Test Sniper : Ghost Warrior 2 - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Sniper : Ghost Warrior 2



Genre
Action
Statut
Disponible
Date de sortie
  15.03.2013
  12.03.2013
Nombre de joueurs
1
Thème
Guerre

Les polonais de City Interactive ont toujours eu l'habitude de développer des jeux à petit budget, destinés à finir dans les bacs « promo » des grandes surfaces, jusqu'au jour où, miracle pour le studio, Sniper : Ghost Warrior est arrivé. Vendu à bas prix, rigolo malgré ses innombrables bugs, mais surtout faisant face à peu de concurrence, le soft s'est bien vendu, encourageant les développeurs à remettre ça deux ans plus tard. Entre temps, la tirelire a été cassée afin d'acquérir le Cry Engine 3, donnant l'impression que le studio désire jouer dans la cour des grands. Mais un moteur graphique tout neuf suffit-il à donner un peu de crédibilité à cette suite ?

Balle perdue




Pour aller droit au but, Sniper : Ghost Warrior 2 est en quelque sorte un mélange entre Crysis 3, pour sa durée de vie riquiqui et son ennui total, et Aliens : Colonial Marines pour sa pelletée de bugs. 2013 est visiblement une drôle d'année. Les séquences inutiles et bourrines du premier opus ont disparu, au profit d'un système de jeu qui se répète inlassablement : on nettoie une zone, puis on traverse quelques couloirs de jungle ou de bâtiment, jusqu'à la zone suivante à gérer. De l'infiltration viendra parfois tenter de diversifier le tout, malheureusement plombée de scripts peu souvent efficaces. Le jeu est en effet scripté à outrance, tant et si bien qu’absolument aucune liberté n'est tolérée, sous peine de faire partir le jeu en sucette. Sniper : Ghost Warrior 2, c'est un peu se coltiner une mission de sniper de Call of Duty pendant trois heures, à suivre les indications du partenaire. On passera sur le scénario dont on a grande peine à s'intéresser, à base de gentils, de méchants et de vilains traîtres, pour se lancer dans une action complètement molle et dirigiste. Vous entendrez donc inlassablement "tu prends celui de gauche, je prends celui de droite", ou encore "cible en haut de la tour, à 200 mètres".

Et ne tentez pas de modifier le cours d'une mission, sous peine de voir votre partenaire ne plus savoir quoi faire ou rester sur place à attendre un script qui ne viendra jamais. Au cas où vous soyez dur d'oreille, City Interactive a pensé à vous et a agrémenté son jeu de plein de petites indications pour savoir quoi faire, où le faire, et quand le faire. Chaque cible est ainsi désignée, aussi bien visuellement qu'oralement. On se laisse donc guider, les yeux mi-clos, en attendant la mission suivante, en espérant que ça bouge un peu. Il y a bien quelques passages sympathiques qui demandent un peu plus de dextérité, pour assassiner un personnage dans un véhicule en mouvement par exemple… Ou encore de devoir tirer dans une radio pour faire diversion. C’est plutôt rigolo, mais déjà vu il y a dix ans dans la série des Silent Scope. Un fusil de sniper et un pistolet silencieux seront vos deux armes durant tout le jeu. Les indications à l'écran sont valables pour les modes facile et normal, mais sachez qu'en passant en difficile, le challenge sera légèrement plus relevé. En effet, ce mode propose de désactiver le point rouge d'impact de balle, d'enlever le radar, et prend en compte la distance et le vent pour chaque tir. Il faudra donc ajuster ses tirs en fonction de ces paramètres, rendant le jeu nettement plus pointu. Certaines indications concernant les objectifs sont absentes, mais le jeu est de toute façon tellement linéaire que même un joueur au sens de l'orientation au rabais ne se perdra pas, malgré quelques objectifs parfois confus.

Un tir dans le pied




Les ennemis sont également censés être plus aguerris, une vaste blague lorsque l'on se rend compte du niveau pathétique de l'I.A. C'est un festival ! Les ennemis sont complètement myopes et ne vous voient parfois même pas alors que vous vous tenez à côté d'eux. A contrario, ils s'équiperont parfois d'une vue bionique pour vous canarder alors que vous êtes encore planqué. Leurs réactions sont stupides, tellement bizarres et irréalistes qu'elles en deviennent surprenantes. Exemple : en planque avec notre coéquipier, et après avoir été détecté par les ennemis, ceux-ci se sont mis à foncer dans notre direction, tous en même temps, tels des rugbymen en furie. Ils sont évidemment passés devant notre partenaire sans le voir, celui-ci n'ayant même pas daigné se retourner pour les canarder (pas prévu au programme sans doute), pour nous dégommer à bout portant. On meurt vite et souvent à cause de bugs, augmentant encore la frustration. Parfois, les ennemis tournent le dos à l'action, restent à découvert, laissent dépasser un membre pour qu'on puisse les allumer facilement, ou ne sortent carrément pas de leur planque. Du coup, impossible de les tuer, et c'est partie pour un retour au checkpoint précédent.

En sus, on peut retenir son souffle avant de tirer, ou utiliser des lunettes thermiques ou nocturnes, ou encore assassiner un ennemi par derrière (l'action est faisable d'assez loin), rendant le jeu encore plus facile. Au passage, tirer une balle dans un véhicule suffit à le faire exploser, mais uniquement à un seul endroit (scripté) du jeu. Le soft souffre en plus du syndrome, fréquent ces derniers mois, du jeu dit "trop court mais finalement trop long". Concrètement, il est très court en termes de durée de vie, mais suffisamment ennuyeux pour qu'on ait hâte d'en voir la fin. Il y a trois actes pour un total de dix missions. A la fin de notre première partie, en mode normal, le compteur indiquait très exactement 3h09 de jeu. Et il n'est aucunement question de foncer ou non étant donné qu'on suit à la lettre le déroulement du soft. Heureusement, là où il a fait de (légers) progrès, c’est en ce qui concerne sa réalisation. Même si le Cry Engine n'est pas vraiment maîtrisé, le jeu est parfois plutôt joli. Il offre de beaux panoramas (Sarajevo, Philipines, Tibet) lors de certains passages où vous avez une vue d'ensemble sur le niveau et où on vous demande de shooter des ennemis jusqu'à 1 kilomètre. Certains détails sont sympathiques, comme les herbes qui vont bouger lors de votre passage.

En revanche, le tout n'est pas très fluide, avec de fréquentes baisses de frame-rate, surtout lors des sauvegardes autos où ça lag sévère. L'aliasing se fait discret, mais les retards d'affichage des textures font tâche, surtout que nombreuses d'entre elles sont vraiment laides et dignes de la génération de consoles précédente. La bullet cam est présente, mais peu impressionnante, surtout après les ralentis gores et jouissifs de Sniper Elite V2. Concernant la bande-son, il faut signaler que votre partenaire ne sait pas trop sur quel pied danser… Il vouvoie et tutoie comme bon lui semble. Les musiques discrètes collent parfaitement à « l'action ». Cerise sur le gâteau, le mode multijoueur, qui comprend, tenez-vous bien... 2 cartes et un seul mode de jeu. Nous nous sommes presque demandés si notre version était définitive tant le contenu est rachitique. On a simplement du match à mort par équipe, amusant cinq minutes, jusqu'à se rendre compte que ça campe à gogo. Chaque joueur reste dans son coin, espérant qu'un autre sorte de sa cachette avant de mourir d'ennui. Du coup, un joueur se met à cavaler au milieu de la map de temps en temps... nous vous laissons imaginer son espérance de vie. Dommage en tout cas, car les maps sont assez grandes.

Point complet
Sniper : Ghost Warrior 2 fait fort : excepté sur le plan graphique, le jeu régresse en tous points par rapport à son prédécesseur. Plus facile, plus court, avec des ennemis encore plus stupides et une liberté totalement absente, l'intérêt du jeu est franchement limité, surtout que les ralentis manquent de percussion. Il reste des graphismes parfois jolis, quelques passages de protection d'alliés procurant une certaine tension, et le fait que les jeux de sniper ne sont pas légion sur nos consoles. C'est un butin bien maigre, après tous ces reports et deux années de développement. Précisons néanmoins que le jeu est proposé à bas prix, aux environs des 35 euros et que certains pourraient peut-être apprécier le divertissement dans le mode difficile, le seul qui vaille à peu près le coup.

On a adoré :
+ De jolis panoramas
+ Petit prix
+ Quelques séquences sympas
+ Shoots lointains jouissifs
+ Une VF convenable
+ Le mode difficile…
+ Et ses paramètres en sus
+ Beau de loin...
On n'a pas aimé :
- Mais loin d'être beau
- Frame-rate toussotant
- IA absente
- Trop facile, trop assisté
- Des indications partout (sauf en difficile)
- Aucune liberté
- Scripts bogués
- Multi ultra pauvre
- Très court et ennuyeux


Consulter les commentaires Article publié le 09/04/2013 par Lionel B.



 
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