Test Samurai Shodown - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Développeur
SNK
Genre
Combat
Statut
Disponible
Date de sortie
  25.06.2019
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
59,99 €

Connu sous le nom de Samurai Spirits au Japon, où il a vu le jour en 1993 sur Neo-Geo, Samurai Shodown a traversé les frontières l’année suivante pour débarquer sur nos Megadrive et Super Nintendo. Des suites sont bien entendu sorties, en plus de plusieurs spin-off, mais SNK Playmore a toujours privilégié sa série des King of Fighters. Avec en prime un Samurai Shodown Sen qui n’a pas réussi à convaincre, la série des Samurai Shodown a eu le droit à une petite mise au placard de près d’une dizaine d’années… Et on pourrait même parler de plus de 13 ans en ne tenant compte que du dernier épisode canonique, à savoir Samurai Shodown VI. Toujours est-il que la licence s’offre un retour sur nos machines actuelles avec un reboot sobrement intitulé Samurai Shodown. Reste à voir si les développeurs ont su mettre la série au goût du jour sans pour autant travestir la philosophie des duels à l’arme blanche qu’elle a toujours essayé de suivre…

Un coup d’épée dans l’eau, c’est la punition assurée



Si vous ne connaissez absolument pas la licence et que vous la découvrez via ce reboot, alors nous ne pouvons que vous conseiller de passer par le mode Tutoriel pour apprendre les bases. Celles-ci sont loin d’être difficiles puisque pour jouer il faut simplement savoir que l’on a un coup d’épée léger, un coup moyen, un coup fort et un coup de pied. Quelques attaques sont à sortir à base de combinaisons de touches mais généralement, c’est du quart ou du demi-cercle, dans un sens ou l’autre, associé à une attaque ou la combinaison de deux touches d’attaque. C’est extrêmement facile à appréhender. A cela, on ajoute une garde, une garde au timing parfait pour prendre l’avantage sur l’adversaire, une esquive, une parade, une technique de désarmement (plutôt spectaculaire – à l’arme ou à mains nues –), un brise garde et les éternelles roulades vers l’avant ou l’arrière pour se remettre d’une mise à terre. Rajoutez à cela un coup spécial spectaculaire et faisant de gros dégâts qu’on ne peut utiliser qu’une fois par match, ainsi qu’une jauge de rage, qui se remplit au fil du combat (et non en concentrant son énergie). Cette dernière permet de déclencher une explosion de rage (avec les trois boutons d’attaque ou la gâchette basse gauche en raccourci) qui booste les caractéristiques du personnage en plus d’offrir un petit traitement visuel sympathique. Appuyez une nouvelle fois sur les trois boutons d’attaque ou la gâchette et vous exécutez un coup Lame Eclair qui, s’il n’est pas esquivé ou contré, peut enlever jusqu’à trois quarts de la barre de vie de l’adversaire. Bien entendu, cette technique mortelle peut être ultra rageante pour celui qui la subit, tout comme elle est grisante pour celui qui la place. Comme elle ne peut être tentée qu’une fois par match, il faut aussi savoir quand la placer, car derrière, le contre peut être punitif.

D’une manière générale, on retrouve toute la philosophie du combat de la licence, telle qu’on l’aimait à l’époque. Les déplacements sont assez rigides, les personnages peuvent paraître un peu lents et lourds, à quelques exceptions près comme Nakoruru qui est très dynamique, mais cela sert le gameplay. N’espérez pas enchaîner les combos comme chez la concurrence, ici on ne fait pas de combos. On place une attaque en essayant de saisir le moment opportun. On fait en sorte de parer l’attaque adverse pour lui placer un contre dévastateur. Les contre-attaques font mal, un coup simple bien placé (avec un 4/5 hits) peut retirer jusqu’à un tiers de la barre de vie de l’adversaire, quand ce n’est pas plus. Les manches sont souvent rapides, de quelques secondes pour les plus brèves, elles peuvent se terminer en trois ou quatre coups. Bien sûr, si vous débutez, vous pourriez cumuler les dizaines de secondes mais lorsque vous tomberez contre un adversaire maîtrisant un tant soit peu toutes les subtilités du gameplay, vous comprendrez que taper sur les touches en espérant toucher est assurément la plus mauvaise idée qui soit. Ici, il faut jauger l’espace qui nous sépare de l’adversaire, il faut utiliser l’attaque légère pour casser une de ses tentatives, il faut placer un brise-garde pour essayer de faire une percée ou placer une choppe lorsqu’il prépare un gros coup pour simplement le repousser sans faire de dégâts. Tout est question de timing et d’ouverture. De même, une parade parfaite laisse une opportunité de contre-attaquer en faisant descendre la barre adverse, avec un coup utilisant l’attaque lourde.

Tout est dans l’anticipation, pour essayer de deviner ce que va faire l’adversaire, pour maîtriser les distances et pour éviter les retournements de situation. Car rien n’est jamais acquis et même si votre adversaire n’a presque plus de vie et que vous avez une barre pleine (ou vice-versa), il garde une belle opportunité de rapidement revenir pour peu que vous fassiez preuve d’inattention. Les affrontements sont tendus, ils demandent une vigilance de tous les instants et ils montrent qu’avec un gameplay ultra simple de prime abord, on arrive à créer un système de jeu bien plus subtil et profond qu’il n’y paraît. Même si les placements, les contres et co sont l’apanage de tous les jeux de baston, ici, on est sur une recette aussi brute que pure de ce système. On ne peut pas « tricher » en appuyant sur toutes les touches en espérant triompher. Il faut réfléchir, placer l’attaque. C’est moins spectaculaire dans la façon de faire mais ça reste spectaculaire dans l’exécution, avec le sang qui gicle, les effets visuels des coups qui rendent bien et ce sentiment de satisfaction quand on bloque par exemple à mains nues le coup de l’adversaire, qu’on le désarme et qu’on le termine avec une attaque. Bref, le gameplay ne plaira pas à tout le monde mais il reste une valeur extrêmement sûre pour tous ceux qui connaissent la licence ou qui accepteront le rendu « réaliste » des combats à l’épée où chaque coup est violent, tranchant, voire mortel. En plus, l’effet est d’autant plus accentué quand, comme par le passé, on se tape un bon vieux duel d’épées (qui se déclenche selon certaines caractéristiques préétablies) qui demande simplement de bourriner les touches d’attaque dans un QTE pour prendre le pas sur l’autre.

Le fond, c’est bon, reste à voir la forme

Au niveau des personnages, le casting paraît un peu faible, avec seulement 16 personnages recensés, dont trois entièrement nouveaux (Yashamaru Kurama, Darli Dagger et Wu-Ruixiang). Mais chacun a été véritablement travaillé. Même si tous ne sont pas égaux au niveau des coups spéciaux disponibles, il faut avouer que chacun apporte sa manière de combattre malgré certains schémas parfois communs. Maîtriser les 16 est assurément plus long que de maîtriser un casting de 30 persos qui est finalement composé de plusieurs doublons. Bien entendu, chacun aura ses préférences et les personnages qu’il évitera. Mais, comme nous l’avons expliqué par rapport au gameplay, il est important d’apprendre à connaître tous les personnages car on apprendra à identifier les animations liées à leurs attaques et ainsi on pourra mieux réagir pour les esquives / contres / parades. Le petit plus, c’est que le Season Pass, composé de quatre personnages à venir entre août 2019 et février 2020, a été offert entre le 25 (jour de la sortie) et le 30 juin pour les premiers acheteurs. De notre côté, même si nous avons nos chouchous, comme Ukyo Tachibana qui est très équilibré, ou encore les incontournables Haohmaru, Nakoruru, Charlotte, Genjuro ou Galford, il faut bien reconnaître qu’il n’y a pas d’erreur de casting. Même les trois nouveaux sont bien travaillés même si nous avons un poil plus de mal avec Wu-Ruixiang.

Niveau contenu, ce Samurai Shodown ne démérite pas, assurant ce qu’il faut au niveau du cahier des charges. On retrouve bien un mode Histoire mais celui-ci est plutôt décevant. Non seulement il est expédié en un peu moins d’une demi-heure pour chaque personnage (pour 12 à 15 minutes de temps de jeu, le reste étant composé des cinématiques, attentes et chargements longuets) mais en plus il souffre d’une narration expédiée. Chaque personnage a bien le droit à son propre prologue et son propre épilogue mais les autres cinématiques sont identiques pour tout le monde. Les intéressés peuvent même les visionner à nouveau dans le mode Galerie, en plus de profiter de quelques artworks, des musiques du jeu et des doublages. Bref, il ressemble plus à un bon vieux mode Arcade avec quelques cinématiques. Autre point un peu décevant, le boss. Ce dernier va à l’encontre même de la philosophie du jeu. Dans sa forme forte, il faut lui asséner un maximum de coups, en évitant une multitude d’attaques, dont pas mal à distance, pour le faire passer dans sa forme faible. Cette dernière est sans défense et permet simplement de faire baisser la jauge de vie. Attention, vous ne pouvez pas faire descendre la jauge de plus d’un quart à chaque fois, même en utilisant la lame éclair, le combat imposant absolument quatre temps dans les deux rounds (ou trois si vous en perdez un). Le deuxième round est d’ailleurs encore plus violent, demandant une bonne concentration au niveau des esquives et contres, le boss pouvant vous anéantir en une fraction de seconde. Dommage, même si l’effet « instinct de survie » est là, il casse clairement avec l’idée de l’intensité d’un combat qui peut basculer à tout moment pour l’un comme pour l’autre combattant.

Avec cela, on peut également se tourner vers le mode entraînement, plutôt basique, ou partir sur du versus local (contre l’IA ou un ami), sur du contre-la-montre ou de la survie (mode qui démarre lentement, il nous a fallu attendre le 17ème adversaire pour avoir un minimum de répondant). On ajoute à cela un tournoi façon mode Arcade à l’ancienne avec les 16 combattants du roster à éliminer. Côté multijoueur, il y a deux possibilités. La première, c’est de se tourner vers le classique pour participer à des parties classées ou non. Dans le cadre des parties classées, on peut sélectionner d’affronter tout le monde ou de restreindre selon le rang, et ce en fonction d’une région spécifique si on le souhaite et en optant ou non pour un minimum au niveau de la vitesse de connexion de l’adversaire. En partie non classée, en plus des paramètres sur la région et la vitesse de connexion, on peut également chercher un salon en fonction du type de combat, du nombre de rounds ou encore de la durée de la manche. Si on n’arrive pas à en trouver, on peut créer son propre salon. Cela peut arriver car le mode en ligne est loin d’être aussi peuplé qu’espéré. Il faut avouer que le code réseau, plutôt correct dans l’ensemble, est encore à optimiser. On n’échappe pas à quelques coups de latence, souci de connexion et autres. Rien de catastrophique, surtout que plusieurs affrontements peuvent très bien se passer, mais il faut le souligner.

Donne la main, ils prennent le bras

La deuxième possibilité en ligne, c’est de profiter du mode Dojo, la nouveauté de ce reboot. Concrètement, il s’agit d’un mode en ligne asynchrone basé sur le deep learning. L’I.A. va analyser les données et comportements des joueurs et créer des fantômes basés sur leur façon de jouer et non sur des scripts préétablis. On peut même affronter ses propres fantômes, dont le comportement s’affine au fil des affrontements que l’on fait. Dans la théorie, c’est génial. Dans la pratique, cela mène aussi à quelques incohérences, comme un fantôme qui va faire beaucoup de sauts ou de coups dans le vent. Certes, c’est sûrement la façon de jouer d’un débutant mais il faut avouer que se retrouver face à un fantôme de ce type n’est pas franchement enrichissant. De même, lorsqu’on va taper dans des fantômes de joueurs mieux classés, on peut assister à des comportements qui ne sont pas forcément logiques dans la manière d’appréhender le combat. Bref, il reste des progrès à faire sur ce domaine mais il faut bien avouer que le principe est sympathique et surtout que cela renouvelle sans cesse les affrontements, sans les inconvénients du réseau. Puis, ça reste un entraînement, à part les quelques cas évoqués, toujours plus efficace que de rester simplement en versus contre l’I.A. En prime, le mode Hécatombe nous met au défi d’affronter d’affilée 10, 50 et 100 fantômes. Un défi plutôt de taille.

Enfin, même si Samurai Shodwon reste dans l’absolu un petit projet avec des moyens limités, il reste tout de même proposé à 59,99€, soit une fourchette de prix appliquée pour les AAA, la version Deluxe avec le Season Pass étant à 79,99€. Il est dès lors assez judicieux de constater que les développeurs ont fait le minimum syndical pour exploiter l’Unreal Engine 4. L’essentiel est assuré puisque le titre tourne comme une montre, mais visuellement, on retombe quelques années en arrière. Les textures sont souvent pauvres, les rares animations dans les décors sont minimalistes (on pleure toujours en voyant ces pauvres animaux quasi statiques dans Kamuikotan) et le travail sur les ombres a été expédié. Les développeurs ont eu une bonne idée en reprenant le style cel-shadé appliqué à Street Fighter IV notamment, avec les proportions exagérées, les contours accentués selon la situation, etc., mais ils auraient pu faire des efforts supplémentaires sur bien des points.

Fort heureusement, ils se sont quand même appliqués sur les animations des personnages ou encore sur les effets visuels liés aux attaques. De même, les arènes sont assez nombreuses et l’ambiance y est bien travaillée. Ce qui rattrape cet aspect technique daté, c’est finalement la direction artistique, toujours aussi agréable. Le Japon féodal y est bien représenté et certains passages ressemblent à des estampes japonaises dont on ne se lasse pas. Pour couronner le tout, la version japonaise sous-titrée en français fonctionne bien, les musiques sont envoûtantes, utilisant en plus des instruments traditionnels japonais pour apporter une touche d’authenticité, et le sound design, d’une manière plus globale, a profité d’un soin appréciable. Dernier petit point, si le sang et les démembrements sont en option, on avoue qu’on a apprécié les mettre. Les éclaboussures sont très stylées et c’est sympa de voir le personnage (visage, arme, vêtements) maculé de sang. En revanche, la découpe en deux du corps en fin de combat, quand elle a lieu, est plutôt risible.

L’avis perso de Vincent // Un bon vrai Samurai Shodown !

Je me suis régalé avec ce Samurai Shodown. Je retrouve vraiment l’esprit des premiers opus, le tout dans une version modernisée. Certes, les visuels affichent quelques années de retard sur les productions actuelles, mais le jeu est fluide et la direction artistique compense largement cet impair. En fait, le plus gros souci du jeu à mes yeux, c’est qu’il est affiché à 59,99€, soit le prix de la plupart des AAA, alors qu’il se présente comme un plus petit projet que d’autres concurrents. Avec « seulement » 16 combattants le casting est réduit (même le Samurai Shodown Sen proposait 24 personnages), le retard visuel est frappant, le mode Histoire ressemble plus à un mode Arcade avec quelques cinématiques qu’à autre chose, bref, on est plus sur un titre qui aurait mérité de sortir à 40 euros. C’est probablement le raisonnement qu’il y a dû avoir à un moment donné chez les têtes pensantes de SNK puisqu’ils ont fait « l’effort » d’offrir le Season Pass (4 persos, soit l’équivalent de 25% du casting du jeu) durant les cinq premiers jours. Du coup, si vous n’en avez pas profité à la sortie, attendez peut-être de le trouver avec une réduction parce que sincèrement, le titre vaut vraiment le coup.


Point complet
Même si tout n’est pas parfait, nous sommes contents du travail de SNK sur ce reboot. SNK oblige, il y a encore des progrès à faire du côté du réseau (qui reste tout à fait correct) et certaines idées, comme le Dojo avec les fantômes, méritent d’être encore creusées et perfectionnées (on aime chipoter), le deep learning n’étant pas optimal. De même, l’aspect visuel est daté mais il est compensé par une direction artistique de qualité et par une bande sonore envoûtante. Le contenu est plus qu’honorable même si là encore le mode Histoire est vite expédié avec un boss qui va à l’encontre de la philosophie du jeu. Toujours est-il qu’entre les différents modes hors ligne et la partie en ligne, il y a de quoi faire. Le casting, faible sur le papier, est suffisamment travaillé pour éviter qu’on n’en fasse trop rapidement le tour (petit bonus pour le Season Pass offert aux premiers acheteurs durant les cinq jours qui ont suivi la sortie). Le système de jeu est simple, les déplacements sont un peu rigides mais le gameplay est bien plus profond qu’il n’y paraît, demandant une véritable gestion de l’espace dans l’arène, une bonne dose d’intuition pour parer, esquiver ou contrer l’adversaire et une touche d’observation pour anticiper les attaques. Samurai Shodown demande de prendre des risques… Ils peuvent payer et offrir un sentiment de jouissance ou au contraire infliger un sentiment de frustration lorsqu’on voit notre barre de vie descendre en moins de quelques secondes après trois ou quatre coups bien placés. Entre l’univers du Japon Féodal envoûtant, la bande-son qui est un ravissement, le gameplay qui est excellent, les combattants qui sont bien travaillés et le contenu (modes de jeu) qui répond aux cahiers des charges actuels, il est bien difficile de lui tenir rigueur des petits accrocs ci et là.

On a adoré :
Direction artistique appréciable
Bande-son envoûtante
Certains plans façon estampes japonaises
Un gameplay aux petits oignons
Facile à appréhender
Difficile à maîtriser
Modes de jeu suffisants
Le mode Dojo avec les fantômes
Les animations des combattants
Les super attaques, stylées
Parties rapides, tendues
L’ambiance Japon féodal
Season Pass offert aux premiers acheteurs
Des persos bien travaillés…
On n'a pas aimé :
Mais seulement 16 de base
Un peu cher, surtout sans le SP offert
Mode histoire vite expédié…
Et le boss à revoir
Chargements longuets
Code réseau à optimiser
Le deep learning à affiner
Retard visuel marqué


Consulter les commentaires Article publié le 05/07/2019 par Vincent P.



 
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