Test Skelattack - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
connect�, 41 326 membres  |  Se connecter  -  S'inscrire 
 
 



Editeur
Konami
Développeur
Ukuza
Genre
Plateforme
Statut
Disponible
Date de sortie
  02.06.2020
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
19,99 €

En début de mois, Skelattack s’est retrouvé propulsé comme par magie sur les marchés digitaux de nos machines, sans crier gare. Affiché à 19,99€, le titre se présente comme un jeu de plateforme à l’ancienne avec une touche Metroidvania, aux visuels et animations faits main. S’il est signé Ukuza, un petit studio peu connu fondé en 2016, nous sommes surpris de voir que Skelattack est édité par Konami, éditeur qui n’a pas fait grand-chose pour promouvoir le titre en amont de sa sortie. Du coup, était-ce vraiment bon signe ? L’éditeur nous ayant fourni un code, nous avons vérifié cela…

La vie après la mort…



Skully est un squelette fraîchement débarqué dans l’au-delà. Le village d’Aftervale où il a atterri semble plutôt accueillant, le mettant en confiance, d’autant qu’il est épaulé par Imber, une chauve-souris plutôt mignonne. Notre cher Skully doit s’adonner à un rituel pour retrouver ses souvenirs du monde des vivants. Mais, parce qu’il faut un élément pour pimenter l’histoire, des humains envahissent Aftervale pour récupérer la flamme bleue, artefact magique qui permet de prolonger la vie. Nous n’en dirons pas plus sur ce scénario plutôt mignon mais dont la fin est prévisible. En revanche, nous pointons du doigt le fait que tous les textes sont dans la langue de Shakespeare et que le jeu se montre particulièrement riche en dialogues. Il y a bien des traits d’humour, pas mal de légèreté dans les échanges aves les personnages mais il y a également beaucoup de lignes futiles qui servent à remplir plus qu’autre chose. Dommage, avec des dialogues plus concis, cela éviterait probablement qu’une partie des joueurs soit amenée à passer plus rapidement ces derniers, surtout sur la fin qui malgré de bonnes volontés scénaristiques est trop verbeuse.

Visuellement, le titre a un certain charme. Les dessins faits à la main sont plutôt simplistes dans l’ensemble mais les décors sont travaillés, les développeurs ont essayé de donner de la vie au cœur du village et il y a une certaine positivité, voire une certaine tendresse, qui s’en dégagent. Il est vrai que quelques rares éléments du décor peuvent se confondre avec une plateforme ou inversement qu’une poignée de plateformes jurent un peu avec la direction artistique d’un niveau, mais dans l’ensemble, c’est plutôt joli et mignon, surtout pour un petit jeu. Il en va de même pour les bruitages et la musique, plutôt réussis de prime à bord et collant bien avec l’univers. Dommage que la répétitivité de la bande-son nuise à ce bon ressenti. Dommage également que certains ennemis soient trop génériques et trop réutilisés, malgré une tentative de diversité au niveau de leurs types.

Le cœur d’un jeu de plateforme, c’est bien entendu l’ensemble de ses phases de plateforme. Pour cela, les développeurs ont fait simple, un bouton pour sauter et, si on appuie dessus à nouveau, on fait un double-saut. Plus tard dans l’aventure, on débloque même un triple-saut, même si le troisième saut est soumis à une jauge d’utilisation (partagée pour utiliser les capacités spéciales). Par contre, contrairement à la majorité des jeux du genre, Skelattack propose une particularité qui peut diviser. En effet, lorsqu’on saute sur une paroi, notre personnage s’y colle automatiquement. Pour prendre appui sur ladite paroi pour sauter vers une autre (ou une plateforme), il suffit simplement d’orienter le stick gauche, le saut étant alors automatisé. Autant dire que vous allez galérer au début si vous êtes habitué au genre… Vous allez appuyer un certain nombre de fois sur le bouton de saut en regardant votre Skully glisser vers une mort certaine, avant de vraiment prendre le coup. En revanche, une fois que l’on a bien assimilé le concept, il est vrai que cela fluidifie les phases de plateforme de ce genre.

Range ton épée et saute !

Attention toutefois, le titre d’Ukuza est exigeant sur certains tableaux, alors qu’il est plus permissif sur d’autres. Vous allez passer certains tableaux sans encombre ou presque, puis vous allez vous confronter à un tableau dans lequel chaque saut doit être exécuté au poil de fesse près, sous peine de simplement mourir contre des pics ou équivalents. Or, mourir signifie perdre une vingtaine de cristaux bleus, monnaie d’échange pour améliorer les aptitudes de son personnage. Après une mort, lesdits cristaux restent à l’endroit exact de la mort. A vous de voir si vous souhaitez/pouvez les récupérer, au risque de mourir à nouveau, de perdre définitivement ces vingt cristaux et d’en laisser vingt de plus au même endroit. S’il est parfois très punitif, le titre n’est pas frustrant pour autant puisqu’il propose un gros paquet de checkpoints, parfois plusieurs dans un même tableau, qui font que l’on multiplie les morts en reprenant que quelques secondes au préalable. Les joueurs les plus hardcore pourront alors reprocher un manque de défi global, et ils auront raison puisqu’on finit toujours pas avancer, même si certains tableaux demandent trois à cinq tentatives pour bien appréhender les difficultés (majoritairement des pièges ou des plateformes avec des pics, quand ce ne sont pas des sauts ratés à cause d’une caméra parfois trop serrée). En revanche, ces derniers sauront que certains chemins alternatifs, pour récupérer des trésors et plus de cristaux, offrent des défis un peu plus relevés encore.

Pour varier un peu les situations, les développeurs ont même intégré une phase façon infiltration (à dire vite) ou encore des passages durant lesquels on incarne Imber. Cela permet de faire voler notre Skully pour le transporter vers une autre plateforme, d’aller chercher des os pour reconstituer un squelette ou encore de trouver une sortie dans une prison… Que ce soit avec Skully ou Imber, on notera toute de même que l’utilisation du double-saut dans des passages restreints avec les pics sont plus délicats à gérer, pouvant faire rager. Ces passages sont rares heureusement, mais la gestion parfois approximative des hitboxes n’aide pas. Sans être irréprochables, les phases de plateforme restent toutefois très agréables, demandant un peu de concentration pour passer certains tableaux au level design réussi. En revanche, les combats contre les ennemis sont trop mous pour convaincre. Skully peut simplement donner un coup d’épée et s’écarter pour éviter un coup que l’on voit venir à des kilomètres, avant de repartir à l’assaut. Imber, quant à elle, peut tournoyer sur elle-même pour attaquer les ennemis mais le résultat reste le même. C’est mou, simpliste et ce n’est pas le dash, que l’on utilise que lorsque c’est vraiment nécessaire (en gros trois fois dans le jeu), qui aide à améliorer la situation. Pire, dès le deuxième niveau, on débloque une côte boomerang qui permet d’allumer les ennemis à distance. En progressant, on peut même, avec les cristaux, l’améliorer pour infliger plus de dégâts et allonger son champ d’action.

Au fil de la progression, on débloque également de quoi se soigner, voire un sonar pour faciliter l’exploration et dénicher quelques secrets. Et c’est bien là le souci de Skelattack, une fois passées les phases de plateforme, le reste devient plus simple au fil de la progression, la faute à des ennemis aux patterns ultra simplistes et des boss qui souffrent du même mal. Même si le boomerang (comme le triple saut) est soumis à une jauge d’utilisation, il faut bien avouer que celui-ci reste fort utile pour diminuer fortement la barre de vie d’un boss. Du coup, c’est triste à dire, mais le plus « dur », c’est le premier… Petite note au passage, des cubes sont éparpillés dans les niveaux. Les bleus permettent de recharger la jauge d’utilisation des capacités spéciales, alors que les verts permettent de recouvrer la vie (il y a le même principe avec des potions). Niveau gameplay, notre Skully peut également se baisser pour éviter des obstacles. Bref, vous l’avez compris, le gameplay est assez simpliste. Pour terminer sur une note positive, précisons que le jeu est découpé en six niveaux aux thèmes variés. On visite des égouts, une forge, une forêt, un cachot, l’intérieur d’un château et même une crypte remplie de fantômes à éloigner en jouant avec les lumières. L’ensemble garde une cohérence au niveau de la direction artistique, ce qui renforce l’idée d’un monde varié mais unifié. Une bonne chose pour ne pas trop voir le temps passer durant les quatre heures qu’il nous a fallu pour en voir le bout sur un premier run. Bien entendu, cette durée de vie sera à moduler en fonction de votre habileté, certains allant sûrement passer une ou deux heures de plus à essayer encore et encore à passer certains passages, là où les speedrunners devraient réussir à facilement réduire ce temps donné.

L’avis perso de Vincent // Je l’aime bien mais…

Comme je n’en attendais rien, j’ai été relativement surpris par ce Skelattack. J’ai bien aimé la direction artistique, il y a de l’idée dans les décors et l’ensemble est réalisé à la main. Les phases de plateforme sont majoritairement bien foutues, même si la difficulté est inégale d’un tableau à l’autre, et j’ai passé quatre bonnes heures à y jouer. Malgré tout, je ne suis pas pleinement emballé, la faute à un gameplay mou au niveau des combats et à des boss dont je me suis débarrassé bien trop facilement avec le boomerang notamment, la faute également à des patterns simplistes vite identifiables et dont l’enchaînement est prévisible. Pareil, je me suis débarrassé trop facilement des pièges (contrairement à tous les pics placés ci et là qui sont mortels), dont les flèches que l’on peut aisément repousser avec son épée dès qu’on débloque la compétence. Dommage, Skelattack a un certain charme à mes yeux et pour une vingtaine d’euros, l’investissement n’est pas énorme, même s’il se termine en quatre heures… Mais au moins ce sont quatre heures plutôt bien rythmées et le résultat est propre.


Point complet
Skelattack est l’archétype même du petit jeu indépendant qui arrive à nous accrocher, qui est bourré de bonnes intentions et qui parvient à nous charmer… Mais qui est aussi bourré de maladresses ! Nous n’allons pas revenir sur toutes ses qualités et tous ses défauts, tout est mentionné plus haut. Ce que nous pouvons vous dire par contre, c’est que Skelattack pourra diviser les amateurs du genre. Avec un système de saut plus simple, plus dynamique, mais qui demande de perdre ses vieilles habitudes, et un système de combats mous qui n’est pas aidé par des ennemis et boss aux patterns simplistes dont on se défait assez facilement dès qu’on obtient le boomerang, on obtient un jeu en demi-teinte. Heureusement, l’essentiel est assuré, l’ensemble est propre, la direction artistique est charmante et le rythme est bon pour qu’on ne s’ennuie pas. Bref, on passe un bon moment dans l’ensemble mais on reste clairement sur notre faim, les petits défauts s’accumulant vite pour contrebalancer les qualités…

On a adoré :
Direction artistique charmante
Tout est fait à la main
Histoire mignonne, de l’humour
Level design bien pensé
Environnements cohérents mais variés
Des chemins alternatifs plus corsés
Punitif mais rarement frustrant
Un peu de variété dans les phases de jeu
Phases de plateforme majoritairement réussies…
On n'a pas aimé :
Mais à la difficulté inégale
Combats mous
Plutôt court
Bande-son vite répétitive
Gameplay simpliste
Boss trop faciles avec le Boomerang
Trop bavard parfois
Uniquement en Anglais


Consulter les commentaires Article publié le 26/06/2020 par Vincent P.



 
Xbox Gamer est un magazine online de jeux vidéo informant sur la console Xbox One et la Xbox 360 de Microsoft. Copyright XGN © 2002-2020