Test Prince of Persia - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Prince of Persia



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Canada
Genre
Action Plateformes
Statut
Disponible
Date de sortie
  04.12.2008
  02.12.2008
  18.12.2008
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Mémoire
6 Mo par sauvegarde
Résolutions gérées
720p, 1080i, 1080p
Son
Dolby Digital
Prix de lancement
69,00 €

La licence Prince of Persia n’est pas toute jeune et, pratiquement vingt ans après le premier épisode (qui date de 1989), Ubisoft désire nous offrir une toute nouvelle trilogie basée sur cette saga. Celle-ci, destinée aux consoles de nouvelle génération, débute avec un premier opus nommé sobrement Prince of Persia. Un signe avant-coureur de renouveau ? Certainement puisque, pour marquer le coup, l’équipe de développement en charge du projet a voulu intégrer de nouvelles idées et adopter une nouvelle ligne artistique. Un bon moyen pour marquer la rupture avec la précédente trilogie (Les Sables du Temps, L’Âme du Guerrier et Les Deux Royaumes) mais aussi pour différencier le titre d’une nouvelle licence relativement cousine : Assassin’s Creed. Reste à voir si les choix faits sont les bons. Les fans de la licence ne risquent-ils pas d’être déçus ? Est-ce bien reparti pour une trilogie flambant neuve ?

Beau coup de crayon !




Ce qui frappe en premier le joueur c’est sans aucun doute la ligne artistique qui a été adoptée par les développeurs pour marquer une rupture avec la trilogie précédente, mais aussi éloigner la licence Prince of Persia de la « cousine » : Assassin’s Creed. Sorte de cel-shading très détaillé, qualifié d’art illustratif, l’habillage de ce nouvel opus est surprenant tant on a l’impression d’avoir sous les yeux une toile, peinte à la main, qui s’anime et évolue en fonction des actions du joueur. Le rendu est agréable, propre et si l’on excepte quelques petits bugs sans importance, il est bien difficile de critiquer cet aspect qui reprend, mais aussi renforce, le côté mille et une nuits inhérent à la série. Si les goûts de la personne sont en concordance avec cet aspect plus illustratif que réaliste, nul doute que cette dernière tombe rapidement sous le charme, surtout que la bande sonore offre de très jolis thèmes dont certains sont envoûtants. En revanche, le design des personnages, tout comme leur voix française ne fera pas l’unanimité. D’un côté, certains trouveront ce nouveau héros des plus charismatiques avec une voix qui lui sied bien et une Elika plutôt charmante au timbre doux et mélodieux. De l’autre, ce sera l’inverse en pointant du doigt le manque de piquant de notre héroïne et la voix caricaturale de notre cher « prince ». Malgré tout, il faut avouer que notre voyageur a un petit côté arrogant piqué d’une touche de dévouement qui ne laisse pas indifférent.

D’ailleurs, si le scénario semble assez quelconque en surface, les développeurs nous ont laissé l’opportunité, si on le désire, de l’approfondir en dialoguant avec notre compagnon de fortune pour en apprendre plus sur son père, son royaume, etc. Il suffit de presser une gâchette et à tout moment la discussion se poursuit, offrant ainsi bien des détails qui permettent d’avoir une histoire bien plus fournie que celle que la majorité des joueurs, trop pressés de terminer le jeu, peuvent découvrir. Reste que ce système a des limites puisque, au bout d’un moment, on est obligé de progresser pour débloquer les répliques suivantes et éviter les redites. Ce système influe d’ailleurs sur la durée de vie du soft puisque ceux qui ne s’arrêteront pas sur les détails pourront terminer le jeu en environ sept heures tandis que les autres mettront entre neuf et douze heures selon leur implication dans la recherche des sphères de lumière. Ces petites boules sont importantes puisqu’elles permettent de renforcer les pouvoirs magiques d’Elika mais aussi de débloquer les niveaux suivants. Mais pour cela il faut partir à leur recherche, ce qui implique d’avoir déjà terminé le niveau en le libérant de la corruption (matière noire visqueuse « mortelle » qui grouille un peu partout). Une fois ceci fait, on assiste à une transformation du niveau avec la disparition des teintes grisâtres au profit de couleurs (une idée qui nous rappelle sans mal un certain Okami). Le seul ennui, c’est qu’il faut parcourir à nouveau le niveau pour récupérer les boules de lumière qui sont apparues.

Un bon moyen pour certains de découvrir le passage sous un autre angle et pour d’autres de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu, surtout que celui-ci n’est pas vraiment difficile. En effet, tout en restant cohérent avec l’idée de la peinture vivante, et tout en voulant séduire les joueurs de type casual, Ubisoft nous propose surtout une balade dans cette fresque intemporelle à base de sauts, de glissades et autres cabrioles, le tout ponctué par quelques rencontres fortuites. Si la précédente trilogie proposait de grands moments d’action, cette nouvelle a choisi un autre chemin. Les combats sont bien moins nombreux, se déroulent en « arène fermée » et, hormis lors ces affrontements contre des ennemis génériques (il y en a très peu), ils n’opposent au joueur qu’un adversaire à vaincre cinq fois d’une manière légèrement différente. Le but de la manœuvre était de donner un côté épique aux combats et sur ce point c’est plutôt réussi mais le fait qu’il n’y ait pratiquement pas d’ennemis différents et qu’on affronte plusieurs fois les mêmes reste rebutant pour bien des joueurs. Le véritable adversaire du jeu n’est autre que la corruption, présente dans tous les niveaux, qui est là pour entraver la progression du joueur. Le bon côté c’est qu’au fil de l’aventure, celle-ci se fait de plus en plus présente, et ce d’une manière dynamique (on parle d’adaptabilité de la difficulté) puisque le joueur débloque certains niveaux en récoltant les fameuses sphères. Ceci offre quatre chemins différents qui brisent cette sensation de linéarité même si une fois un chemin emprunté, l’avancée reste assez dirigiste.

Qui aide qui ?




Autre nouveauté qui peut porter à débat : l’absence d’écran avec écrit « Game Over ». Soucieux de vouloir proposer aux joueurs une expérience de jeu immersive, Ubisoft a voulu éviter de rompre brutalement la progression, à cause d’un moment d’inattention par exemple, en obligeant le joueur à passer par un menu pour charger sa dernière sauvegarde et recommencer. Ils ont donc eu une idée, attribuer à Elika la fonction de « checkpoint ambulant ». Concrètement, dès lors que le héros est en danger (un saut raté, un combat qui tourne mal), notre chère princesse intervient pour le secourir et, dans un cas le ramener sur la dernière plateforme stable visitée, et dans l’autre repousser l’ennemi tout en lui redonnant quelques points de vie pour pénaliser le joueur. Certains s’insurgeront donc en disant que forcément notre personnage ne pouvant pas mourir, il n’y a aucun intérêt à progresser si ce n’est connaître le fin mot de l’histoire puisque l’avancée est beaucoup trop facile. Paradoxalement, on remarque que les erreurs sont bien plus nombreuses puisque ces mêmes personnes ne font pas vraiment attention à leurs gestes et savent que dans tous les cas ils n’auront pas plus de deux minutes de jeu à refaire. Or, les véritables « gamers » prendront cela d’un autre point de vue en associant un échec à chaque intervention d’Elika tout en ayant le plaisir de reprendre instantanément au dernier checkpoint sans avoir à le charger préalablement. Un système qui peut être vu de deux manières différentes et qui change l’expérience de jeu. Soit celle-ci se transforme en une progression par l’échec rebutante, soit celle-ci devient un petit challenge personnel en essayant de commettre le moins d’impairs possibles sans jamais être déconnecté de l’aventure.

Enfin, il faut bien l’avouer, dans tous les cas le titre reste assez répétitif et le gameplay se résume à sauter, se laisser glisser le long d’un mur grâce au gantelet que porte le héros, résoudre quelques petites énigmes pas bien compliquées et se déplacer au sol ou sur les murs dans le bon timing pour éviter de rentrer en contact avec la corruption. Le soft est donc facile à prendre à main, trop même pour les habitués du genre. Une aide permet même au joueur de rapidement visualiser le chemin qui mène à son objectif grâce à une boule de lumière qui montre la voie. Toutefois, les phases de jeu sont quelque peu diversifiées grâce à la présence de plaques magiques de couleur. Etre projeté d’une plaque à une autre, voler, courir en évitant les obstacles… Voilà quelques passages qui permettent de diversifier la balade tout en profitant de la vue. Dernier aspect à aborder : les combats. Là encore, les avis seront partagés. En effet, les affrontements misent sur l’attaque à l’épée, la projection avec le gantelet, la contre-attaque et les pouvoirs d’Elika. Avec un peu d’expérience, on arrive facilement à faire des combinaisons dévastatrices mais aussi visuellement agréables grâce à leur aspect chorégraphié. Néanmoins, ceux qui ne prennent pas le temps de trouver les combinaisons les plus longues possibles trouveront les affrontements mous, surtout comparés à ceux des précédents opus. Là encore c’est un choix des développeurs que l’on comprend ou pas mais en voulant mettre l’accent sur la beauté des chorégraphies, ils ont diminué l’intensité des affrontements. Pour se rattraper, ils ont tout de même intégré des actions contextuelles demandant d’appuyer ou de matraquer un bouton au bon moment pour se sortir de la situation sans avoir recours à une Elika toujours aux aguets.

Point complet
Avec ce Prince of Persia, Ubisoft ouvre la page d’une nouvelle trilogie qui se différencie vraiment des précédentes. Si tout le monde s’accordera sur l’aspect graphique fort appréciable et sur la bande sonore qui permet de bien faire ressortir le côté mille et une nuits, les avis seront vite partagés sur les autres choix des développeurs. Certains verront le jeu comme un titre à la progression par l’échec et aux combats plutôt mous dont le héros ne peut pas « mourir », alors que pour d’autres il s’agira d’une belle balade ponctuée de combats très chorégraphiés dynamisés par des actions contextuelles offrant en prime des dialogues qui prêtent à sourire. L’expérience de jeu dépend vraiment du point de vue que l’on adopte mais ce qui est sûr c’est que personne ne restera indifférent. C’est le coup classique du « on aime ou on n’aime pas ». Dans tous les cas, même si le titre reste facile, assez répétitif à la longue et si les ennemis sont peu nombreux, il faut bien avouer qu’il n’en est pas pour autant déplaisant, loin de là même. Il est accessible et, si on fait bien attention à accumuler le moins d’échecs possibles, on prend un réel plaisir à progresser, à dialoguer avec Elika et à visiter les niveaux tantôt grisâtres à cause de la corruption, tantôt colorés une fois libérés de celle-ci. Reste maintenant aux développeurs à corriger les points fâcheux de cet opus pour nous proposer une suite à l’univers tout aussi enchanteur mais à la difficulté relevée et au gameplay plus diversifié.

On a adoré :
+ L’aspect graphique
+ La bande sonore
+ Les répliques
+ Prise en main rapide
+ Choix du chemin à suivre
+ L’intervention d’Elika pour certains
On n'a pas aimé :
- L’intervention d’Elika pour d’autres
- Un poil trop court
- Peu d’ennemis
- Facile dans l’ensemble
- Assez répétitif au final


Consulter les commentaires Article publié le 17-02-09 par Vincent P.



 
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