Test - Kingdom Hearts : Melody of Memory - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Editeur
Square Enix
Développeur
Square Enix
Genre
Musical
Statut
Disponible
Date de sortie
  13.11.2020
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
59,99 €
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Test - Kingdom Hearts : Melody of Memory - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneQuand on voit le temps qu’ont mis les développeurs à accoucher de Kingdom Hearts III, on se doute que le IV n’est pas pour tout de suite. Quand Square Enix avait teasé un nouveau projet, on s’attendait bien entendu à un spin-off, comme il y en a déjà quelques uns, mais pas forcément à un jeu de rythme. Pourtant, l’éditeur a misé sur Indieszero, studio qui a sorti notamment un excellent Teatrhythm Final Fantasy et un tout excellent Teatrhythm Final Fantasy Curtain Call qui en imposait avec ses 220 morceaux. Ce dernier s’est donc attelé à un portage du concept en l’appliquant à l’univers de Kingdom Hearts. Cela donne Kingdom Hearts : Melody of Memory, un jeu de rythme qui se différencie de la licence Teatrhythm en misant sur la 3D. Une bonne idée ?

Et je tape, tape, tape cette note…



Pour donner un aperçu de Kingdom Hearts : Melody of Memory, Square Enix a proposé à la mi-octobre une version d’essai que nous avions eu la chance d’essayer en amont. Lorsque nous avons posté notre avis, nous avons souligné que le titre avait du potentiel mais qu’il y avait plusieurs inconnues qui faisaient que nous ne pouvions nous avancer plus. Maintenant que nous avons fait le tour du jeu, même s’il nous reste encore quelques éléments visuels à débloquer pour notre plaisir personnel, nous pouvons vous donner un avis plus tranché. Après le tutorial que nous avions déjà découvert dans la démo, nous avons immédiatement lancé le mode Tour des Mondes, le mode solo qui représente le gros morceau puisqu’il permet tout simplement de débloquer les musiques. Il est donc indispensable. La bonne idée au niveau du menu, c’est que nous nous retrouvons aux commandes du vaisseau Gummi pour naviguer entre les planètes qui représentent les divers univers des Kingdom Hearts, un code couleurs permettant d’identifier rapidement l’appartenance desdits mondes aux divers opus de la licence, qu’ils soient canoniques ou non.

Dans tous les cas, tout fan de la licence se doit de jouer à tout, les divers scénarios étant tous des pièces d’un énorme puzzle. Ce qui est plutôt sympa de prime abord c’est que la progression est ponctuée de cinématiques qui servent de résumé pour chaque opus de la licence représenté. Un bon moyen d’y voir plus clair pour certains ou de rafraîchir les mémoires pour d’autres même s’il était essentiel de faire le point avant de débuter Kingdom Hearts III à l’époque. En revanche, ce qui est bien plus regrettable, c’est de voir que la grosse demi-heure de fin entre ce spin-off dans la série canonique du fait de la diffusion de plusieurs cinématiques qui apportent de nouveaux éléments et teasent la suite… Nous n’en dirons pas plus mais nous regrettons que ce contenu se retrouve en tant que récompense ultime dans un jeu de rythme alors qu’il aurait très bien pu être à la fin de Re:Mind. Bref, pour progresser dans ledit mode, il faut s’attaquer à chaque monde (ou presque, on peut en esquiver certains mais ça veut dire qu’on ne débloque pas les musiques associées) qui permet de retrouver une ou deux musiques. Chaque musique est associée à trois défis (faire un certain nombre de points, taper un pourcentage de notes, briser toutes les caisses, faire ceci ou cela dans une certaine difficulté, etc.). Chaque défi relevé octroie une étoile, celles-ci servant à débloquer le passage aux autres mondes, en sachant qu’il en faut au moins 280/354 pour débloquer trois mondes cachés notamment.

Tout au long du mode, on peut progresser en mode Facile, Normal ou Difficile. Le bon côté, c’est que le mode Facile porte vraiment bien son nom et permet d’arriver jusqu’au bout de l’aventure sans encombre. Personnellement, nous vous conseillons tout de même d’opter pour le mode Normal qui offre un bon compromis entre accessibilité et défi. Le mode Difficile quant à lui est à réserver à ceux qui ont le rythme dans la peau, aux plus persévérants ou à ceux qui sont suffisamment à l’aise avec le gameplay. Nous y reviendrons. A la fin d’un morceau, en fonction de vos loupés et des notes tapées « bien », « excellent » ou « excellent multicolore », vous obtenez une notation, de F à SSS en plus d’un certain nombre d’XP pour monter le niveau de notre trio (on débute avec Sora, Donald et Dingo et on débloque trois autres trios par la suite) et divers collectibles. Concrètement, il nous a fallu 9H42 pour arriver au bout de l’aventure, en sachant que nous avons collecté 295 étoiles et que nous avons refait certaines chansons deux ou trois fois, certains défis demandant par exemple d’éliminer un certain nombre d’ennemis à cumuler en plusieurs sessions sur la même chanson.

Collectionite aigüe…



Chaque musique réussie (donc obtention d’au moins une étoile sur trois) permet de débloquer le morceau en mode Morceaux au choix. Comme son nom l’indique, ce dernier permet de rejouer aux morceaux débloqués souhaités, pour améliorer son score ou du moins faire le meilleur score possible dans chaque difficulté. Cela permet également de continuer à faire grimper l’XP du trio et de continuer à obtenir des collectibles. Les collectionneurs tomberont donc dans le piège de la collection en voulant débloquer les nombreuses cartes d’illustration, de palier de l’éveil, de moment-clef, de personnages, d’ennemis et de Keyblade. En plus, en les débloquant, on obtient de l’expérience qui permet de monter ses niveaux de collection et d’obtenir des bonus associés, comme une augmentation des attaques, de la défense, des XP, des effets des objets… Sur le papier, cet aspect RPG est intéressant. Dans les faits, il est totalement anecdotique puisque dans tous les cas, soit on réussit à taper les notes et cela ne change rien, soit on loupe et on finit par rater le morceau. Pour pousser un peu plus cet aspect « RPG », les développeurs ont ajouté des objets que l’on peut choisir d’activer ou non en début de morceau. On peut ainsi avoir une potion, une mégapotion, un booster d’XP, un booster d’objets et une étoile d’invocation, cette dernière faisant intervenir un personnage emblématique de Disney. Si beaucoup se ficheront pas mal du système, à part pour les potions pour « tricher » quelque peu finalement, il ne faut pas négliger pour autant le booster d’objets…

En effet, les objets récupérés sont ensuite à retrouver dans le menu Création d’objets. Beaucoup d’éléments collectés lors des morceaux servent de matière première pour synthétiser des icones de profil, des cartes à collectionner, des matériaux, des clefs de niveau… Mais surtout débloquer des plongées mémorielles, des chansons supplémentaires qui permettent d’atteindre les 150 morceaux au total. Pour continuer sur la partie solo, on peut également se lancer dans des Duels contre l’I.A. pour l’affronter sur des morceaux spécifiques et monter son rang. On peut également opter pour les Duels en ligne dès que ceux-ci sont débloqués. Là où le système est sympa, c’est qu’il ajoute des malus qui rendent par exemple les ennemis invisibles ou tout petits, qui ajoutent des marqueurs pour tromper le joueur, etc. C’est plutôt fun. Si on ne peut pas s’affronter à deux en local, on peut tout de même coopérer. Sora côtoie ainsi Riku, chacun contrôlant son personnage. La spécificité, c’est que les notes des deux joueurs permettent d’obtenir la note finale en faisant simplement la moyenne des deux. Le truc, c’est que les pistes sont raccourcies et qu’il n’y a qu’une vingtaine de morceaux disponibles, ce qui limite l’intérêt à une soirée ou deux avec un même ami. Pour en terminer avec l’enrobage, notons qu’il est possible d’ajuster le tempo entre -15 et +15 pour compenser une éventuelle latence et que le mode Archives permet de profiter des cinématiques débloquées ou encore d’un lecteur audio pour simplement profiter des divers morceaux en fond sonore.

Jeu de rythme oblige, il reste encore à évoquer deux éléments qui sont justement essentiels et qui peuvent faire la différence entre un mauvais et un excellent jeu. Le premier, c’est le contenu. Sur le papier, le jeu affiche 150 morceaux. C’est bien moins que Curtain Call mais il est vrai que nous ne sommes pas sur une console portable. Seulement voilà, si TFFCC brille par ses compositions géniales, KH Melody of Memory n’arrive pas à en faire autant. Si la bande-son des Kingdom Hearts est souvent soulignée dans les points positifs, c’est parce qu’elle accompagne généralement bien l’action dans le jeu, arrivant à se faire discrète quand il faut et à donner une dimension plus épique à certains moments. Lorsqu’on enlève tout un système de jeu sur lequel on se concentre, laissant simplement la musique nous transporter, on remarque de sacrées inégalités dans la qualité des morceaux. D’un côté, on est pleinement conquis par les créations originales de Yoko Shimomura, d’un autre on écoute des airs connus mais assez passe-partout dont à du mal à ne serait-ce que fredonner l’air une fois la console éteinte. C’est notamment le cas avec une bonne partie du répertoire provenant des univers de Disney, qui compte aussi des musiques entêtantes comme le fameux « Let it go ». De fait, la tracklist souffle aussi bien le chaud que le froid dès lors qu’on se concentre réellement sur les titres.

Quand la 3D brouille les perspectives…



Quant au gameplay, Indieszero a opté cette fois pour de la 3D, délaissant une 2D qui avait largement fait ses preuves sur la portable de Nintendo. Ainsi, le titre allie rythme et combat. Nos personnages partagent une barre de vie qui diminue à chaque note/attaque ratée. La progression se fait de manière linéaire, nos personnages avançant côte à côte automatiquement le long de trois lignes, chacun ayant la sienne. Pour attaquer / jouer la note, on peut appuyer sur LB, RB et/ou A selon qu’il faille faire une attaque simple, double (deux ennemis côte à côte) ou triple (trois ennemis côte à côte). A cela il faut ajouter Y pour déclencher une attaque magique (lorsqu’il y a un cristal magique bleu) et B pour sauter quand c’est nécessaire (attaquer un ennemi en l’air ou esquiver une attaque). On peut également maintenir B pour voler en se déplaçant d’un côté à l’autre de l’écran pour récupérer les notes vertes en suspension. En somme, le gameplay est plutôt accessible de prime à bord. Là où ça se complique, jeu de rythme oblige, c’est qu’il faut effectuer la bonne action au bon moment, le but étant d’être parfaitement dans le timing pour obtenir un excellent multicolore. Un raté fait diminuer la vie et brise la chaîne, tandis que les biens et excellents simples ne permettent pas d’optimiser le score mais maintiennent la chaîne. Cela se complique encore plus lorsqu’il faut frapper un ennemi plusieurs fois, que certains changent de plan, que d’autres accélèrent au dernier moment, que certains sautillent, qu’il faut frapper une note en activant un cristal magique en même temps ou qu’il faut enchaîner plusieurs ennemis dans le bon timing au risque de finir avec plusieurs ratés consécutifs.

Avec de l’entraînement, un bon sens du rythme, voire en apprenant quasiment par-cœur le morceau, on arrive à s’en sortir et à monter son score. Seulement voilà, le gameplay 3D n’est clairement pas aussi viable que celui en 2D. Les perspectives nuisent parfois à l’appréciation des distances par exemple. Nous notons aussi quelques incohérences frappantes. Par exemple, il aurait été logique de voir qu’un ennemi volant demande à chaque fois de sauter et de le frapper pour l’éliminer, qu’un ennemi plus imposant demande à chaque fois un certain nombre de frappes, etc. Seulement voilà, ce n’est pas le cas. Un même ennemi sera parfois à éliminer au sol ou dans les airs, tandis qu’un ennemi imposant sera parfois éliminé en une touche. C’est dommage parce que ça ajoute une confusion qui nuit à l’appréciation des morceaux, surtout en difficile. De même, tous les morceaux ne se valent pas et on remarque que certaines notes peuvent manquer ou que d’autres ont été ajoutées sur certains morceaux, quand ce n’est pas le timing qui paraît douteux. A l’inverse, certains morceaux sont parfaitement ajustés. On en revient à une certaine inégalité de traitement qui pourrait trahir une petite précipitation dans le développement…

Finalement, ce sont les combats de boss, qui optent pour un système en 2D malgré un effet visuel en 3D et les plongées mémorielles (en 3D mais qui troquent les ennemis contre des notes pour un gain en visibilité) qui se rapprochent plus de l’excellent système des Teatrhythm. Dans ces deux séquences, on retrouve les notes tenues et les notes en suspension à jouer avec le stick à orienter dans le bon sens. Mais la plus grosse déception vient assurément du traitement visuel. Nous l’avions déjà évoqué lors de la démo et la version finale ne change rien. Le titre aurait très bien pu sortir au début de la génération Xbox 360 / PlayStation 3 tant il donne un rendu PS2 HDisé. Les développeurs sont allés à l’économie en reprenant les éléments visuels des divers opus pour les intégrer facilement au jeu. Cela explique aussi le système alternatif mis en place avec les plongées mémorielles qui affichent des cinématiques en fond, les développeurs n’ayant pris le temps d’assurer des modélisations de la qualité de celles de Kingdom Hearts III. Ce dernier est d’ailleurs l’un des moins bien représentés dans le mode Tour des mondes avec seulement six niveaux (des soucis de licences ?) et uniquement de la cinématique en fond pour éviter de reproduire en 3D les impressionnants univers du jeu. Avec des textures vieillottes et des animations qui auraient largement pu être améliorées (c’est le souci de faire un maximum de recyclage), on se dit que Square Enix a un peu abusé en proposant le jeu à 59,99€.

L’avis perso de Vincent // Un plaisir inégal coupable !

J’étais enthousiaste avec une certaine retenue après mon essai de la démo et je suis un peu plus mitigé après avoir bouclé la version finale. D’un côté il y a des défauts évidents et une certaine paresse des développeurs, ces derniers ayant recyclé un maximum d’éléments, jusqu’à changer la façon de jouer pour les phases intégrant du Kingdom Hearts III, pour se faciliter la vie en ne collant que de la cinématique. En plus, sur les 150 chansons, il faut bien avouer que la qualité est inégale. Il y a des airs connus qui passent bien lorsqu’on joue aux jeux auxquels ils sont rattachés mais qui paraissent insipides dès lors qu’on se concentre dessus dans le cadre d’un jeu de rythme. Il y a également des illogismes dans l’utilisation des ennemis et certains tempos sont suspects. D’un autre côté, j’ai trouvé la progression dans le tour des mondes addictive et j’ai naturellement eu envie d’enchaîner les morceaux pour profiter des cinématiques, même si je connais déjà bien les éléments. En tant que fan j’ai été quelque peu récompensé avec la dernière demi-heure mais j’ai trouvé vache d’inclure ces éléments, même si une partie est anodine, à la toute fin d’un jeu de rythme alors que les cinématiques avaient leur place à la fin de Re:Mind, le DLC de KHIII. Par contre, je me suis régalé avec certains thèmes et j’ai apprécié la clarté du gameplay lors des combats de boss et des plongées mémorielles. Mon côté collectionneur a également été titillé avec tous les éléments à collecter, à tel point que j’avoisine les 14h de jeu et que je continue à y retourner pour tenter de compléter ma collection de cartes…


Point complet
Si vous êtes un fan des Teatrhythm, alors il y a de fortes chances pour qu’après le plaisir de la découverte, vous puissiez être déçu par le gameplay 3D de Kingdom Hearts : Melody of Memory, du moins sur les phases de jeu qui font intervenir des ennemis. En effet, les combats de boss et les plongées mémorielles se démarquent du reste en proposant un gameplay 3D à base de notes qui gagne largement en clarté. De même, si on compare la tracklist de Curtain Call et celle de ce Melody of Memory, il faut bien avouer que ce n’est pas la même qualité. L’univers Kingdom Hearts offre de bien belles musiques mais une partie, notamment tirée des univers Disney, se marie surtout avec le gameplay lorsqu’on joue à Kingdom Hearts. En enlevant le gameplay pour se concentrer sur la musique et le rythme, on remarque à quel point certains morceaux sont insipides. Du moins, ils ne sont pas assez marquants. Cela crée certaines disparités au sein de la tracklist de ce Melody of Memory, disparités qui sont accentuées par un gameplay qui est lui aussi inégal en fonction du morceau et de la difficulté, sans parler de certains illogismes dans l’utilisation des ennemis. Certains morceaux en difficile sont bien plus accessibles que d’autres en normal. Les développeurs ont beau essayé de les classer par niveau, l’impression reste la même. Et ce ne sont pas les graphismes, reprenant simplement les passages des portages HDisés qui aideront les fans de Teatrhythm à passer outre l’ensemble. Malgré tout, Kingdom Hearts : Melody of Memory est loin d’être mauvais, loin de là. Le Tour des mondes a été un minimum soigné au niveau de la progression, il y a beaucoup d’éléments à débloquer pour les fans collectionneurs, le mode coopératif, certes limité, est vraiment plaisant et les duels le sont tout autant, notamment avec l’intégration des malus qui pimentent les parties. Une certaine déception a beau être de mise, il faut reconnaître que le charme opère aussi parfaitement à certains moments, notamment lorsqu’on joue sur les créations originales de Yoko Shimomura. Quand le gameplay est parfaitement calé sur la musique, on prend un plaisir fou. Et il y a un certain fan-service, peut-être facile, certes, qui arrive à rendre le jeu addictif.

On a adoré :
La carte du mode solo
Pas mal d’éléments à débloquer
Mode facile jamais frustrant
Certaines musiques envoûtantes
Le système de notation / récompenses
Les compositions de Yoko Shimomura
Tout de même assez addictif
Certaines idées dans le gameplay
Jouissif quand le tempo est parfaitement calé
Les malus du mode Duel
Les cinématiques pour la nostalgie
Les plongées mémorielles
Mode Coop très sympa…
On n'a pas aimé :
Mais également assez limité
Visuellement daté
Aspect RPG assez négligeable
Seulement 30 mins pour rendre le jeu canonique
Certains morceaux plus anecdotiques
Des illogismes dans le gameplay
Gameplay 3D inférieur au 2D des Teatrhythm


Consulter les commentaires Article publié le 23/11/2020 par Vincent P.


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