Test Far Cry 5 - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Far Cry 5



Editeur
Ubisoft
Genre
FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  27.03.2018
Nombre de joueurs
1 à 12
Classification PEGI
Prix de lancement
69,99 €

Après un spin-off préhistorique il y a deux ans, à savoir Far Cry Primal, la licence revient à l’époque moderne. Direction les USA pour en découdre avec de bons gros rednecks fanatiques. Après avoir dépoussiéré et renouvelé en grande partie Assassin’s Creed fin 2017, pour un résultat final des plus satisfaisants, Ubisoft a promis de réaliser un travail similaire sur Far Cry 5. Deuxième pari successif réussi ? Il ne nous faudra pas longtemps pour le savoir ! Petite note, le jeu a été testé sur Xbox One X, avec une TV 4K HDR 10 bits.

Welcome in Montana !



Le jeu nous positionne dans l’Amérique profonde et rurale, où nous partons arrêter un fanatique religieux du nom de Joseph Seed. Le Père, comme il se fait appeler, est le dirigeant d’un groupuscule qui a progressivement envahi la région afin de la contrôler. Accompagné d’un US Marshall et du shérif local, vous arrivez sur les lieux tous trois accueillis par une horde armée jusqu’aux dents. Forcément, rien ne va se passer comme prévu. Le titre nous balance directement dans l’action avec une introduction explosive, sous tension. Le Père nous avait prévenus : Dieu ne nous laissera pas faire ! Cette fois-ci, aucun doute, Far Cry est de retour et Ubisoft nous le montre d’emblée de jeu, contrairement à beaucoup (trop) de titres où l’intro est lente, trop narrative, sans réelle action. L’ambiance est posée via une bonne mise en scène. Nous voilà lâchés dans le Montana, à Hope County, à la merci de l’ennemi. A nous de tout mettre en œuvre pour survivre, libérer la région des Seed et casser du redneck au passage bien entendu ! La vaste map est divisée en trois régions, chacune dirigée par un des lieutenants de la famille Seed. Il vous faudra les provoquer afin de pouvoir les affronter et les dézinguer. Ce point pourrait nous faire penser à Ghost Recon Wildland avec son découpage de la map et les gradés du cartel de la Santa Blanca à la tête de chaque région. Chacun des Seed possède son propre background et a une utilité différente dans l’organisation du Père, ce qui a pour effet de proposer trois arcs narratifs travaillés et différents. L’histoire générale, bien qu’elle ne soit pas la plus originale qui soit, reste de bonne facture avec son lot de tensions palpables du début à la fin et de scènes marquantes. Gros plus, la fin est audacieuse, bien moins prévisible que celle des précédents opus.

Hope Country, un terrain de jeu plaisant



Bonne nouvelle, la progression est bien plus fluide que précédemment puisque les développeurs n’ont pas réitéré le schéma classique d’une quête principale en ligne droite et de multiples quêtes Fedex pour combler. Vous aurez ici la possibilité d’avancer en parallèle sur plusieurs fronts de l’histoire principale, et ce comme bon vous semble, ce qui donne un sentiment de plus grande liberté que par le passé. La région est un vaste monde ouvert, où nous sommes libres d’aller où nous voulons quand nous voulons, du moins une fois l’introduction passée ! Concernant les trois régions évoquées plus haut, votre but sera d’arriver à faire sortir le gradé de son trou via la jauge de résistance qui augmentera au gré de vos actions (principales comme secondaires ou annexes. Il n’y a pas une façon de faire unique !). Les quêtes spéciales liées à ces lieutenants, qui donnent une impression d’aléatoire, s’intègrent parfaitement dans la trame principale. Le rythme est bon et ça donne un coup de souffle à l’ensemble. Plus la barre de résistance augmente, plus les forces armées locales seront mettront des moyens en œuvre pour vous avoir, allant de la mise en place de barrages supplémentaires jusqu’au déploiement d’avions vous canardant à vue ! Concernant le contenu annexe, il y a une grande nouveauté ici : exit les tours radio à débloquer pour apercevoir le contenu disponible dans la zone (une petite référence est faite à ce sujet pour vous dire un truc du genre « ok on t’avait dit qu’il n’y aurait plus de tour mais promis ce sera la seule »). Pour avoir accès aux activités secondaires, il n’y a rien de plus simple, il suffit de se promener sur la carte et d’aller à la rencontre des personnes de la région pour leur parler. Un habitant fraîchement sauvé vous confiera une mission, un camp libéré vous permettra d’y trouver des indices pour des caches d’armes du coin, etc.

Cela renforce le naturel et l’immersion dans cette région sauvage (à prendre dans le sens que nous voulons) ! Bien entendu, il y aura toujours des quêtes Fedex standard, mais également un lot de quêtes sous adrénaline, scénarisées, bien foutues et surtout totalement WTF. On pense notamment au moment où il faut libérer Merle ou encore à la quête Patriot Act dans laquelle on rencontre un agent du FBI particulier et très ricain dans l’âme… Nous n’en dirons pas plus pour préserver la surprise, mais on vous garantit que ça vaut le coup d’œil ! Ces quêtes farfelues apportent une bonne dose d’autodérision et de fun au titre. La majorité des quêtes secondaires sont d’ailleurs scénarisées autour du personnage concerné par ladite mission, ce qui est plutôt immersif. Tout est fait pour que la progression soit la plus fluide possible et que le monde ouvert paraisse vivant. D’ailleurs, la mini-map, remplacée par une boussole façon Skyrim, apporte un petit plus également. Globalement, le contenu proposé est important et de bonne facture. Si en solo il y a de quoi s’amuser, en coopération, c’est clairement un cran au-dessus. Nous avons toujours le choix entre l’approche furtive ou celle qui consiste à y aller bourrin à coups de TNT et autres rockets. Autant dire que lorsqu’on est deux à vouloir revivre l’ambiance d’un Rambo, ça pète de partout et on s’amuse comme des gamins. Toutefois, précisons tout de même que nous restons dans du Far Cry, ce qui fait qu’on retrouve tout de même des attaques de postes avancés pour les libérer ou encore le système de la chasse. Encore une fois, c’est du Far Cry… Du bon Far Cry mais du Far Cry tout de même. Il y a donc un petit sentiment de déjà-vu, déjà joué qui peut s’installer pour ceux qui sont habitués à la franchise.

Vous êtes là pour les sauver !

Contrairement au précédent opus, votre avatar n’est pas figé dans l’histoire. Dès les premières minutes, il est demandé de choisir si nous voulons incarner un homme ou une femme, avant de choisir le visage, la coupe de cheveux, la couleur, la tenue. Par la suite, à l’image d’un Watch_Dogs 2, il est possible de personnaliser le personnage avec diverses tenues déblocables, en plus d’utiliser des skins d’armes et de véhicules. Ce n’est pas grand-chose dit comme cela, mais ça reste une petite nouveauté appréciable qui permet de mieux se positionner avec un perso qui nous correspond, sans compter qu’il peut être unique face aux autres une fois en ligne. La progression du personnage a été grandement modifiée par rapport à avant. Exit la barre d’expérience qui nous fait franchir les niveaux et gagner des points de compétences... Ici, il faut remplir des défis ou ramasser des objets dans les caches d’armes pour débloquer ces fameux points et acquérir de nouvelles compétences. Libre à vous ensuite d’acquérir l’amélioration désirée ! Les défis sont des objectifs à remplir comme tuer X ennemis avec telle ou telle arme, ou d’une façon bien précise, avec un véhicule, de voler X mètres en wingsuit, etc. La progression dépendra donc de votre façon de jouer et non de l’enchaînement bête et méchant des quêtes. L’autre gros changement concerne le crafting. Précédemment nous devions farmer un certain nombre d’animaux pour avoir les améliorations de notre sac ou carquois par exemple. Ici, tout s’acquiert via les points de compétence ou via les marchands. Le produit de notre chasse ne sert qu’à la revente, tout comme les prises de nos séances de pêche. Il s’agit d’ailleurs d’un des moyens de nous faire pas mal de cash ! Pour le craft des potions et des explosifs, les trésors, sacs et caches sont quasiment suffisants pour toujours avoir des explosifs à disposition.

Aux armes !

Comme dans les derniers opus, hormis Primals, vous avez la possibilité de vous faire l’intégralité de l’aventure en coopération en ligne ou accompagné d’une IA (voire deux, via les talents). Ces personnages peuvent s’avérer très utiles. Ils disposent chacun d’un profil personnel : combattant privilégiant le corps à corps, fusil d’assaut, sniper ou armé d’un arc, sans parler du support de Boomer, notre chien, ainsi que d’un couguar (l’animal, hein) et un ours ! Nous aurons neuf compagnons « élites » à débloquer au cours de notre aventure, chacun disposant de talents et compétences améliorés. Le monde ouvert proposé ici nous donne un choix d’approche des plus libres, surtout grâce au relief naturel. On peut ainsi se diriger vers l’entrée principale ou se servir du relief pour prendre de la hauteur, quand on ne décide pas de passer en contrebas. Nous disposons également d’outils sympathiques : un grappin pour nous accrocher en hauteur, une wingsuit, un parachute et tout un panel de véhicules allant du quad à l’avion en passant par les voitures, camions, trucks US, tracteurs, avions, hélicos, etc. Concernant l’arsenal disponible, il y en a également pour tous les goûts, avec les classes standard et quelques pétoires amusants (lance-roquettes, lance-flammes, lance-grenades, etc.). Manette dans les mains, pas de bouleversement, nous restons sur du connu avec une prise en main rapide et intuitive donnant du fun immédiat. Pas de prise de risque donc de la part d’Ubisoft, mais nous nous amusons rapidement et pour un bon moment. N’est-ce pas là l’essentiel ?

Technique, DA, Open World et IA



Ubisoft a livré une copie visuellement agréable. La partie du Montana visitée, bien que fictive, est des plus naturelles, vivantes, réalistes. Elle nous émerveille régulièrement. Avec un mélange de plaines agricoles, de montagnes et de vallées où les cours d’eau règnent, la magie opère rapidement, on en a plein les mirettes. Tout est fait pour que l’immersion soit la plus réussie possible et ça fonctionne. Lors de nos balades, on entend même des tirs résonner au loin ou on observe des affrontements entre fanatiques et habitants, quand ce ne sont pas les animaux qui s’en mêlent. Le cycle jour/nuit est plutôt bien géré. On se met à rêver quand on voit le soleil se lever lors d’un vol en avion ou en hélico, la brume se lever au-dessus des forêts et les rayons solaires percer tout ceci. Dommage qu’il n’y air pas de cycle météorologique. Sur One X, le jeu est donc joli à voir et fluide. Même lors de grosses explosions ou bastons générales, la console arrive à utiliser les ressources de façon positive afin de ne pas faire chuter le frame rate. Nous notons un peu de clipping ici et là mais il n’y a rien d’affolant. En bref, la technique est solide, la direction artistique efficace, du coup c’est immersif.

L’exploitation de l’open world est maximisée par la liberté de la progression et c’est clairement le point fort de cet opus, contrairement à d’autres concurrents qui se servent du monde ouvert pour rallonger artificiellement la durée de vie. Bien entendu, tout jeu Ubisoft connait son petit lot de ratés. Nous avons par exemple aperçu à quelques reprises des véhicules en mouvement avec leur cargaison restée quelques mètres derrière en lévitation, des voitures rebondir après un saut ou encore une explosion à l’autre bout de l’écran sans raison apparente… En tout cas, il n’y a pas eu de bug bloquant l’avancée pour notre part. Concernant l’I.A., elle est assez difficile à cerner du fait de son comportement des plus aléatoires. Un exemple qui image bien ces propos : vous canardez une position ennemie à la mitrailleuse lourde. Trois ennemis vont se cacher derrière des rochers et essayer de vous contourner. A l’inverse, le quatrième va jouer les kamikazes avec une batte de baseball... Vous envoyez un Molotov sur un véhicule, la zone prend feu, l’ennemi va quand même aller se cacher derrière pendant une seconde ou deux et au final prendre feu avec... A l’inverse, il y a des moments durant lesquels l’I.A. va se montrer des plus efficaces et vous donner du fil à retordre. Il y a clairement des améliorations à faire de ce côté-là.

Online et mode Arcade

Nous avons procédé à plusieurs sessions de jeu en ligne et n’avons rencontré aucun souci particulier à ce jour. Il a été simple et rapide de se rejoindre pour nos parties en coop et la qualité réseau s’est montrée des plus convaincantes. Il faut noter qu’en coopération seule la partie de l’hôte garde en mémoire la progression lors de la coop. L’invité, quant à lui, ne conserve que ses loots et les points de compétence acquis lors de la session (comme c’était déjà le cas dans FC4 par exemple). En plus de cela, le jeu propose un mode Arcade, ce que l’on peut considérer comme la grosse nouveauté. Ubisoft bascule joue la carte du mode participatif de la communauté en offrant du contenu fait par ses équipes mais aussi par les joueurs ! En effet, le jeu propose un éditeur de cartes permettant à chacun de créer et partager ses créations. Ubisoft met d’ailleurs à disposition des assets issus du jeu de base et des anciens opus de FC mais aussi de ses autres licences phares comme Watch_Dogs ou Assassin’s Creed. Ce mode Arcade a été imbriqué dans le solo via de nombreuses bornes de jeu. Les talents acquis dans la campagne sont majoritairement disponibles dans l’Arcade, même si ce dernier dispose de son propre système de progression. Mieux, il offre du contenu solo, coop mais aussi des matchs en 6 vs 6 ! Nous disposons donc d’un jeu dans le jeu, Ubisoft voulant clairement que nous passions du temps sur ce mode Arcade. Le contenu est conséquent, les réalisons appréciables et les événements réguliers maintiennent la communauté.

L’avis perso d’Hervé // Une très bonne évolution

Je ne vais pas y aller par quatre chemin : Ubisoft a tenu ses promesses. C’est l’âme d’un Far Cry mais il y a du changement et des modifications plus ou moins profondes qui en font un jeu à part entière et non un simple reskin. Forcément, trop de changements pourraient dénaturer la licence, on garde donc une certaine base, notamment au niveau du gameplay. Pour certains, cela sentira le réchauffé d’un point de vue global, pour d’autres l’avis penchera plus du côté « le refresh est suffisant pour redonner un coup de souffle ». Pour ma part, mon ressenti penche plus vers cette deuxième vision. Les changements apportés me conviennent, ils ne sont pas poussés au point de dénaturer la licence qui suit une ligne directrice assez distincte depuis plusieurs opus. Bien entendu, le jeu n’est pas parfait, à commencer par l’IA qui est des fois (souvent ?) à côté de la plaque ou encore la présence de quelques bugs « made in Ubisoft ». Malgré tout, j’ai pris plaisir à traverser Hope County pour démonter les Seed ! Malgré le scénario assez convenu, j’ai aimé la mise en scène, la direction artistique et la propreté de la technique. La famille totalement WTF et déjantée Seed a été superbement travaillée et la scénarisation de la quasi-totalité du contenu apporte un sentiment de réalisme et de cohérence à Hope County. Quelques affrontements phares sont un poil décevants mais globalement le jeu m’a apporté satisfaction.

Ce n’est pas une révolution mais les changements apportés sont plus que prolifiques, notamment au niveau de la progression du personnage ou dans l’histoire, le système de craft ou la disparition de ces satanées tours obligatoires dans les précédents opus. Je sens qu’Ubisoft a essayé de suivre le chemin pris avec le dernier AC et cela me plait. Concernant la durée de vie, il faut une bonne grosse vingtaine d’heures pour rusher le jeu en ligne droite en faisant le minimum vital. Pour compléter le tout, il faut plus du double. Petit point que je tenais à souligner, il y a des microtransactions mais elles ne sont utilisées que pour débloquer des éléments cométiques ou certains véhicules rares non nécessaires à la progression. Le plus important, c’est de noter que tous ces éléments (sans exception) se débloquent sans difficulté en jouant simplement au jeu. Ils s’achètent via le cash accumulé grâce à la pêche, la chasse ou les quêtes. Pour résumer : nous sommes sur un jeu Ubisoft avec tout ce qui va avec… nous sommes sur du Far Cry mais c’est à mes yeux une version 2.0 de la licence. Le titre n’est pas exemplaire mais les développeurs ont mis de la bonne volonté pour améliorer et changer pas mal de choses. Il ne reste plus qu’à bosser sur l’I.A.


Point complet
Que l’on aime ou non la licence, du moins depuis qu’elle est entre les mains d’Ubisoft, il faut reconnaître que Far Cry 5 arrive à proposer une évolution intéressante couplée à une direction artistique au poil. La mise en scène est réussie, la famille Seed est travaillée, on prend du plaisir à parcourir le jeu et le tout est plutôt joli, surtout sur Xbox One X. Le Montana, avec son relief, offre différentes approches des situations, la progression est plus fluide que par le passé et on ne s’ennuie pas vraiment. Le mode coop décuple le plaisir, le jeu en ligne est stable et le mode Arcade est une vraie bonne idée pour créer et partager du contenu. Au final, ce que l’on peut surtout reprocher à cet opus, c’est simplement de donner un sentiment de déjà-joué après quelques heures de jeu, le gameplay restant dans l’absolu sur la base de la licence. Est-ce un mal pour autant ? Pas forcément puisqu’il faut bien garder l’identité de la licence. Du coup, on reste un peu déçu par un scénario loin d’être innovant ou encore par l’I.A. qui n’en fait qu’à sa tête… Mais le bilan final est plus que positif. On se lance dans l’aventure et on s’amuse. Rien que pour ça, Far Cry 5 remplit parfaitement son rôle de bon divertissement.

On a adoré :
Direction artistique au top
Montana plus réel que jamais
Techniquement au poil
La famille Seed
Progression naturelle et fluide
Liberté d’approche totale
La progression du perso
Fin audacieuse et surprenante
Mode Arcade réussi
Le retour de la coop
Une belle évolution…
On n'a pas aimé :
Mais un sentiment de déjà-joué
IA assez souvent foireuse
Pas de changement météo
Combats contre les boss à revoir
Scénario peu innovant


Consulter les commentaires Article publié le 11/04/2018 par Vincent P.


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