Test Gears of War Judgment - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Gears of War : Judgment



Développeur
Epic Games
Genre
Action
Statut
Disponible
Date de sortie
  22.03.2013
  19.03.2013
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI

Cela fait presque sept ans que la saga Gears of War nous permet de trancher du locuste en solo, en coopération ou en ligne. Epic Games a fait ses preuves sur Xbox 360 grâce à cette saga narrant l’histoire de Marcus Fenix et de son escouade. Celle-ci passe maintenant dans les mains de People Can Fly, auteur du sympathique Bulletstorm ou des mythiques Painkiller, le tout chapeauté par le studio original. Les personnages principaux ont (un peu) changé, tout comme l’époque et l’histoire. Exit Marcus Fenix (à retrouver grâce à un code pour obtenir gratuitement la version digitale de GoW 1), le héros principal de ce Gears of War Judgment est Demon Baird, le comique de la bande. Alors, bonne préquelle ou GoW de trop ?

Il est où le scénario ?




Le premier élément qui frappe, c’est le changement dans la narration. Nous n’avons plus une histoire suivant une escouade pendant plusieurs jours ou semaines mais des flashbacks, contés par l’ensemble de l’équipe de Demon Baird, la team Kilo. Tour à tour, les quatre protagonistes prennent la parole et se défendent face à ce très cher colonel Loomis, qui estime qu’ils ont trahi les CGU. Il procède donc à leur jugement via un procès (pas forcément juste) que nous vous laissons le soin de découvrir. Ils expliqueront ainsi ce qu’il s’est passé sur Halvo Bay, lieu principal de l’histoire où se situe l’une des bases de l’unité Onyx (élite de la CGU). Ce choix narratif part d’une très bonne intension, mais il est plombé par un élément de taille : l’histoire n’est que trop peu intéressante. Les dialogues et les interactions entre les protagonistes sont moins bien sentis quand les précédents opus. On sent toujours l’ambiance de l’escouade de la première trilogie, les quelques pointes d’humour, mais cela s’arrête là. L’histoire n’est plus qu’un simple prétexte sans réel intérêt, loin de la défense de Jacinto et de l’éradication possible des Locustes ou des Lambents. De plus, malgré l’aspect couloir de la saga, le level design de la trilogie précédente était plutôt soigné. Ici, il est souvent peu inspiré, donnant un effet désagréable avec des ennemis qui semblent venir par vague. On les voit arriver tour à tour des deux côtés du niveau qu’on défend à l’aide de tourelles. Au fond, on a l’impression d’être dans le mode Horde et non dans la Campagne principale.

Pour une licence jouant sur le spectaculaire ou du moins sur une certaine démesure, on pouvait espérer autre chose que des vagues d’ennemis à annihiler et des arènes à défendre, d’autant que les scripts, qui ajoutaient à l’aspect grand spectacle des précédents, ont disparu, ou presque. A cela, il faut ajouter des tares propres à la licence, comme les niveaux, assez petits, présentés la plupart du temps sous la forme de couloirs. De plus, tout comme dans le volet précédent, il est impossible d’être mis à terre en difficulté Dément. Dommage, en coopération, on aurait apprécié pouvoir apporter son aide à un coéquipier tombé plutôt que de simplement le voir mourir à tous les coups, obligeant alors à recommencer tout le tronçon. Heureusement, de nombreux checkpoints ont été mis en place, mais cela ne suffit pas à atténuer cette légère déception qui force une équipe de quatre joueurs à tenter l’aventure en Vétéran. Cela dit, la difficulté est moins élevée que celle de la première trilogie. On regrette aussi la variété et l’intérêt des décors des précédents jeux. A l’inverse, du côté des graphismes, l’ensemble est d’un très bon acabit, que ce soit en termes de cinématiques de fin de niveau, d’animations ou d’explosions. Le côté technique est travaillé et reste fidèle à l’esprit de la saga, même si les couleurs sont parfois un peu ternes. On a droit à des effets de flammes du plus bel effet, tout comme le déchiquetage et la désarticulation des corps qui semblent toujours aussi réussis.

Au rayon des nouveautés, l’arrivée des missions déclassifiées est un bon point. Dans chacune des sections du jeu, il est possible d’accepter ou non une mission déclassifiée, qui propose en règle générale un challenge supplémentaire. Ces missions sont une variante de l’histoire que n’aurait pas prise en compte la CGU lors de la lecture des rapports de mission. Elles ont le mérite d’être plutôt nombreuses (42). On peut citer par exemple le passage d’un niveau chronométré avec du gaz nocif jusqu’à l’utilisation d’armes restreintes ou la résistance accrue des ennemis, sans oublier l’apparition d’ennemis spécifiques plus puissants qu’à l’accoutumée. C’est une nouveauté très intéressante qui permet dans certains cas de changer complètement la physionomie d’une séquence de jeu, en modifiant notre façon d’avancer ou de tuer nos adversaires. Ces missions vont de pair avec une autre nouveauté, le système de scoring (merci Bulletstorm !). Il se présente sous forme d’étoiles permettant de débloquer à terme une mission bonus intitulée Conséquences. La jauge, permettant de gagner de 1 à 3 étoiles, augmente ainsi en tuant du locuste, en réalisant des multifrags, en gagnant des décorations ou en réalisant des headshots. Par contre, elle diminue lorsque vous êtes à terre, tandis qu’elle évolue plus rapidement lorsque vous êtes en mission déclassifiée… Et il est parfois impossible d’obtenir les trois étoiles sans lesdites missions. Ce système n’a pas d’autre but que de donner un semblant de rejouabilité au jeu, puisque la mission bonus se débloque tout de même automatiquement une fois le titre terminé.

Smart Spawn quoi ?




Autre « nouveauté », il faut compter sur une I.A. évolutive dont le système a élégamment été nommé Smart Spawn System. Dans la théorie, il est intéressant puisque les vagues d’ennemis diffèrent pour s’adapter à votre façon de jouer. Si vous butez contre des Sanguinators plusieurs fois, alors d’autres ennemis vous seront envoyés. Ils ne seront pas forcément moins redoutables, mais vous pourrez peut-être plus facilement les éliminer. Si vous ne jouez qu’à distance avec un sniper, contre les Boomers et Grinders, le système aura la bonne idée de vous envoyer des Tickers ou des rebuts. Sur le papier, l’idée est bonne, surtout couplée au système de scoring (rejouabilité en hausse)… Mais l’I.A. n’est pas au niveau de cette ambition puisque certains ennemis vous oublieront parfois complètement, ne vous viseront pas bien ou seront complètement statiques. En plus, vos coéquipiers mettront parfois un temps fou à vous ranimer alors qu’ils sont à vos côtés. Dans le même genre, ils s’occuperont parfois d’un adversaire complètement inoffensif et oublieront complètement le Corpser qui vous met à mal, d’autant qu’on a la très légère impression que l’ennemi s’occupe en priorité des joueurs humains. Au final, lorsque vous jouez seul, l’I.A. n’est pas vraiment un cadeau. Ceci dit, l’arsenal a été agrémenté de quelques ajouts, comme le Breechshot, le Booshka et le Markza, respectivement une arme à mi-distance à tir au coup par coup, un lance-grenades, dont les grenades rebondissent, et un sniper moins puissant mais à la cadence de tir plus élevée.

On a aussi deux nouvelles grenades, les Spot ou les Stim, qui permettent de révéler les ennemis dans une zone donnée ou de soigner ses coéquipiers, sans oublier les quelques tourelles (que nous évoquions plus haut) capables de tirer des cartouches de pompe, de lance-flammes ou de mitraillettes. Dans la continuité, de nouveaux ennemis font leur apparition, comme les Sérapedes, sortes de milles pattes géants et très dangereux, ou encore de nouvelles formes de locustes bipèdes, sans oublier les Ragers qui, une fois très énervés, entrent en pleine rage et vous foncent dessus à la manière d’un Berserker. Bien sûr, deux nouveaux membres d’escouade entrent en jeu : Paduk, un ancien ennemi de la CGU qui s’allie à Cole et Baird pour sauver Halvo Bay, ainsi que la cadette Sofia, la touche féminine. Ces deux personnalités ne sont pas vraiment mises en avant tout au long du jeu, même si Paduk est moins discret que la demoiselle. Pour le reste, on retrouve le gameplay de la saga, toujours aussi efficace. Quelques modifications ont néanmoins été apportées à la jouabilité, comme le changement d’arme qui se fait maintenant via Y ou le lancer de grenades via la gâchette gauche. Elles rendent le tout encore plus dynamique. Côté gameplay, il est toujours aussi jouissif de contrôler les membres des CGU, d’autant que les finish sont aussi nombreux qu’avant et clairement bien rendus, le gore étant toujours de la partie. Tronçonner vos ennemis, les découper, leur latter la tronche à coups de pied ou de sniper est toujours aussi excitant.

La localisation des dégâts fonctionne toujours bien (le headshot est évidemment des plus efficaces), tout comme le système de couverture, dont certains points sont destructibles pour forcer le joueur à bouger. On émet malgré tout un petit bémol sur la non prise en compte des matériaux quand il s’agit de tirs à travers des éléments. Outre le solo, le soft offre une bonne fournée de modes multijoueurs pour vous faire plaisir à plusieurs. Bien sûr, la campagne est jouable en coopération jusqu’à quatre, chacun étant dans la peau d’un membre de l’escouade Kilo. Sans trop nous attarder à nouveau sur ce point, soulignons simplement qu’elle est bien plus intéressante à plusieurs, et en difficulté Vétéran, même si elle est relativement plus simple qu’auparavant. Malgré une difficulté en baisse, le mode Dément offre un autre challenge puisqu’on est tué directement, sans être mis à terre auparavant. Ce qui fera le bonheur de certains, c’est la pluralité des modes coopératifs et compétitifs de ce Judgment. On débute avec le « nouveau » mode Invasion (Overrun) qui est un dérivé du mode Beast de GoW 3 et du mode Horde des autres opus. Il permet à une équipe de gentils CGU de défendre une antenne, un générateur ou un puit, tandis qu’une équipe de méchants locustes s’occupe de détruire ces mêmes objectifs tour à tour. Chaque carte est composée de trois points à défendre/attaquer (selon votre équipe) qui tombent les uns après les autres. En clair, si les attaquants ne réussissent pas à détruire la première cible, il y a de grandes chances pour que ceux qui défendent gagnent.

Du sang !




A la manière du mode Beast, les méchants gagnent des points lorsqu’ils tuent des ennemis ou détruisent des barrières et autres tourelles. Ceux-ci permettent « d’acheter » des locustes plus efficaces et plus puissants à utiliser une fois mort pour revenir à la vie avec un ennemi plus puissant. Le bestiaire est plutôt développé, puisqu’il va du simple Ticker ou rebut jusqu’aux puissants Corpsers, Maulers, Sérapedes ou encore Grinders, sans oublier les habituelles variantes des locustes. De plus, certains d’entre eux disposent de capacités spéciales, comme le Kantus qui peut soigner son équipe lorsque les coéquipiers sont proches de lui. Les humains se divisent aussi en plusieurs classes, qui vont du simple bourrin avec un fusil à pompe en passant par le sniper, le petit singe capable de se mettre en hauteur pour mieux viser ou le lanceur de grenades. Chaque classe (au nombre de quatre, soit ingénieur, scout, soldat et médic) dispose de compétences spéciales pour générer une tourelle de défense, poser des munitions pour tout le monde, soigner son équipe, etc. Le tout se veut classique mais diablement efficace, surtout entre amis. En effet, le travail d’équipe est ici à son apogée. Si vous la jouez solo, vous ne survivrez que quelques minutes, l’équipe adverse (composée d’humains) étant sans vergogne. A l’inverse, si l’équipe s’organise pour couvrir les différentes directions, tout en prenant des classes variées, vous réussirez peut-être à repousser l’attaque ennemie.

L’équipe qui détruit les trois objectifs successifs le plus rapidement (et qui défend les siens le plus longtemps possible) gagne donc la manche. Ce mode est une véritable réussite même si l’originalité n’en est pas le leitmotiv. On regrette par ailleurs le faible nombre de cartes disponibles. Les joueurs vont devoir passer à la caisse... Enfin, notez que ce mode est disponible en coopération seulement sous la forme du mode Survie, qui reste le mode Horde basique profitant des nouveautés de ce nouvel opus (bestiaire, arsenal, classes, etc.). Vous jouez donc contre l’I.A. Locuste, le principe restant le même, à la différence que l’I.A. est bien moins efficace contre votre escouade. On ne peut parler longuement du multijoueur sans parler des modes compétitifs. Et de ce côté, nous sommes plutôt bien servis, même si des déceptions pointent rapidement le bout de leur nez. Nous avons un simple matchmaking, avec du host to host accompagné des problèmes habituels : déconnexion de l’hôte, hôte indestructible, latence, etc. Les bugs sont à la fête, et ce que ce soit en solo ou en multijoueur, et divers soucis techniques sont visibles, dont des scripts qui ne s’enclenchent pas, empêchant de terminer une section. Inutile de parler des bugs de collisions, voire de l’impossibilité de modifier son arme dans les menus… En bref, il y en a une tripotée.

Multi chétif jouissif ?




Les modes de jeu habituels sont aussi disponibles. Cela va du mode Exécution (mode de base de Gears of War 1), aux modes Domination ou Match à mort en équipe (avec respawn donc), sans oublier la petite nouveauté, le mode chacun pour soi. En toute honnêteté, ce mode est ultra bourrin et inintéressant pour peu que vous appréciiez l’esprit d’équipe qui fait l’intérêt des modes Exécution (où le respawn est inexistant) ou Domination (où la gestion des trois zones en équipe est essentielle). On a donc une partie composée de douze bourrins qui se tuent à coup de sawed off ou de destructor, sans aucune stratégie, les uns profitant des quelques bonnes armes présentes sur le terrain, les autres campant joyeusement de leur côté. On oubliera rapidement ce mode pour se concentrer sur les autres, toujours aussi efficaces, mais ne présentant aucune nouveauté digne d’intérêt. A l’inverse, c’est toujours un plaisir de jouer en multijoueur, d’autant que le level design de certaines maps est intéressant. On pense notamment à la verticalité, présente sur une carte, qui permet de modifier un peu le gameplay en tuant les ennemis d’en haut (ou d’en bas) en sautant rapidement afin d’atteindre un adversaire que l’on voit passer juste en dessous de nous.

A défaut de nouveauté, ils ont le mérite de renouveler un mode compétitif des plus réussis. Par contre on regrette qu’il n’y ait que trop de peu de cartes, sûrement pour pousser les joueurs à acheter les contenus additionnels à venir. Que le jeu soit complet en termes de modes disponibles est une chose, encore faut-il remplir l’ensemble desdits modes... Et de ce côté, le bat blesse. La campagne nous aura pris un peu plus de 5h45 de notre temps, en Vétéran et en solo, en visitant et en réalisant le plus de missions déclassifiées possibles. Ce n’est sûrement pas la campagne « bonus » d’à peine plus d’une heure qui permettra de rallonger une durée de vie déjà bien faible. Ne parlons pas non plus du faible nombre de maps en Invasion ou en compétitif pour parachever un paragraphe qui critique ouvertement la diminution progressive du contenu de base présent dans les jeux actuels. Quand on pense aux nombreux DLC prévus et au Season Pass annoncé avant même l’arrivée du jeu, on ne peut que s’indigner de telles évolutions et tendances sur le marché. C’est réellement dommage quand on voit les efforts consentis par les développeurs pour proposer une expérience de jeu encore plus accessible.

Point complet
Autant le dire, ce Gears of War Judgment est une petite déception. Que ce soit en termes de level design, de nouveautés, de contenu ou encore de durée de vie, le jeu est en dessous de ses aînés. Il reste bien entendu un bon jeu, mais on est loin des campagnes des précédents opus, et il dispose finalement de trop peu de nouveautés pour être à leur niveau. Les graphismes, la narration, l’arsenal ou le bestiaire en font une expérience agréable, à n’en point douter, d’autant que certaines nouveautés sont les bienvenues, comme l’I.A. adaptative ou le mode Invasion, qui fait office de très bonne évolution des modes Beast et Horde… Mais le tout est parfois mal amené ou mal accompagné. On ne va pas revenir en détail sur chaque point, mais il est clair que le contenu manque et que certaines bonnes intentions sont mal concrétisées. Par contre, si vous jouez avec des amis, vous devriez profiter pleinement du titre, que ce soit de la campagne ou des autres modes. Reste qu’au prix fort, mieux vaut bien peser le pour et le contre avant de craquer, et ce même si un code permet de récupérer gratuitement la version digitale du Gears of War original.

On a adoré :
+ Techniquement réussi
+ Ambiance GoW préservée
+ Le bestiaire
+ Narration originale
+ Arsenal sympathique
+ Gore et jouissif
+ Gameplay efficace
+ Le mode Invasion
+ De nombreux modes de jeu…
+ Dont les classiques, efficaces
+ La campagne bonus
+ Les missions déclassifiées
+ La coopération décuple le plaisir
+ GoW 1 en cadeau
+ L’I.A. adaptative en théorie…
On n'a pas aimé :
- Mais parfois incompétente
- Le level design de la campagne
- Peu de nouveautés
- Campagne courte
- Scénario peu intéressant
- Plus facile que les autres
- Peu de cartes (coop et compétitif)
- Une tripotée de bugs (multi et solo)
- Du simple matchmaking
- La politique des DLC


Consulter les commentaires Article publié le 27/04/2013 par Patrick C.



 
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