent de varier les approches. Le bon point, c’est que le petit pitch qui accompagne chacune d’elles s’intègre dans la campagne solo. En plus, les missions peuvent être jouées en coopération avec un ami en local ou en ligne, sans compter que la plupart sont faisables en solo (seule une poignée imposant la coop).

Là encore, c’est plutôt plaisant, avec un level design travaillé et différentes approches. Cela permet de prolonger le plaisir de quelques heures (selon l’habileté des joueurs et la difficulté, il faut généralement entre quinze et quarante minutes par mission). Au final, la durée de vie est tout ce qu’il y a de plus correcte, en sachant que l’on s’amuse parfois à refaire certaines missions pour le côté scoring. En effet, quand vous êtes connecté en ligne, vous profitez du Shadow.Net (une fonctionnalité intégrée au jeu) pour répertorier votre temps, votre score et pour comparer le tout avec vos amis. En prime, il y a même divers défis à réaliser histoire de gagner un peu plus d’argent pour personnaliser son équipement ou son arsenal. C’est plutôt bien fichu. D’ailleurs, nous en profitons pour souligner que l’on peut également prendre quelques minutes entre les missions (qui permettent de voir du pays au passage) pour se promener dans le Paladin, discuter avec Charlie, Briggs, Grim ou un autre, chercher des indices avec les méta données (via l’IMS), voire pour tenter d’appeler Sarah ou encore pour visualiser les quelques illustrations que l’on peut débloquer. Parallèlement au solo ou à la coopération, il est toujours possible d’opter pour le mode compétitif. Bien entendu, pour le début, mieux vaut passer par la partie entraînement (pour ne tomber que sur des niveaux inférieurs à dix) pour bien assimiler les bases et grimper au moins jusqu’au niveau cinq pour débloquer la plus grosse partie de la liste des modes de jeu.

Concrètement, on retrouve le mode Espions vs Mercenaires que beaucoup connaissent. Loin d’être aussi tactique que celui de Pandora Tomorrow, cette nouvelle version s’en sort plutôt bien sur le papier. Pour le coup, nous avons le droit à un mode dit classique à 2vs2 (sans personnalisation), décliné avec une variante difficile, et un mode Blacklist à 4vs4 (avec personnalisation). Le but est simple, d’un côté il y a une équipe d’espions (à jouer à la troisième personne avec le gameplay proche de celui de la campagne) qui doivent pirater des terminaux et, de l’autre, une équipe de mercenaires (en vue FPS, assez classique même s’il faut un léger temps d’adaptation pour la visée quand on est habitué à des titres plus dynamiques) tente de les en empêcher. A la mi-temps, les rôles s’inversent. A cela, il faut ajouter les modes Extraction (en 4vs4 dans lequel les mercenaires doivent extraire les données que les espions protègent) et Domination (en 3vs3 avec des équipes mixtes devant capturer et protéger des points précis). Dans tous les cas, c’est du vulgaire matchmaking, avec soit la possibilité de rejoindre rapidement une partie pour le mode désiré, soit de créer sa propre partie en paramétrant les conditions de jeu (tirs alliés ou non, durée entre 3 et 30 minutes selon les modes, conditions de victoire, vitesse des captures, etc.). Autrement, il n’y a pas de filtre, on peut tomber avec n’importe qui, à moins de tenter de jouer avec des amis de sa liste (quelques bugs déjà perçus). Le gros souci, c’est que l’effort que les développeurs ont fait, pour essayer d’équilibrer le gameplay entre espion et mercenaire, est entaché par le manque de filtres et d’équilibrage entre les joueurs.

Héritage du passé transformé




C’est bien simple, on peut se retrouver à deux contre deux avec une équipe composée de joueurs niveaux 4 et 8, tandis que l’équipe adversaire (sans aucune notion d’amis ou autres) est composée de joueurs de niveaux 47 et 50. Pire, les parties ne sont pas rééquilibrées si un joueur se retrouve seul face à trois autres. Quoiqu’il arrive, le jeu continue, à moins que l’hôte de la partie ne quitte cette dernière (volontairement ou non), auquel cas c’est retour à l’accueil pour tout le monde (même si le groupe de joueurs est conservé) avec perte de l’XP engrangée au cours de la manche. Quant au système de vote pour la map suivante, il est somme toute basique avec deux cartes au choix à chaque fois. Dans tous les cas, il serait difficile de faire autrement puisqu’il n’y a que six maps. Reste que ces dernières sont vraiment bien travaillées, avec un level design très bien pensé regorgeant de cachettes et jouant sur les ombres et la lumière. Elles sont parfaitement calibrées pour que l’on puisse prendre du plaisir aussi bien en tant qu’espion (en grimpant partout ou presque, en s’accrochant, etc.) qu’en tant que mercenaire (soit en utilisant la capacité de sa combinaison, soit en jouant de la lampe torche selon le mode). Là encore, au fil de la progression, on peut débloquer des slots de classes pour personnaliser son personnage multi et ainsi avoir des avatars mieux équipés. Les puristes retiendront donc avant tout le mode EvM classique (et sa version difficile) qui demande vraiment une certaine stratégie et une parfaite entente entre les deux coéquipiers pour mener à bien la mission.

Malgré tout, certains regretteront que ce mode soit devenu plus bourrin dans le sens où les espions ont plus tendance à la jouer freerunning pour échapper aux mercenaires (ils doivent impérativement tuer le pirate avant la fin du piratage) que fins stratèges. Il en va de même pour les éliminations, puisque quelques courses bien senties permettent des éliminations au corps à corps des plus efficaces, l’effet de surprise et la vitesse ayant souvent bien raison de la puissance de feu des mercenaires. Les amateurs de capacités s’orienteront quant à eux vers les autres modes, pour jouer avec les combinaisons de camouflage, celles qui détectent les ennemis, etc. C’est plutôt solide au niveau de la réalisation et au cours de nos nombreuses parties, nous n’avons pas expérimenté le moindre souci de réseau. Au final, ce multijoueur compétitif a de sérieux atouts pour rallonger la durée de vie, même s’il apporte un côté plus dynamique dirons-nous qui empiète parfois sur la tactique. Reste que l’on peut passer de bonnes soirées avec des amis, pour peu que l’on évite les injustices flagrantes dans la répartition des joueurs (rien ne vaut les parties privées pour le coup).

Enfin, après avoir écumé le fond, il est bon de parler de la forme. La réalisation de ce Blacklist déçoit quelque peu. Ubisoft a habitué les joueurs à mieux et il faut bien reconnaître que si le titre est visuellement correct dans l’ensemble, il souffle à la fois le chaud et le froid. Certaines textures ont quelques années de retard, les cut-scenes sont loin d’être de tout reproche au niveau technique, les chargements sont longs et certaines animations font peu naturelles. A côté de cela, certains déplacements sont très appréciables et quelques passages sont agréables à l’œil. Le tout est d’autant plus dommageable que l’on doit installer un pack de textures dites HD… Quant à la bande-son, elle colle plutôt bien au jeu et les voix françaises restent très correctes. Encore une fois, même si les fans de la version originale peuvent avoir tendance à critiquer la version française, celle-ci reste suffisamment bien interprétée pour ne pas faire tâche, sans compter que certaines répliques sont placées avec une bonne maîtrise de la tonalité de la voix. Dommage en revanche que la synchronisation labiale ne soit pas au top.

Point complet
Les développeurs ont fourni un gros travail pour que ce Splinter Cell Blacklist puisse convenir à un public très large, que ce soit l’amateur d’action ou celui d’infiltration. Les deux véritables points forts du jeu sont assurément le level design, que ce soit en solo, en coopération ou en multijoueur, et les trois approches distinctes possibles. Il y en a pour tous les goûts et chaque partie du jeu (campagne, coop et multi) est agréable à parcourir. Reste que les puristes pointeront du doigt plusieurs détails qui font que cet opus n’égale pas les premiers Splinter Cell. De même, si le jeu est clairement bon dans son ensemble, il manque cruellement de finitions pour pleinement satisfaire. Les défauts ont été cités ci-dessus. Si on les prend individuellement, on peut assurément passer outre pour profiter de l’expérience. Malgré tout, leur cumul trahit clairement une fin de développement précipitée ou quelques soucis survenus au cours du processus. Il n’y a pas de quoi bouder son plaisir, tant cela est agréable de retrouver un Sam Fisher capable de jouer avec les ombres pour se faufiler à travers les niveaux, mais avec une phase de polissage supplémentaire, le titre aurait pu être un must have. En l'état, il reste une très bonne expérience qui réussira même, grâce au mode Perfectionniste, à séduire les brebis égarées suite à l'opus Conviction.

On a adoré :
+ Level design de qualité (solo/multi)
+ Sam, un vrai félin
+ On voit du pays
+ Bonne durée de vie globale
+ Code réseau plutôt bon…
+ Et multi appréciable
+ Un équipement fourni
+ Quelques bonus
+ Quelques choix en solo
+ Un petit aspect scoring
+ Trois profils distincts
+ Eliminations létales ou non
+ Gameplay accessible
+ Le mode Perfectionniste
+ La coop, vraiment sympa…
+ Et jouable à 2 en local
+ L’I.A. capable du meilleur…
On n'a pas aimé :
- Comme du pire
- Pas mal de bugs
- Chargements longs
- Scénario et mise en scène convenus
- Réalisation inégale
- Certaines morts inévitables
- Peu de cartes en multi…
- Et du simple matchmaking
- Changements d’hôte mal gérés
- Répartition (joueurs) mal équilibrée
- Pas aussi fin que le multi de PT


Consulter les commentaires Article publié le 30/09/2013 par Vincent P.



 
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