Test Silent Hill : Downpour - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Silent Hill : Downpour



Editeur
Konami
Développeur
Vatra
Genre
Survival Horror
Statut
Disponible
Date de sortie
  29.03.2012
  13.03.2012
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Prix de lancement
59,00 €

Pour beaucoup de fans de la licence, outre l’opus fondateur, les deux meilleurs épisodes restent assurément Silent Hill 2 et 3. Konami l’a d’ailleurs compris en compilant ces deux-là dans une Silent Hill HD Collection fort décevante. Depuis quelques temps, la firme tente de donner un nouveau souffle à la série en démarchant différents studios, comme Climax ou encore Double Helix. Malgré tout, la qualité des jeux produits était assez aléatoire, le Silent Hill Homecoming des consoles HD ayant d’ailleurs eu du mal à convaincre. L’éditeur ne s’est pas découragé pour autant et est allé frapper aux portes du studio tchèque Vatra pour que ce dernier, sorti de nulle part, tente de donner sa vision à la licence en essayant notamment de reprendre les codes chers aux fans de survival-horror… Contrat rempli ?

Des idées, des forces…




Pour cette nouvelle aventure, Vatra nous place dans la peau de Murphy Pendleton, un père de famille qui purge une peine en prison. Dès les premières minutes, les développeurs nous prennent par la main pour nous offrir un tutorial plus ou moins déguisé qui fait son office. La mise en scène est plutôt réussie et ces premières minutes de jeu sont très enthousiasmantes. Peu après, notre personnage est transféré dans un autre centre pénitencier. Lors du trajet, le bus carcéral a un accident et une perspective d’évasion s’offre alors à lui. Au début du jeu, nous découvrons les abords de Silent Hill, soumis à une certaine linéarité couplée à un dirigisme prononcé. Puis d’un coup, nous nous retrouvons lâchés dans une ville hostile. La transition est assez brutale mais on gagne en liberté. C’est à ce moment-là que l’on découvre l’une des forces de cet opus, à savoir les quêtes secondaires. Assez variées, très bien écrites, celles-ci forcent à explorer la ville pour récupérer certains objets, à chercher de la nourriture pour une personne, à trouver des oiseaux particuliers ou encore à traquer des signes ésotériques. Bien qu’elles ne soient pas obligatoires, on y plonge avec plaisir, appréciant cette écriture qui se rapproche de nouvelles que l’on peut plus ou moins lier, laissant à penser que certains endroits et les habitants que l’on rencontre ont chacun leur histoire. L’autre bon côté, c’est qu’elles allongent la durée de vie, bien courte sinon. Selon les niveaux de difficulté choisis (un pour les énigmes et un pour le reste du jeu) et son profil, la trame principale peut être bouclée en cinq à sept heures. Avec les objectifs annexes, la durée de vie tourne entre huit et dix heures. Certains mettront un peu plus de temps selon comment ils abordent le titre.

Il ne faut pas pour autant oublier le scénario principal, qui a du mal à démarrer mais qui gagne en profondeur dès lors que l’on arrive dans Silent Hill. On ressent les sentiments de ce personnage torturé, que l’on découvre petit à petit au travers de documents à récolter ou encore de flash-back qui vont jusqu’à nous montrer son enfance. On sent que les développeurs ont fait des efforts pour offrir une ligne directrice soignée tournant autour de quelques thèmes chers à la série. Contrairement à Homecoming, on revient ici sur un aspect un peu plus psychologique pour induire la peur et ainsi troubler le joueur. Malheureusement, pour les vieux de la vieille, les bonnes intentions ne prennent pas forcément. Les ficelles narratives sont assez prévisibles et l’intrigue a bien du mal à nous surprendre, donnant au passage un petit coup à l’ambiance qu’ils ont voulu instaurer. On reste dans une optique plutôt orientée sur la tension qui s’installe à certains moments, sans pour autant tomber dans le côté malsain qui plaisait tant à l’époque. L’ambiance dépend tellement des interprétations et du ressenti du joueur qu’elle ne comblera pas tout le monde. Les passages dans l’autre monde sont le parfait exemple des bonnes idées pas forcément bien exploitées qui pullulent. La plupart du temps, Murphy se retrouve à échapper à une entité étrange, une sorte de vortex énergétique, ce qui donne lieu à des phases de course-poursuite déjà vues et déjà critiquées. Dommage que Vatra ait souhaité les réutiliser, tant ces passages sont plus soporifiques qu’inquiétants.

Et des faiblesses !




Il y a bien quelques pièges et la caméra avec le coup du regard par-dessus l’épaule est un parti pris, mais il suffit de foncer devant soi, sans forcément plus, en esquivant les quelques embûches qui parsèment le chemin. On retrouve aussi des glissades ou encore des passages demandant de jouer avec l’environnement mais on ne ressent pas ces moments forts en stress qu’on a connu dans les premiers volets. C’est bien dommage parce que ces phases de jeu sont l’occasion d’apprécier l’imagination des développeurs, avec des décors dynamiques qui gagnent en perspective, des murs qui se défrichent en temps réel et tout un tas d’éléments visuels vraiment intéressants du point de vue artistique. Dans la même idée, on apprécie les nombreux clins d’œil à la licence (comme la chaise roulante qui revient, les grésillements ou encore les endroits avec une caméra fixe). On sent que Vatra a bossé son sujet. D’ailleurs, on retrouve certains éléments issus des précédents volets, comme les armes de mêlée qui se détériorent. Vu qu’il n’y a pas de HUD ou de réel indicateur pour signaler quand l’arme va céder (détérioration pas toujours très crédible), on reste avec ce petit sentiment d’insécurité, amplifié par cette ville qui, à tout moment, peut nous avaler. S’il y a des adversaires invisibles (les facteurs psychologiques, aussi induits par des sons ou des jeux de lumière parfois inspirés), il y en a qui peuvent être combattus avec les armes de fortune évoquées, avec une arme à feu ou avec les poings. Il faut bien l’avouer, le but des Silent Hill n’a jamais été de lorgner sur le côté beat them all.

On est donc ravi de voir que dans la plupart des cas, on peut privilégier la fuite à l’affront direct. Malheureusement, parfois on ne peut pas y couper… Et c’est là que le bât blesse sérieusement. Les combats sont mous, approximatifs, la caméra perd le Nord dès que l’on active le verrouillage de la cible, les adversaires, au design peu inspiré, jouissent d’une I.A. totalement ridicule et le côté binaire parade/attaque ne convainc clairement pas. Et ce n’est pas l’utilisation de l’arme à feu qui va y changer quelque chose, la visée quelque peu particulière étant imprécise avec ce point blanc qui flotte. Quant à la petite nouveauté de pouvoir jeter l’objet, elle reste assez anecdotique, comme les phases d’équilibre. L’inventaire, lourd au possible, et les animations charcutées n’arrangent rien. A vrai dire, c’est toute la partie technique du jeu qui pêche. Même si le personnage a gagné en souplesse par rapport aux précédents volets, il reste encore assez rigide. Cela encore, on peut facilement passer outre. En revanche, il est bien plus difficile de fermer les yeux sur les ralentissements qui surviennent, sur le frame-rate qui vacille en permanence, sur les textures qui s’affichent avec quelques secondes de retard ou encore sur les nombreux bugs que l’on peut constater. La réalisation graphique a elle aussi quelques années de retard, tout comme les modélisations terminées à la hache. On aurait facilement pu passer outre la faiblesse graphique, mais les soucis techniques se montrent quant à eux dérangeants, allant parfois jusqu’à jouer sur l’immersion, qui en prend alors un petit coup sur le coin du museau. C’est d’autant plus dommage que Daniel Licht, qui remplace le talentueux Akira Yamaoka, a fait de l’excellent travail sur la bande sonore.

On passe volontairement sur la chanson de Korn qui aurait pu être enlevée de la version finale. Les thèmes musicaux sont travaillés et ils se marient bien avec l’univers de cet opus. Dans le même esprit, les doubleurs se sont impliqués dans leur rôle. Il en ressort des doublages très corrects accompagnés de sous-titres français. Toujours dans les bons points, on constate que les énigmes de la trame principale, elles aussi chères aux fans de la licence, ont été vraiment travaillées. Intelligemment amenée, demandant un peu de réflexion et pas mal d’observation, elles offrent un certain challenge, notamment dans le niveau de difficulté le plus élevé. En plus, elles se complexifient tout au long de l’aventure, offrant des passages savoureux qui arrivent à maintenir un certain rythme. Quelques autres bonnes idées sont à noter, comme l’utilisation de la lampe-torche, que l’on peut prendre à la main ou accrocher à la ceinture, sans compter que l’on obtient plus tard une lampe à ultraviolets qui permet de mettre en évidence des éléments invisibles à l’œil nu. On apprécie aussi le fait d’ouvrir les portes d’une manière progressive via le stick, renforçant un petit peu la curiosité du joueur, se demandant ce qui l’attend encore. Enfin, pour offrir une certaine replay-value et/ou induire un aspect psychologique plus prononcé, les développeurs ont repris le système des choix moraux. Sur le papier l’idée est bonne et on se rend bien compte de leur importance à la fin du jeu. Le hic, c’est qu’à court terme, leur incidence n’est que trop peu marquée, donnant un petit sentiment de frustration. On aurait bien vu un fil scénaristique plus dense à découvrir en plusieurs parties via justement des situations alternatives enchaînées selon les choix. En l’état, ce n’est finalement que la fin qui nous pousse à nous relancer dans l’aventure.

Point complet
Pour un premier essai, les petits gars de Vatra ont fait du bon travail. Ils on réussi à utiliser les codes du survival-horror pour nous offrir un jeu plutôt prenant du début à la fin. Les développeurs étaient plein de bonnes intentions, et cela se ressent dans les clins d’œil aux précédents volets, les énigmes travaillées et les efforts faits sur l’ambiance ainsi que sur l’aspect psychologique de notre Murphy. Malheureusement, tout ne fonctionne pas, il y a bien des maladresses associées à une réalisation graphique dépassée et à une réalisation technique massacrée. Les soucis techniques sont légion, notamment au niveau des ralentissements, du frame-rate chancelant ou encore du retard de l’affichage des textures. Les combats, que l’on peut heureusement éviter la plupart du temps (mais pas toujours), sont approximatifs et leur côté parade/attaque ne convainc pas. On regrette aussi que les choix moraux, liés aux différentes fins, ajoutent une certaine plus-value au terme de l’aventure, tout en frustrant quelque peu le joueur en ne montrant que trop peu de conséquences sur le court terme. Sans trop revenir sur les points positifs et négatifs déjà mis en avant, disons que ce Silent Hill : Downpour peut partager un peu les joueurs au niveau du scénario et de l’ambiance, la faute à des ficelles trop grosses et à des phases de jeu prévisibles pour les vieux de la vieille. Reste que Vatra a essayé de bien faire les choses et que globalement, il a su donner ce côté psychologique que l’on attendait et retranscrire une certaine tension qui permettent d’avoir un certain plaisir à parcourir le jeu, avec cette progression qui va crescendo.

On a adoré :
+ Le côté ville ouverte de SH
+ Découvrir les alentours
+ Double système de difficulté
+ Des énigmes travaillées
+ Des clins d’œil à la série
+ La bande sonore, chapeau !
+ Plusieurs fins
+ Pas de HUD
+ Quêtes annexes intéressantes
+ Certains aspects artistiques
+ Des doublages très corrects
+ Les codes du survival-horror
+ Les aspects psychologiques
+ Des efforts sur l’ambiance…
On n'a pas aimé :
- Avec bien des maladresses
- Ficelles narratives prévisibles
- Visuellement dépassé
- Beaucoup de soucis techniques
- Trame principale assez courte
- Les choix moraux à court terme
- Le morceau de Korn
- Les courses-poursuites
- Le design des ennemis
- Les combats approximatifs
- I.A. ridicule


Consulter les commentaires Article publié le 24/04/2012 par Vincent P.



 
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