Test JackQuest : Tale of the Sword - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Développeur
NX Games
Genre
Aventure / Plateforme
Statut
En développement
Date de sortie
  24.01.2019
Nombre de joueurs
1

Du côté des développeurs indés, le pixel-art est très à la mode. Les titres qui surfent sur cette vague se comptent par dizaines. NX Games comptait bien ajouter sa pierre à l’édifice en proposant un petit plateformer teinté de Metroidmania à une dizaine d’euros. Reste à voir s’il arrive à se démarquer de la masse et à proposer une aventure digne de ce nom…

Un héros, un méchant orc et une demoiselle en danger



Alors que tout semble bien se passer lors du rendez-vous romantique en forêt entre Jack et Nara, voilà qu’un orc répondant au doux nom de Korg vient jouer les trouble-fêtes. Ce dernier enlève tout simplement la belle Nara pour la retenir prisonnière dans sa base souterraine. Comme bien d’autres avant lui (Mario, on te salue), plutôt que de retourner sur ses pas et de passer du temps à se chercher une nouvelle amoureuse, notre cher Jack se jette dans la gueule du loup… heu de l’orc. Courageux et téméraire, il est surtout chanceux puisqu’il tombe rapidement sur une épée qui parle, Kuro. Le personnage en question a été victime d’un mauvais sort, ce qui l’a transformé en arme aux dimensions disproportionnées. Voilà, le scénario est complet, le reste de l’aventure consistant simplement à trouver deux clés pour ouvrir l’antre de Korg, l’éliminer et sauver Nara. Pour y arriver, Jack doit explorer le souterrain dont l’avancée est rythmée par des activations de mécanismes, à base principalement de blocs de pierre à positionner sur des réceptacles. Cela permet ainsi d’ouvrir un nouveau chemin que l’on emprunte en enchaînant les phases de plateformes. Le gameplay est extrêmement simple, Jack avance, saute et frappe avec son épée. Pour se déplacer, il peut également faire du wall-jump, comprenez qu’il peut prendre appui sur un mur pour redéclencher un saut et ainsi progresser le long des parois. Au fil de l’aventure, il arrivera même à débloquer des objets l’aidant dans sa progression, comme des bottes pour faire des double-sauts, une sorte de boule de cristal montrant la carte du labyrinthe (façon loupe à déplacer) ou encore de quoi obtenir des boosts de vitesse.

Côté armes, en plus de l’épée, Jack va trouver un arc et des flèches, chaque arme ayant une attaque de base et une spéciale (dévastatrice et évitant les dégâts) dont l’utilisation coûte un cristal magique. S’il est tout à fait possible de terminer le jeu sans chercher les cœurs et cristaux supplémentaires, il est recommandé de prendre quelques minutes pour dénicher les passages secrets et ainsi les obtenir, juste pour pousser un peu la durée de vie vers les trois heures de jeu. Sinon, deux heures et demie vous suffiront pour faire le tour des quelques semi-boss et de Korg. Même si le titre est proposé à 9,99€, cela fait un peu cher, surtout qu’il n’y a pas vraiment de replay value. Hélas, ce n’est pas son seul défaut. Le titre est très facile de base, les ennemis étant lambdas, avec une seule attaque (voire pas du tout, comme les blobs verts, les chauve-souris et les araignées du début qui jouent sur leur seule présence pour faire perde des PV à Jack par simple contact), là où les semi-boss ont un pattern simpliste qu’il suffit de bien étudier pour en venir à bout. Si en plus vous avez tous vos cristaux pleins, vous vous assurez déjà de leur enlever une bonne moitié de leur vie sans prendre de dégâts. Autres points qui chagrinent, le level design, sans être mauvais, est plutôt quelconque, à l’image du character design et du bestiaire. La musique est vite répétitive, et ce même si au début elle est plutôt agréable, fleurant bon le début des années 90. Les visuels sont très corrects pour du pixel art mais l’unité de lieu fait qu’on évolue dans un environnement très gris, et ce malgré certains éléments plus colorés.

Enfin, l’inertie des sauts ne plaira pas à tout le monde, engendrant même certaines frustrations à cause de leurs imprécisions, surtout dans les enchaînements des phases de wall-jump. A contrario, les phases de plateforme plus classiques ne sont que peu entachées par ce souci. Les combats quant à eux sont assez statiques, notre héros ayant tendance à se prendre les ennemis lorsqu’il attaque tout en étant en mouvement (hors attaque spéciale). Le bon côté, c’est qu’il y a beaucoup de points de sauvegarde et qu’on peut les utiliser à volonté, en sachant qu’ils sauvegardent dans l’état exact dans lequel on est au moment de la sauvegarde. L’aspect contraignant, c’est donc de sauvegarder avec un demi-cœur de vie et de reprendre avec ce même demi-cœur… Les moins habiles pourront alors rester bloqués sur un passage à cause de ça, surtout vers le milieu du jeu (avec les plateformes à base de boules de feu, les araignées qui ciblent notre perso avec leurs jets de toile, les plantes au sol qu’on ne voit pas toujours et qui crachent une substance nocive ou encore les boules à pics qui tournent). Comme tous les éléments reviennent après chaque mort, il est toutefois facile de contourner le problème. Il suffit d’aller à la chasse aux caisses, de prendre une potion (recouvre un demi-cœur) s’il y en a, de récupérer les pièces, de sauvegarder, de mourir et de recommencer. Répétez l’opération et vous recouvrez toute votre santé et montez votre pécule facilement. Cela permettra toujours d’aller chez un marchant pour acheter des potions supplémentaires, des cristaux ou encore une torche pour sauvegarder quand vous le voulez (en passant par le menu pause).

L’avis perso de Vincent // Vite vu, vite oublié

Après avoir fini le jeu, je dois bien avouer que je suis partagé. L’aventure est courte, il y a pas mal de défauts et le tout est loin d’être marquant. Pourtant, j’y ai joué sans déplaisir. Je n’ai pas pris un pied d’enfer non plus. Ca reste un platformer lambda en pixel art. C’est peut-être l’un de ses plus grands défauts puisqu’il se noie dans la masse. L’expérience n’est pas mémorable, rien n’en ressort vraiment, ni au niveau du level design, ni au niveau de la touche artistique, ni au niveau du gameplay… Ne comptez pas sur le scénario non plus, celui-ci tenant en quelques lignes, et encore moins sur la difficulté, plutôt accentuée à cause de l’imprécision des sauts. Cela dit, le titre se fait bien, on traverse le labyrinthe sous-terrain assez rapidement et on est content d’aller botter les fesses de Korg. L’épée surdimensionnée m’a renvoyé à mes souvenirs avec Cloud (FFVII) et certains détails des niveaux m’ont rappelé des jeux des années 90. L’attaque spéciale est plutôt sympa à placer et ça reste au final un titre pour combler la dent creuse entre deux parties d’autre chose. A mes yeux il a plus sa place sur une portable, sur un smartphone ou à la limite sur la Switch en mode portable…


Point complet
« Aussi vite joué, aussi vite oublié », voilà ce qui peut résumer le ressenti une fois que l’on a bouclé JackQuest. Loin d’être mauvais, malgré les imprécisions dans les sauts avec cet effet de flottement embêtant, le titre n’est pas bon pour autant. Il se laisse parcourir, rapidement, trop même, et sans aucune difficulté (à moins d’une mauvaise sauvegarde au mauvais endroit avec un seul demi-cœur). Le vrai souci du jeu, c’est qu’il manque de personnalité, d’ambition, bref de ce quelque chose qui lui permettrait de se distinguer de la masse. En l’occurrence, c’est juste un platformer à peu près correct de plus en pixel-art, ni plus, ni moins. Mais à 9,99€ pour 2H de jeu en traçant, 2H30 en cherchant les passages secrets, le tout sans replay value, il est difficile de le conseiller…

On a adoré :
Sauvegardes nombreuses
Un platformer pas désagréable
La bande-son à petite dose
L’épée et son attaque spéciale
Du pixel-art propre
L’aspect Metroidvania
Botter les fesses de Korg
On n'a pas aimé :
Level design lambda
Rien ne se démarque
Un scénario ?
Imprécisions dans les sauts
Très court (moins de 3H)
Pas de replay value
Facile dans l’ensemble
Trop de gris tue le gris


Consulter les commentaires Article publié le 01/03/2019 par Vincent P.



 
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