Test Onrush - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Onrush



Editeur
Codemasters
Développeur
Codemasters
Genre
Course
Statut
Disponible
Date de sortie
  05.06.2018
Nombre de joueurs
1 à 12
Classification PEGI
Prix de lancement
69,99 €

Evolution Studios est un studio de développement anglais auquel on doit la série des MotorStorm. En 2016, le studio est fermé des suites du lancement chaotique de DriveClub. Fort heureusement pour ce dernier, Codemasters a décidé de lui donner une deuxième chance en prenant sous son aile la quasi intégralité de l’équipe. Cette dernière a alors pu plancher sur un nouveau projet, Onrush, une sorte de suite spirituelle de MotorStorm à laquelle on a greffé des éléments en provenance des MOBA ou encore une dose de Burnout et autres Destruction Derby, sans parler de l’intégration d’un mode qui s’inspire de la course à l’armement des shooters. Bref, un joli programme que l’on avait hâte de découvrir…

Accélère punaise, accélère !



Avant toute chose, il est bon de préciser qu’Onrush n’est pas un jeu de course classique, tout simplement parce qu’on ne fait pas la course à proprement parler. Inutile de chercher la ligne d’arrivée, il n’y en a pas, les différents modes de jeu demandant toujours d’atteindre un objectif en tournant sur un circuit… Et on continue de tourner jusqu’à ce que l’une des deux équipes de six joueurs atteigne ledit objectif. Du coup, si vous venez à regretter qu’il n’y ait pas une ligne d’arrivée avec la possibilité de finir premier, passez votre chemin, c’est que vous n’avez rien compris au concept. En ce sens, les développeurs ont voulu faire preuve d’un minimum d’originalité en proposant une formule un peu plus fraîche que ce que l’on trouve sur le marché. Ils ont donc pensé à intégrer quatre types de courses différents. Dans tous les cas, sachez que le travail d’équipe n’est pas négligeable puisque les affrontements (vous verrez plus tard, il n’y a pas d’autres mots) se déroulent toujours entre deux équipes de six joueurs.

Le premier, Overdrive, demande simplement de cramer un maximum de turbo pour marquer des points. L’équipe qui arrive à 10 000 gagne la manche, en sachant que les parties se jouent généralement à deux ou trois manches gagnantes (soit en trois à cinq rounds). Le deuxième, Countdown, demande de passer des portes pour ajouter un peu de temps à un chrono qui s’égraine. Petit plus, lorsqu’un joueur passe une porte, celle-ci s’élargit pour permettre aux suivants de la passer plus facilement. Les batailles sont rudes et, quand elles se jouent à une seconde près, le stress se fait bien sentir. Le troisième, Lockdown, demande de capturer une zone prédéfinie qui est en constant mouvement. Concrètement, il y a un marquage au sol qui progresse en même temps que les véhicules. Aux joueurs de rester durant cinq secondes consécutives dans la zone pour la capturer.

Pour cela, il faut bien entendu avoir plus de véhicules dans la zone que l’équipe adverse. Du coup, les zones sont souvent très disputées, la tôle des uns frotte celle des autres et ça bataille sévère pour tenter de rester dans la zone, tout en évitant les obstacles et en mettant hors jeu les adversaires. Quant au quatrième et dernier mode, Switch, il s’apparente à une course à l’armement inversée. Si dans les FPS ont commence par l’arme la plus lourde, en changeant d’arme à chaque kill jusqu’à finir avec le couteau, dans Onrush, on commence avec une moto et, à chaque accident, on passe à la gamme supérieure, pour terminer avec un 4x4 à partir du troisième accident. Chaque mort correspond à un switch, le but étant de rester dans les véhicules les plus légers le plus longtemps possible, du moins jusqu’à forcer les trois switchs pour chaque adversaire.

Comme Onrush est un jeu arcade qui pousse à l’action, si vous êtes en retard sur l’action, le titre vous accidente et vous replace au cœur de celle-ci, parfois même en pole position. Au niveau des véhicules, d’entrée de jeu, nous pouvons opter pour huit bolides différents, à raison de deux motos, deux buggys, deux voitures tout terrain et deux 4X4, soit quatre classes de deux véhicules. N’en cherchez pas d’autres, au fil de votre progression vous ne débloquerez que des skins. Dans tous les cas, la maniabilité est agréable, c’est ultra arcade, donc on accélère avec une gâchette, on freine parfois et on active au maximum le turbo avec A, quand la barre est un minimum remplie, pour aller le plus vite possible en donnant quelques coups de joystick pour tourner comme on peut. La prise en main est immédiate et, si on a déjà joué à MotorStorm, le plaisir est tout aussi instantané. Les développeurs ont même ajouté plusieurs vidéos de conseils et d’astuces pour apprendre à maîtriser le gameplay, aussi simple qu’efficace. Ajoutez de bonnes sensations de vitesse et vous obtenez un titre agréable auquel il ne manquerait qu’une vue casque/cockpit pour être au poil. Mais ce n’est pas tout puisque les développeurs ont intégré quelques petits trucs en plus non négligeables.

Pas de pitié pour les adversaires !



Premièrement, ils ont ajouté des véhicules « poseurs » qui ne sont là que pour une chose, se faire démolir facilement sans aucune résistance. Ainsi, en plus d’agrémenter le spectacle visuel, ils offrent fréquemment du boost, ce qui, combiné avec quelques sauts notamment, permet par exemple de passer plusieurs manches en ayant toujours le boost actif. Heureusement d’ailleurs, car lorsqu’on n’en a plus, on a l’impression de se traîner ! Deuxièmement, pour injecter toujours plus d’adrénaline et accentuer le côté action, ils ont développé le Rush, une sorte de coup ultime qui transforme, une fois activé avec Y, notre bolide en véritable fusée prête à défoncer tout sur son passage. Troisièmement, pour qu’il y ait toujours plus d’action, les développeurs ont ajouté leur propre système de takedown, transformant chaque partie en un combat mécanique digne d’un Burnout ou d’un Destruction Derby.

Dernièrement, les véhicules ont une particularité, ils bénéficient chacun de trois capacités différentes passives, dont une liée au turbo et une au Rush. Ces dernières sont plutôt bien équilibrées et complémentaires au sein d’une équipe, certains véhicules lootant du boost, d’autres augmentant la défense des équipiers, tandis qu’un autre va désactiver le turbo de l’adversaire en le percutant, lancer une onde de choc après un atterrissage ou encore laisser une trainée de feu qui va détruire les véhicules adversaires qui se la prennent (faut bien que les motos se défendent dans les deux derniers cas). On peut également évoquer le véhicule qui assombrit fortement l’écran, aveuglant quasiment le joueur ou encore celui qui laisse une trainée qui dévie les adversaires de leur trajectoire. Bref, c’est bien pensé et c’est très bien intégré. Du coup, on a toutes les armes en main pour s’éclater et surtout pour éclater des adversaires et des poseurs, quitte à ce que la lisibilité à l’écran soit parfois amoindrie faute d’effets en tous genres.

Comme les circuits sont bien réalisés, avec un level design de qualité qui n’oublie pas la verticalité (tremplins, routes secondaires, etc.) et des routes suffisamment larges pour permettre plusieurs chemins, tout en offrant quelques passages plus étroits, on prend un réel plaisir à rouler. En plus, il est possible de choisir la saison, ajoutant de la pluie ou de la neige aux circuits selon les conditions météo. Seulement voilà, quelques éléments viennent rapidement entacher le plaisir… Tout d’abord, on commence par la gestion des takedowns. Celle-ci est loin d’égaler celle d’un Burnout. Même si c’est toujours super sympa de voir de la tôle froissée, un accident violent, etc., d’autant plus que le replay met bien en valeur l’accident, il faut avouer que le système est parfois frustrant. Combien de fois on ne s’est pas pris l’accident alors que c’était nous qui foncions sur l’adversaire ? Combien de fois on ne s’est pas pris un adversaire sur la tronche juste après une réapparition ?

Quand on a en plus un cooldown de cinq secondes avant de revenir en piste, la frustration peut se faire sentir. En revanche, il est quand même agréable de pouvoir écraser les autres concurrents après un saut, de les envoyer dans le décor avec la poussette qui va bien ou d’en expulser deux ou trois d’affilée de son chemin avec un Rush bien placé. Quand on comprend la physique un peu particulière du jeu, on arrive à mieux gérer les cas dans lesquels nous sommes la victime potentielle, jouant de l’avertissement que l’on reçoit après un tampon pour se mettre à l’abri le temps de retrouver notre pleine puissance/résistance. Le vrai souci, c’est que le jeu n’offre pas tant de contenu que cela. En effet, à l’heure actuelle (soit 20 jours après la sortie), les parties avec classement ne sont toujours pas disponibles.

On fait campagne ou on s’affronte… C’est tout !



Nous avons alors le choix entre trois possibilités. La première, c’est un mode Campagne Superstar (que l’on peut jouer avec d’autres amis en lançant une session via Y) qui demande simplement de prouver que l’on est la meilleure équipe. Pour cela, on enchaîne les épreuves, chacune demandant de compléter des objectifs (détruire X poseurs, réaliser X takedowns avec tel ou tel véhicule ou avec telle ou telle capacité, passer X portes, survivre X secondes sur une moto, remporter un tournoi, disputer X matchs, etc.). On engrange alors des points en fonction des objectifs complétés, ces derniers permettant de débloquer les épreuves suivantes. Il y en a une cinquantaine au total, en sachant que certaines épreuves sont des tournois de deux à cinq courses (pour la dernière) et que d’autres imposent un véhicule par exemple. Si vous vous acharnez un petit peu et que vous êtes un perfectionniste, vous allez y passer une petite huitaine d’heures. Même si le challenge n’est pas forcément corsé, il faut reconnaître que l’IA se défend et que certaines situations se jouent à la seconde près (notamment en Countdown). Hormis cela, il ne reste que la partie rapide, on lance, le matchmaking fait rapidement le boulot, on choisit son véhicule et on fonce, ou la partie personnalisée (un peu la même chose en utilisant des filtres pour paramétrer la partie). Voilà, c’est tout.

Dans tous les cas, il faut toujours être en ligne (même si on joue en solo…) et on engrange de l’XP qui permet de monter en niveau, de gagner des caisses d’équipement et ainsi d’obtenir des skins pour son pilote ou son bolide, des crashtags (en remplissant certaines conditions) ou des pierres tombales. En somme, beaucoup de lootboxes pour pas grand-chose de plus-value… Certes, les éléments cosmétiques sont nombreux mais on aurait préféré débloquer de nouveaux véhicules avec de nouvelles capacités par exemple… Du coup, le temps passé sur le jeu est surtout fonction de la lassitude puisque la progression ne sert pas à grand-chose. Quand on sait que le titre est proposé à 69,99€ en prix de vente public conseillé, ça pique un peu. A moitié prix, ça aurait été bien plus honnête. Si on passe rapidement sur les doublages français qui sont horripilants, on constate que les musiques sont extrêmement entraînantes. La sono à fond, on est totalement immergé. Mais là encore, après une bonne cinquantaine de parties, la redondance se fait sentir. Quant aux visuels, ils sont plutôt agréables. A vrai dire, ça va tellement vite quand on joue bien qu’on ne s’y attarde même pas.

Le principal, à nos yeux, c’est que le titre est parfaitement fluide à 60 images par seconde sur Xbox One X, avec le profil privilégiant le frame rate. Une fois que l’on y a goûté, il est bien difficile d’accepter de jouer sur une One standard en 900p et 30 FPS ou sur la X avec le profil privilégiant la résolution pour bénéficier certes d’un affichage 4K mais en 30 FPS. Si vous êtes un minimum sensible à la vitesse d’affichage, clairement, le 60 FPS reste la meilleure option, d’autant que le multijoueur est plutôt stable. Enfin, si les visuels sont plutôt agréables, comme nous l’avons dit, il faut reconnaître que la direction artistique divisera les joueurs. Comme on pourrait dire, elle oscille entre mauvais goût et mauvais goût assumé. Selon sa sensibilité, on accroche en se rappelant les années 90 ou on se bidonne en pointant du doigt les pilotes, certaines couleurs criardes, les pas de danse ridicules (pour le MVP entre autres), etc.

L’avis perso de Vincent // Du fun en barres !

Même s’il a de gros défauts et un manque de contenu évident, dans le sens où on tourne quand même vite en rond en multi, qu’il n’y a rien d’intéressant à mes yeux à débloquer et que la Campagne se résume à un enchaînement d’épreuves avec des défis, je dois avouer que j’ai bien accroché au jeu. Tout bêtement parce qu’il est fun, qu’il offre de bonnes sensations de vitesse (surtout sur One X en mode frame rate à 60 images par seconde) et que j’y reviens souvent pour le plaisir… Ca me rappelle des bons moments passés sur MotorStorm, j’aime beaucoup les modes de jeu proposés et le level design qui est top, bref, je m’éclate comme un petit fou et me surprends même à le relancer de temps en temps. Une partie de cinq minutes se transforme vite en une session d’une demi-heure, preuve que le titre peut être accrocheur. Personnellement, je le déconseille tout de même au prix fort, mais à 30-35 euros, le tarif serait déjà bien plus raisonnable. Ce n’est pas un jeu à bouder, il me rappelle le bon temps sur Destuction Derby notamment et c’est toujours agréable de voir des accidents spectaculaires… C’est toujours jouissif d’écraser un concurrent après un saut ou de jouer la torpille en mode Rush. Avec une direction artistique plus soignée, plus de contenu et une progression mieux pensée, Onrush aurait pu atteindre des sommets. En l’état, il reste à mes yeux le bon petit jeu bien sympathique qu’on sort pour se détendre, ni plus, ni moins.


Point complet
Pris comme ça, Onrush est un jeu de course relativement innovant, grâce à un mélange de plusieurs éléments provenant d’univers différents, le tout sur une base équivalente à un MotorStorm. La prise en main est instantanée, dès qu’on maîtrise le turbo et le rush et qu’on a bien compris l’intérêt des poseurs, on fonce et on s’éclate, s’amusant à envoyer les adversaires dans le décor, à les écraser au moindre saut, etc. Comme le level design est excellent, le plaisir n’est pas en reste. Malheureusement, on se fait vite rattraper par une certaine réalité, à commencer par un prix fort couplé à un manque flagrant de contenu. On fait vite le tour des possibilités et la progression ne sert qu’à débloquer des lootboxes pour avoir des éléments cosmétiques, ni plus, ni moins. Du coup, après XX parties (le nombre étant à définir selon la sensibilité de chacun), l’intérêt décline. C’est clairement dommage parce qu’on prend plaisir à le relancer de temps en temps pour une session ou deux… Simplement parce que le gameplay est bon, même si les takedowns peuvent s’avérer frustrants, que les sensations sont là et que sur Xbox One X à 60 images par seconde, on se prend un vrai shoot d’adrénaline. C’est clairement un jeu à faire mais pas au prix fort.

On a adoré :
Du fun et de l’adrénaline
Bonnes sensations de vitesse
Prise en main immédiate
Concept accrocheur
Multi plutôt stable
Quatre modes bien pensés
Level design travaillé
Véhicules sympathiques
Les capacités
Le travail d’équipe
La pluie et la neige
Musiques collant à l’esprit du jeu
Beaucoup d’éléments cosmétiques à débloquer…
On n'a pas aimé :
Mais rien de plus intéressant
La répétitivité de la bande-son
Un contenu assez pauvre
Takedowns parfois frustrants
La direction artistique
Doublages FR horripilants
Toujours online, même en solo


Consulter les commentaires Article publié le 26/06/2018 par Vincent P.


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