Test Fear Effect Sedna - jeux vidéo Xbox One

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Il y a des titres qui nous rappellent notre jeunesse, nos coups de cœur rétro… Fear Effect en fait clairement partie. Sorti il y a presque 20 ans, en 1999, le jeu d’Eidos nous plaçait dans un univers cyberpunk aux commandes d’Hana, Deke et Glas, le tout dans un jeu en 3D avec une maniabilité et une caméra rappelant un certain Resident Evil. Le titre a connu plus tard une deuxième itération, Hélix, qui se positionnait plus comme une version 1.5 qu’une véritable suite. Du coup, le troisième volet a été annulé… Il a donc fallu attendre 2018 pour que la licence revienne grâce au studio français Sushee, épaulé par Square Enix, qui a souhaité proposer un spin-off baptisé Sedna en attendant la sortie de Reinvented, le remake du premier. Alors, c’est pour le meilleur ou le pire ?

Nouveau studio s’attaquant à un univers existant



Disons-le d’entrée de jeu, Sushee a parfaitement respecté l’univers de la licence d’Eidos. On apprécie le petit redesign du personnage qui apporte un peu de fraîcheur à cet univers cyberpunk. On retrouve les tons de l’opus original et le tout se porte bien avec un aspect cel-shading. Le studio a fait du très bon boulot ! Côté scénario, le jeu nous plonge en compagnie d’Hana, sa nana Rain, Glas et Deke. Il nous fait voir du pays, nous amenant à Hong-Kong ou encore Paris où notre voyage commence au travers de la mythologie Inuit. Cela change des légendes et histoires vues et revues. Hélas, le scénario n’est pas assez inspiré pour réellement tirer son épingle du jeu et les cut-scènes (VO uniquement avec sous-titres français tout de même) n’apportent pas grand-chose. A côté de cela, les décors sont variés, techniquement propres et détaillés à défaut d’être réellement vivants. En revanche, la bande-son est indiscutablement excellente.

Qui dit spin-off, dit libertés pour le gameplay

Exit les caméras fixes et le gameplay des anciens opus. Sushee vous propose ici un jeu en vue 3D isométrique en mode infiltration, gunfight, puzzle, le tout avec une pointe de stratégie et même un peu d’action. Durant vos missions, vous serez amené à ne contrôler qu’un seul personnage, avec parfois plusieurs à gérer en utilisant simplement un switch associé aux gâchettes hautes. L’I.A. contrôle alors les autres personnages. On pourrait alors penser à un système comme celui de Blade of Shogun… Mais il n’en est rien. On s’aperçoit rapidement que le côté infiltration passe souvent au second plan, tout comme le mode pause active. L’I.A. ennemie comporte pas mal de défauts : le champ de vision de vos ennemis se limitant à celui symbolisé par un cône vert. De fait, vous pouvez rusher sur un ennemi et vous accroupir à la dernière seconde pour le tuer, cela passe sans problème, il ne vous entendra pas venir. Un ennemi voit un corps ? Il va appeler tous les renforts disponibles dans la zone, ils vont se regrouper sur le corps, regarder des fois à gauche ou à droite et c’est tout. Après quelques secondes, ils vont tous repartir d’où ils viennent.

Lors des gunfights, qui sont fréquents et mal calibrés, le titre montre aussi les limites de l’I.A. Vos amis auront souvent tendance à tirer sur un ennemi caché ou hors des lignes de vue. Autant dire qu’ils sont d’une aide totalement inutile dans ces moments-là. Il nous est même arrivé de donner l’ordre à nos alliés de rester sur place au début du niveau pour aller tout nous faire en solo, évitant un Game Over largement évitable si nos alliés ne faisaient pas n’importe quoi. Le système de lock en combat se montre également assez douteux, le jeu ciblant l’ennemi le plus proche. Du coup, si vous voulez focus un autre adversaire, il faudra enchaîner les roulades et les sprints pour s’en approcher afin que le jeu veuille bien vous laisser le cibler. L’approche stratégique, via la pause du temps réel, est une idée au top que nous avions adorée dans Blade of Shogun. Hélas, dans la pratique, vous vous en passerez tellement y aller bourrin passe souvent sans accro. De plus, la profusion de checkpoints et de médikits vous donne bonne conscience dans cette pratique. Une I.A. alliée meurt ? Pas grave, elle va ressusciter toute seule une fois le combat fini.

La partie infiltration ne sert finalement que pour avoir les cônes de vision qui apparaissent. Les boss ne posent pas de réel problème niveau stratégie, ce sont plutôt des gros sacs à PV ou des boss à hitbox cheatée. Les parties inconnues de la carte sont dans un espace de brouillard qui se dissipera au fur et à mesure qu’on avance. Concernant la partie puzzle, la difficulté est très irrégulière, les réponses se trouvant souvent dans l’environnement. Cela vous demandera parfois de revenir loin en arrière pour trouver l’élément manquant ou d’avoir un esprit un peu tordu pour le raisonnement. Chaque énigme vous donnera un nombre limité de réponses. Après un grand nombre d’erreurs, une petite cinématique vous annoncera le Game Over, vous obligeant à recommencer. Au final, on y va souvent à tâtons, quitte à finir par perdre un peu son sang-froid face à des cinématiques qui se répètent. Bref, c’est un ajout sympa sur le papier, moins dans la pratique. Dès que le rythme cardiaque s’emballe, nos héros taperont plus fort mais ils prendront également plus cher. Malgré tout, en jeu, l’impact n’est pas suffisamment significatif. Enfin, notons qu’il vous faudra environ cinq heures pour compléter les sept chapitres, en sachant qu’il y a trois fins différentes selon les choix faits sur la fin de l’aventure…

L’avis perso d’Hervé // Nostalgie et soufflet qui retombe

La nostalgie m’a envahi au début mais elle s’est vite effacée quand j’ai constaté les nombreux loupés, surtout ceux liés à l’I.A. Cela annihile tout le côté infiltration, qui reste utilisé pour les cônes ennemis. Quant à la gestion de la peur, son effet est anecdotique. La pause du temps réel n’est également pas suffisamment intéressante pour être utilisée. Le cumul des errances de cette I.A. et des puzzles en dents de scie vous fera parfois perdre patience. Par contre, j’ai clairement retrouvé l’ambiance originale, surtout avec une pu*ain de bande-son (j’adore la track qui tourne pendant le premier niveau). Le studio breton a su capter et retranscrire ce qui était un des points forts du premier opus, et ce de belle manière ! Il y a de bonnes idées mais elles ne sont pas toujours exploitées à bon escient, rendant le jeu quelconque. Tout n’est pas à jeter mais, en l’état, c’est surtout un jeu qui risque de passer dans les mailles du filet. Dommage car on sent clairement que le studio avait de bonnes intentions. J’ai personnellement apprécié certains passages comme détesté certains autres. Par contre, je doute personnellement le relancer un jour, le jeu étant à présent fini de mon côté.


Point complet
Sur le papier, Fear Effect Sedna a tout pour séduire. Un tarif pas trop élevé, des idées intéressantes à faire valoir du côté du gameplay, une bande-son qui défonce et une nostalgie qui séduit forcément, surtout quand on voit que les développeurs ont respecté l’univers original… En réalité, Sushee s’est planté sur des points cruciaux, à commencer par l’I.A. qui empêche toutes les bonnes idées d’atteindre leur plein potentiel une fois en jeu. Du coup, l’aspect tactique passe à la trappe, l’infiltration est une véritable blague et seule l’action reste. Ajoutez à cela des médikits et autres checkpoints en nombre et vous obtenez un système qui pousse le joueur à bourriner. De fait, on le termine en environ cinq heures et le cœur n’y est pas pour le relancer, et ce même s’il y a plusieurs fins différentes.

On a adoré :
La nostalgie
Univers respecté
Bande-son vraiment sympa
19,99 euros
Le gameplay sur le papier…
On n'a pas aimé :
Pas dans la pratique
Aspect stratégie inexploité
Difficulté des énigmes en dents de scie
I.A. foireuse au possible
Durée de vie un peu faible
Cinématiques lourdes à chaque Game Over
Trop de medikits/checkpoints


Consulter les commentaires Article publié le 13/03/2018 par Vincent P.


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