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Final Fantasy XIII-2



Editeur
Square Enix
Développeur
Square Enix
Genre
Jeu de rôle (RPG)
Statut
Disponible
Date de sortie
  03.02.2012
  31.01.2012
  15.12.2011
Nombre de joueurs
1
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Les amateurs de RPG se réjouissent toujours de la sortie d’un nouvel opus de l’incontournable licence des Final Fantasy. Malgré tout, depuis quelques épisodes, la saga divise grandement les joueurs. Ce nouveau chapitre de l’histoire se veut être la suite directe du treizième volet. Elle se déroule dans le même monde afin d’approfondir les événements le clôturant. Cependant, face aux vives critiques rencontrées par FF XIII, Square Enix s’est lancé pour la deuxième fois dans le pari d’une version-2 en promettant aux joueurs un nouvel épisode à la hauteur de leurs espérances, renouant avec le passé épique de la série. Reste à voir si ce

Final Fantasy XIII-2

tient ses promesses et réussit à réconcilier tous les fans avec la série.

Kupo ?




Final Fantasy XIII-2

commence trois ans après la fin de l’épisode précédent, dans la peau de Serah, qui fait un rêve étrange mettant en scène sa soeur. A son réveil, tout se gâte, avec la mystérieuse apparition de Noel, marquant le début de l’épopée. La ligne du temps semble s’être détraquée, provoquant des paradoxes et bouleversant le cours de l’Histoire. Noel et Serah vont donc partir en quête de réponses, trouvant en travers de leur chemin l’énigmatique et intéressant Caius. L’aventure peut alors commencer, bénéficiant de graphismes toujours aussi beaux, que ce soit dans les cinématiques ou en jeu. Les cinématiques sont d’ailleurs moins nombreuses que dans le XIII, laissant la place à de courtes scènes avec le moteur du jeu, ce qui, vu sa qualité, ne les pénalise absolument pas. On note juste quelques baisses de frame rate au plus fort des combats, principalement lors de l’espèce de tunnel temporel des chargements. Quelques effets de clipping s’invitent occasionnellement lorsqu’il y a de nombreux PNJ à l’écran, mais il n’y a rien de très méchant. S’il y a une chose qu’il faut accorder à Square Enix, c’est qu’il a tenu compte des remarques des joueurs, ajoutant une tripotée de PNJ, prêts à discuter avec vous et vous confier des quêtes. Certes, ces dernières restent classiques (tuer un ennemi, récupérer un item...) mais le concept de voyage temporel du soft oblige souvent le joueur à jongler entre les différentes époques pour les accomplir, d’autant plus qu’une fois bouclées, elles apportent quelques éléments supplémentaires sur le background.

Fini le monde vide et inhabité ! Les terminaux froids et impersonnels des boutiques sont remplacés par l’étrange Chocolina. Et pour compléter cette liberté retrouvée, le joueur peut à tout moment quitter l’endroit où il se trouve, aller explorer d’autres contrées et revenir exactement à l’endroit d’où il était parti, de quoi permettre aux joueurs des balades et digressions au cours de l’histoire principale, détours qui sont d’ailleurs très tentants : on se promène à travers les époques au gré des trouvailles pour le plaisir de la découverte. Le Mog accompagne l’équipe tout au long de l’aventure, ainsi que les chocobos : ces deux incontournables de la saga signent ici leur grand retour, avec en particulier les courses de Chocobo à Fortuna qui séduiront les nostalgiques. Cependant les activités proposées dans ce parc d’attraction restent très limitées (machines à sous et courses de chocobo) surtout lorsqu’on les compare aux jeux offerts dans le Gold Saucer. Et là où l’on voit carrément rouge, c’est lorsqu’un personnage annonce qu’un jeu de cartes y sera bientôt disponible via un DLC : la politique des DLC est déjà discutable, mais laisser des « trous » aussi apparents dans le jeu et les annoncer a tendance à agacer fortement... Quant au monde à explorer, même si certains vont être déçus de l’absence d’une carte du monde, il faut reconnaître qu’il est assez diversifié et que le level design est nettement plus travaillé, se débarrassant de l’effet couloir tant décrié de son prédécesseur même si les différents lieux sont totalement indépendants les uns des autres.

En lieu et place de cette carte du monde se trouve le Cœur de l’Histoire, une sorte de carrefour spatio-temporel qui permet de naviguer dans la ligne du temps à travers les lieux et les époques, grâce aux portails, activables par les cristaux disséminés sur la carte, portés par les boss ou offerts en récompense lors de quêtes. Du côté de l’ambiance générale, le duo Noel/Serah risque de ne pas convaincre tout le monde, avec une héroïne légèrement mièvre sur les bords, mais tout est question de goût… Les joueurs s’étant essayés à Final Fantasy XIII retrouveront quelques éléments familiers, comme certains lieux, musiques et ennemis, mais en quantité raisonnable pour renouveler l’expérience. La bande-son laisse d’ailleurs perplexe tant elle part dans tous les sens, de la pop au metal/indus (en particulier le remix du thème des chocobos), très déroutant dans cet univers, loin des envolées sonores d’opus plus anciens. Autre « vent de liberté », l’introduction de séquences Libre Choix permettant de sélectionner une réponse ou question parmi quatre propositions, et ainsi d’obtenir les renseignements en rapport, avec une influence directe sur les quelques phrases qui suivent, mais pas au-delà. Des énigmes viennent également enrichir le gameplay, certaines un peu plus ardues que d’autres, avec à la clef des fragments et la résolution de paradoxes, parfois indispensables à la progression. A cela, on peut ajouter le saut, qui fait son apparition, accompagné de quelques phases tirant sur le côté plateforme.

Kweeh !




Du côté de la durée de vie, il faut compter 20 à 25 heures pour boucler la trame principale, mais les joueurs désireux de compléter le soft intégralement peuvent facilement doubler, voire tripler cette durée tant il y a à faire. Tout d’abord, il y a les 160 fragments à récupérer qui nous livrent chacun quelques détails sur le background (ce qui est plus qu’intéressant vu la complexité du scénario, parfois tiré par les cheveux). Ils nécessitent des recherches et des allers-retours pour être rassemblés car, même dans le scénario principal, il arrive d’être un peu perdu et d’ouvrir des portails au hasard en espérant trouver l’item nécessaire au déblocage de la suite ! Il faut aussi compter sur la capture des familiers (plus d'une centaine) : la grande majorité des ennemis peuvent être domptés et ajoutés à l’équipe, ce qui représente de nombreuses heures de chasse, en particulier pour les plus rares. Et une fois le jeu fini, il reste encore à explorer les nombreuses possibilités offertes par le scénario, offrant un prolongement non négligeable. Mais que serait un RPG sans ses combats, qui déterminent en grande partie sa qualité : les joueurs s’étant essayés à l’opus précédent ne seront pas dépaysés, puisque l’interface et le principe sont les mêmes, les autres pourront l’aborder sans problème grâce aux explications proposées. Tout d’abord, Final Fantasy XIII-2 voit le grand retour des combats aléatoires : adieu les ennemis visibles de loin !

Enfin, il serait plus juste de dire semi-aléatoires car, au fil des déplacements, des ennemis apparaissent dans un périmètre proche, accompagnés de l’horloge mog, qui détermine la possibilité de frapper l’ennemi par surprise, de le fuir, ou au contraire de se faire surprendre, rendant inutilisable l’option recommencer. Ici, il n’est plus question de fuir au cours d’un combat, il faut profiter de l’horloge mog pour s’esquiver. Cependant, il est possible de recommencer un combat s’il tourne mal, à condition de ne pas s’être fait prendre par surprise. A noter l’absence d’invocations, remplacées par l’intégration des familiers à l’équipe. Cependant, ces familiers rendent les combats et leur préparation un peu plus tactiques. Ils apportent de la variété puisque tout au long de l’aventure l’équipe reste la même : Serah et Noel. Ils ont chacun un rôle déterminant pour les stratégies en combat, car il n’est possible de « s’équiper » que de trois familiers, privant les joueurs de certaines stratégies selon leur choix. Tout l’intérêt des combats réside dans le choix de la stratégie adaptée (changement très rapide et illimité en cours de combat) et la mise en état de choc de l’adversaire. Autre nouveauté bienvenue lors des affrontements : la possibilité de changer de leader, automatique lorsque l’autre équipier meurt, ce qui évite un rageant game over alors qu’il reste un combattant en pleine forme !

Mais le bât blesse lorsqu’on aborde la difficulté du soft, la grande majorité des combats se bouclant sans la moindre difficulté, hormis quelques boss un peu plus coriaces, et encore, en ayant choisi la difficulté normale (une difficulté facile est aussi proposée pour les néophytes, même si elle s’avère un peu superflue vu le peu de challenge de la trame principale). De plus, entre chaque combat, les équipiers retrouvent tous leurs HP, rendant bien moins cruciale la gestion des objets de soin. Les affrontements courants se règlent souvent sans y prêter attention, en martelant la touche d’action et en laissant les commandes automatiques pour peu, bien sûr, que l’on ait choisi les bons alliés et une stratégie adéquate. Le joueur ne contrôle que le leader de l’équipe, les autres sont gérés par l’IA (globalement correcte, même si quelques choix paraissent étranges) en fonction de la stratégie choisie. Et pour rendre le tout un peu plus dynamique et spectaculaire, les développeurs ont ajouté les Combats Cinématiques, qui ne sont en fait que des QTE ayant néanmoins le mérite de bien s’intégrer à l’ensemble et de rester épisodiques. Le joueur peut bien sûr compter sur l’évolution de ses personnages. Ici, on retrouve les systèmes des cristariums, alimentés par les Points de Compétence. Ils ont été simplifiés par rapport à l’opus précédent, puisque tous les rôles se développent sur le même cristarium, ce qui, paradoxalement, entraîne des choix parfois difficiles pour la répartition des points et l’attribution de bonus. Les monstres dressés bénéficient eux aussi de leur cristarium, alimenté par les catalyseurs, ainsi que d’attaques spéciales. Ces équipiers de choix peuvent être fusionnés entre eux afin de regrouper leurs compétences uniques et peuvent même être agrémentés de divers ornements pour les personnaliser.

Point complet
Même si la reprise de l’univers du 13 peut rebuter ceux n’y ayant pas accroché, il faut avouer que Square Enix a fait du bon travail sur cet épisode en tenant compte des nombreuses remarques des joueurs. Ainsi, oubliez les couloirs vides et sans fin et dites bonjour à des niveaux plus travaillés, peuplés de PNJ (certes pas toujours très intéressants) prêts à vous confier des quêtes annexes (un peu basiques, mais qui ont le mérite de s’intégrer au scénario) ! Les combats sont toujours aussi intéressants et agréables, pimentés par la gestion des familiers. Quant au scénario, bien que parfois tiré par les cheveux, il a son intérêt et offre de nombreuses possibilités, qui n'ont cependant pas toujours été exploitées à fond. On peut peut-être lui reprocher une quête principale un peu courte, mais cela est grandement compensé par les missions secondaires. Même si tout n'est pas encore parfait, nous ne pouvons que féliciter les développeurs qui ont su écouter les joueurs pour fournir un épisode plus intéressant et mieux construit que l’on a envie d’explorer à fond.

On a adoré :
+ Le scénario et ses possibilités
+ Dresser les monstres
+ Le personnage de Caïus
+ Les stratégies de combat
+ Toujours aussi joli
+ Les mogs et chocobos !
+ Un univers plus vivant
+ Les quêtes annexes...
On n'a pas aimé :
- Qui restent basiques
- Serah plutôt mièvre
- Un peu trop facile
- Bande-son trop disparate
- Les « trous » laissés pour les futurs DLC


Consulter les commentaires Article publié le 21/02/2012 par Julie B.


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