Test - Dragon Ball Z : Kakarot - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Développeur
CyberConnect2
Genre
Action-RPG
Statut
Disponible
Date de sortie
  17.01.2020
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
69,99 €
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Test - Dragon Ball Z : Kakarot - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneLorsqu’on parle de shonen et plus particulièrement d’œuvres du type nekketsu, il y a quelques noms qui nous viennent forcément, à commencer par Saint Seiya, Bleach, Naruto ou encore Dragon Ball Z pour ne citer qu’eux. Mangas, animés, jeux, produits dérivés, ces licences traversent les âges et les supports, gardant encore à l’heure actuelle une grosse cote de popularité. Il est normal de voir que Bandai Namco, éditeur qui a la main mise sur toutes ces licences, continue à les exploiter en commandant toujours plus de jeux vidéo leur étant dédiés. Lorsqu’on parle des jeux Naruto par exemple, exception faite des deux très bons jeux d’Ubisoft (Rise of a Ninja et The Broken Bond), on pense forcément à toute la série des Naruto Ultimate Ninja / Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm assurée par les développeurs japonais de CyberConnect2. Si nous parlons de ce studio c’est parce que Bandai Namco l’a sorti de sa zone de confort en commandant cette fois un projet estampillé Dragon Ball Z. Dragon Ball FighterZ ayant déjà brillé il y a deux ans dans le genre combat grâce à Arc System Works, l’éditeur a souhaité cette fois-ci avoir un action-RPG. Les adaptations de DBZ sont légion, nous connaissons l’histoire sur le bout des doigts ou presque… Reste donc à voir si ce Dragon Ball Z : Kakarot est le jeu que tous les fans attendent ou une énième adaptation que l’on oubliera dans quelques années…

Quand on concentre son Ki, on brûle des étapes



Avec quelques cinématiques bien étudiées distillées dans les médias, la promesse de redécouvrir l’œuvre d’Akira Toriyama de l’arrivée des Saiyen sur Terre (Raditz) jusqu’à l’arc consacré à Buu (en passant donc par l’arc consacré à Freezer et celui de Cell) et le fait que CyberConnect2 soit aux commandes, on peut dire que Dragon Ball Z Kakarot partait déjà avec de sérieux atouts en poche. Les jeux sur l’univers de Dragon Ball Z, il y en a des paquets et, dans le lot, nous trouvons beaucoup de jeux de combat. D’ailleurs, il y a deux ans, nous avons pu découvrir l’excellent Dragon Ball FighterZ qui offrait un gameplay de qualité, accessible mais avec une certaine profondeur, et des visuels à couper le souffle. Nous gardons bien entendu en mémoire des opus aussi variés que les Xenoverse, les Budokai, les Tenkaichi, le Raging Blast, le Battle of Z, le Burst Limit et même l’opus Kinect, et ce sans parler des titres de l’époque comme La Légende Saien. Bien entendu, du côté de la licence Dragon Ball, certains se sont aventurés sur d’autres terrains, comme Advanced Adventure (GBA) qui est un beat them all ou encore Fusions (3DS) qui est un jeu de rôle. Côté DBZ, on se rappelle surtout du Sagas (PS2, Xbox, GC) qui était typé action/aventure. Bref, on ne va pas faire l’historique de tous les jeux passés mais c’est pour vous dire à quel point un action-RPG retraçant l’histoire de DBZ peut être attendu comme le messie pour tout fan qui se respecte, surtout quand on voit le travail de qualité assuré par CyberConnect2 sur les derniers Naruto. Même si Dragon Ball (l’enfance de Son Goku donc) se prête bien aux jeux d’aventure, Bandai Namco a préféré ratisser large en optant pour l’adaptation de DBZ, en s’appuyant notamment sur l’anime.

Ne nous mentons pas, avec un anime qui compte plus de 291 épisodes au compteur, nous pouvions très bien imaginer que les développeurs allaient forcément faire des coupes dans l’ensemble de l’histoire pour l’adapter. Sans surprise, ils ont fait une version condensée qui permet surtout de jouer avec Son Goku, Son Gohan, Vegeta, Piccolo, une petite surprise... Les autres personnages, dont Krillin, font office de PNJ ou de combattants de soutien. L’histoire est découpée en quatre arcs narratifs bien distincts, comme évoqué plus haut, et chaque arc est composé de chapitres, avec une introduction qui fleure bon le fan-service. Les trentenaires que nous sommes avons forcément été charmés par le principe même de revivre les aventures de Goku et ses amis, de l’arrivée de Raditz sur Terre au combat final contre Kid Buu, en mettant au passage diverses déculottées à Freezer et Cell. Mieux, certaines cinématiques très fidèles à l’anime viennent sublimer certains moments forts de l’aventure, jouant à fond sur la corde nostalgique pour caresser les fans dans le sens du poil. Celles du dernier acte sont particulièrement bien travaillées. Petit plus non négligeable, le titre se parcourt avec les voix japonaises (les anglaises sont à éviter) et les sous-titres en français. Pas de VF donc au niveau des doublages. Dans les grandes lignes, on y voit clairement le jeu DBZ dont on rêve depuis que nous sommes tout gamins.

Et là vous sentez arriver le « mais »… Mais lorsqu’on met la nostalgie de côté, on se rend compte que le résultat est bien loin d’égaler celui des derniers Naruto par exemple. Le but n’est pas de comparer les deux licences entre elles mais bien de montrer que les développeurs n’ont pas accordé le même soin à l’univers de DBZ. Contrairement à celui de Naruto qu’ils maîtrisent depuis des années, on sent qu’ils ont été un peu fébriles sur la réalisation de ce Kakarot. Ainsi, lorsqu’on s’attarde un peu sur l’histoire racontée, outre la censure qui fait grincer des dents au niveau de la réalisation, on remarque qu’en dehors des belles cinématiques qui ponctuent l’histoire, le reste du temps nous avons le droit à de bonnes vieilles boîtes de dialogues (la fonction avance rapide est parfois salvatrice), à l’image des jeux de rôle à l’ancienne. Les animations sont alors rigides et on se perd parfois dans des conversations fleuves futiles. Cela est propre à l’univers et permet de se détendre, d’ajouter de la légèreté à l’ensemble, surtout lors des interludes entre les arcs… Mais ça ne peut que faire grincer des dents (encore) quand on voit qu’à côté de ça beaucoup d’événements marquants (qui auraient pu être traduits sous la forme de mini-jeux) ont été purement et simplement supprimés de l’équation. De même, si nous sommes heureux de retrouver des musiques officielles et des versions remixées plus ou moins bonnes, on constate que certains morceaux manquent à l’appel (question de droits ? DLC à venir – 11 chansons supplémentaires sont prévues pour ce printemps pour ceux qui ont l’édition Ultimate à 99,99€ - ?), diminuant ainsi l’impact dramatique de certaines situations, notamment lors du sacrifice de personnages clés.

Boulot de livreur avec évolutions en vue



D’une manière générale, il y a de sacrés manques qui prouvent que la mise en scène a été bâclée. C’est même pire lorsqu’on se retrouve après une cinématique à devoir simplement faire quelques pas en avant pour lancer la quête suivante… Quand on ne subit pas un chargement pour assister à un dialogue suivi d’un changement de zone entraînant un autre chargement. Ces derniers étant relativement longs et assez fréquents, ils en viennent à gâcher le rythme de l’aventure et l’immersion du joueur. Certes, un patch a été annoncé pour corriger ce souci mais il n’arrivera que demain… Pour donner plus de substance au contenu du titre, les développeurs ont opté pour plusieurs éléments. Le premier, ce sont des quêtes secondaires. Si quelques unes sont plutôt bien trouvées et parfaitement raccord avec l’univers, comme Pu-erh qui se fait passer pour Yamcha pour séduire les filles, beaucoup d’autres reviennent à parler à un personnage et à faire ses courses. On se retrouve donc à aller collecter des aliments (pommes, carottes, riz, poisson, viande, etc.), des minerais, des éléments spécifiques, des documents, bref tout ce qui demande d’aller à un point défini (ou plusieurs) et à collecter de la ressource. C’est l’archétype même des quêtes du type FedEx. Sinon, on se retrouve à affronter quelques ennemis rapidement pour venir en aide aux PNJ, quand on ne combine pas de la recherche d’éléments avec un ou plusieurs combats. Loin d’être passionnantes, elles ont au moins le mérite de retrouver bien des personnages de l’univers et de récupérer leur emblème d’âme (dont on parlera plus tard), en plus d’expérience, d’orbes, voire de médailles et autres bonus.

Pour nous aider à nous détendre ou pour les besoins des collectes, nous pouvons également participer à quelques mini-jeux, à savoir la pêche, le baseball et les courses. Rien de bien passionnant en soi mais on ne crache pas dessus une fois ou deux. Pour compenser le vide de la plupart des zones ouvertes, les développeurs ont ajouté tout un tas d’orbes à collecter pour ensuite les dépenser dans des améliorations. Une idée sympathique de prime abord qui s’avère être moins bonne une fois la manette dans les mains. Non seulement ça pollue un peu les panoramas mais en prime la collecte est assez futile quand on voit le nombre d’orbes que l’on récupère en accomplissant les quêtes. Si on active notre vision, on peut détecter toutes les sources de Ki, ce qui est pratique pour découvrir l’emplacement d’animaux à chasser, de fruits/objets à récupérer, etc. Une petite fumée montant dans le ciel trahit la présence d’un feu de camp, endroit qui permet de se reposer pour restaurer ses PV et son Ki, voire de se faire un petit repas. La cuisine est en effet une activité annexe demandant de récupérer des recettes et les ingrédients qui vont avec. Chichi étant le cordon bleu de l’aventure, c’est entre autres elle qui peut nous préparer des plats complets. L’occasion de gagner quelques bonus, dont une augmentation des PV par exemple. Bien entendu, pour compléter l’aspect RPG, nous gagnons de l’expérience au fil des combats (ceux de l’histoire principale sont très généreux en Exp gagnée) pour monter en niveau et nous avons accès à un centre d’entraînement pour apprendre de nouvelles techniques en fonction de notre niveau et en se délestant de Médailles D (à récupérer dans les environnements et à récolter au fil des missions annexes).

Pour l’exemple, Son Gohan pourra apprendre la technique du Super Masenko ou encore celle du Masenko guidé. Les techniques sont à attribuer au personnage via le menu (pas toujours ergonomique, surtout qu’il est impossible de passer d’un perso à un autre avec les gâchettes, il faut donc penser à faire la manipulation à chaque fois qu’on incarne un perso et qu’on lui attribue des soutiens lors des interludes), en sachant que l’on peut également en attribuer deux pour le cas où notre personnage fait office de soutien. Pour gagner en puissance, on peut également se promener dans l’arbre de compétences (plus ou moins copié/collé d’un perso à l’autre) pour par exemple débloquer des versions améliorées de nos attaques. Pour compléter cet aspect RPG, les développeurs ont mis en place des tableaux communautaires. Il y en a sept, un par communauté, qui permettent d’avoir des bonus (pour gagner des zénis, acheter des éléments moins chers, gagner en force, etc.) en fonction des emblèmes d’âme attribués. Ce sont des sortes de jeton que l’on affecte sur un petit schéma, le but étant de combiner les jetons de façon à mettre en valeur certaines associations naturelles (comme Son Gohan aux côtés de Son Goku ou les quatre Namek ensemble). Ces dernières, une fois activées, ajoutent des bonus pour le gain des bonus. Pour en avoir toujours plus, on peut également attribuer des cadeaux (récoltés lors des quêtes secondaires notamment) qui vont augmenter les caractéristiques des emblèmes. Selon le cadeau, l’emblème gagnera des points pour une ou deux communautés. Des plafonds viennent éviter tout abus et, en collectionneur, nous jouons principalement le jeu pour débloquer des répliques des anciennes cartes à jouer (les autres s’obtenant là encore via les quêtes annexes).

La nostalgie, un amplificateur d’émotions



Si vous n’en avez pas assez, vous pouvez également explorer librement chaque zone, partir en quête de la destruction de tours, de la destruction de vaisseaux de Freezer et du nettoyage des zones de leurs ennemis malfaisants, sans parler de la chasse des dinosaures à coups de kikohas. En nettoyant bien une zone, on peut ainsi affronter un boss et avoir un bonus supplémentaire… Pour se déplacer, on peut y aller à pied ou en volant, la carte du monde servant quant à elle à se déplacer rapidement (c’est vite dit vu que ça engendre un chargement) d’une zone à l’autre. Pour éviter de perdre son temps avec des étendues désertes, on peut activer la course accélérée ou le vol accéléré. Ce dernier s’avère également utile pour détruire en un coup un ennemi dans le ciel dont le niveau est inférieur à celui de notre personnage. Les ennemis entourés d’une aura rouge sont quant à eux plus puissants et demandent d’être affrontés au cours d’un vrai combat. Pour participer aux courses, on peut également, à partir d’un certain moment dans l’aventure, se mettre à construire des pièces et/ou des véhicules et à les améliorer via un système de R&D. Ca a le mérite d’être là mais c’est clairement accessoire tant les courses sont peu passionnantes. Pour titiller la corde sensible des fans, les développeurs ont eu l’excellente idée d’ajouter des petites images à collecter pour raconter des anecdotes de l’aventure Dragon Ball (donc l’histoire de Son Goku petit avec des anecdotes sur ses amis).

Enfin, il aurait été impensable de passer à côté : les développeurs ont bien intégré la quête de récupération des sept Dragon Balls. Une fois réunies, elles permettent d’invoquer Shenron, via le menu, afin de lui soumettre trois souhaits. Typiquement, obtenir plein d’orbes, ou plein de zénis, ou des objets rares ou la possibilité d’affronter à nouveau des adversaires vaincus. L’idée est excellente mais on regrette que leur recherche soit aussi simple. Il suffit d’aller dans la zone marquée d’une Dragon Ball, d’ouvrir la carte, de mettre un marqueur sur l’emplacement de la Dragon Ball et d’aller la chercher, généralement sans rencontrer de résistance. Le plus embêtant dans tout ça, ce sont les chargements déclenchés à chaque changement de zone. En définitive, nous pouvons quand même avouer que les développeurs ont vraiment bien bossé pour développer l’aspect RPG du jeu et ajouter du contenu annexe. Ainsi, si on peut parcourir l’aventure principale avec quelques/toutes les quêtes annexes en 25 à 35h, il faut taper la cinquantaine d’heures pour tout faire, voire plus si vous aimez l’exploration et que vous souhaitez compléter à 100% votre encyclopédie Z (avec toutes les infos sur les quêtes, les persos, les véhicules, les ennemis, les cartes à jouer, etc.). La durée de vie est donc plutôt bonne. Le seul souci, c’est que tout cet aspect RPG qui a été développé est relégué au second plan. On peut clairement l’ignorer 90% du temps et avancer sans aucun problème dans l’aventure, la faute à des récompenses trop généreuses lors de l’accomplissement des quêtes principales, mais pas que…

Véritable atout de cet opus, le système de combat est également l’un de ses plus gros défauts. Cela paraît contradictoire et pourtant… Concrètement, les développeurs ont repris l’idée du système de combat des Xenoverse, dans une version un peu simplifiée et y ont ajouté quelques subtilités en provenance de la série des Tenkaichi. Cela donne un gameplay très dynamique, avec des attaques au corps à corps vives, parfois impressionnantes, un système d’étourdissement qui déclenche parfois des petites cut-scenes bien placées, un système de suivi pour le combo des attaques et bien entendu une palette d’attaques spéciales à placer. En soi, le gameplay est simple : un bouton pour le corps à corps, un bouton pour se téléporter (derrière l’ennemi lorsqu’on esquive de peu son attaque), un bouton pour envoyer des kikohas, un bouton pour concentrer son Ki et les gâchettes qui viennent compléter le tout, avec la parade, l’accès au déclenchement des attaques des personnages de soutien, l’accès aux évolutions (kaioken, Super Saiyen entre autres) et l’accès au lancement des attaques spéciales si on a suffisamment de ki. En combinant l’ensemble, on obtient un gameplay dynamique, avec des attaques appréciables et des combats qui font mouche, du moins au début. Rapidement, on s’aperçoit que les ennemis, malgré des palettes de coups différents, ont toujours le même comportement.

Une analyse rapide et les combats sont dans la poche

Ils se laissent frapper quelques secondes, puis ils concentrent leur énergie, prenant nos coups sans broncher, et ils lancent des attaques. Puis ils lancent des attaques ultimes jusqu’à épuisement, laissant l’ouverture pour les enchaîner. Du coup, quand on voit que l’ennemi se concentre, on se met en garde, on encaisse et on contre-attaque. Si on voit une ligne plus ou moins épaisse se dirigeant vers nous, il suffit de guetter le bon moment pour se téléporter derrière l’ennemi ou de se déplacer en se téléportant vers le côté. Lorsqu’on voit qu’il prépare une attaque ultime ou un gros enchaînement, il suffit de se téléporter sans cesse, façon dash horizontal jusqu’à ce que l’ennemi ait terminé son enchaînement. Une fois que l’on sait ça, les combats deviennent d’une facilité sans nom, les échecs que nous essuyons venant de moments d’inattention ou d’un coup un peu spécifique. Comme il n’y a pas de niveau de difficulté et que notre niveau est généralement proche de celui de l’adversaire, on progresse sans mal, terminant même parfois certains combats très importants en quelques secondes à peine, essuyant totalement la menace qu’est censée représenter l’ennemi. La seule difficulté vient des combats contre plusieurs adversaires puisqu’il faut bien identifier les premières cibles et faire attention aux attaques des autres.

Les personnages de soutien, quand ils sont présents, sont alors d’une utilité relative mais ils arrivent à nous sauver les fesses. Quand on est seul en revanche, on se fait parfois avoir par des errances de caméra et par des moments plus brouillons, surtout quand tous les ennemis attaquent en même temps ou presque. Il n’en reste pas moins que certains moments filent quelques frissons, sûrement dus à la nostalgie, comme lorsqu’on active le Combo Z avec ses soutiens pour faire une attaque combinée du plus bel effet. Pareil, certains moments assurent le spectacle, comme lors d’un face à face énergétique quand on lance une attaque spéciale énergétique en même temps que l’adversaire. Cela donne lieu à un petit QTE pour prendre le dessus sur l’autre. On regrette donc fortement que les patterns soient si facilement identifiables puisqu’ils annihilent justement toute la tension des combats. Cela n’enlève pas le fait que certains sont un peu plus tendus, et ce ne sont pas forcément les plus attendus. Par exemple, le combat Piccolo/C20 était bien plus délicat que tous ceux contre Cell. Lors des combats, on peut également utiliser des objets (principalement des Vitajus pour regagner des PV) à attribuer d’abord à la palette. Pour notre part, nous n’en avons utilisés que très peu, limitant leur utilité même s’ils peuvent toujours sortir d’un petit pétrin. Majoritairement, mieux vaut aller à un feu de camp avant un combat pour régénérer PV et Ki avant d’attaquer sereinement ce dernier. Reste que certains combats contre les ennemis malfaisants peuvent s’avérer difficiles, surtout quand l’ennemi a plusieurs niveaux de plus que notre personnage (encore plus quand ils sont en surnombre). Le niveau joue clairement, à tel point que les combats classiques contre les Saibamen de niveau égal ou inférieur, notamment lors de l’exploration, deviennent exaspérants de facilité.

Enfin, si la magie opère dans un sens, c’est aussi grâce à la direction artistique qui respecte dans les grandes lignes celle de l’animé. Les modèles sont identifiables au premier coup d’œil et on prend un plaisir monstre à parcourir les divers lieux emblématiques de l’univers, et ce même si certains sont très vides, à l’image de ce que l’on voyait dans l’anime. Heureusement, quelques endroits sont plus vivants et peuplés, ce qui redonne le sourire. Les cinématiques, contrairement aux dialogues, sont de toute beauté et en mettent plein les mirettes aux fans nostalgiques. Tout n’est pas rose pour autant puisqu’on sent un certain relâchement à certains moments, surtout au niveau des modélisations des visages, ces derniers étant par moments ratés. Rien de méchant pour autant et on arrive même à pardonner les faiblesses de l’animation lors des conversations avec les boîtes de dialogue. En revanche, techniquement parlant, les réserves sont plus importantes. Si les modèles 3D des personnages ont profité d’un certain soin, il n’en va pas de même des environnements. Les arbres sont des copiés/collés, les textures au sol semblent avoir été plaquées à l’arrache, ça bave souvent et, pire, chaque début d’un combat s’accompagne d’un important ralentissement, et ce même sur Xbox One X. Soit les développeurs ont manqué de temps, soit ils ont manqué de budget. C’est loin de la catastrophe pour autant, on reste dans la moyenne mais pour un jeu de ce calibre vendu plein pot, ça a de quoi faire grincer une fois de plus des dents.

L’avis perso de Vincent // Un rêve de gosse imparfait…

Je suis un fan de la licence, ça tous ceux qui me connaissent le savent. J’ai donc deux points de vue qui s’opposent sans cesse en moi. Sans rentrer à nouveau dans tous les détails que j’ai exposés dans ma critique, je me retrouve avec deux sentiments. On va commencer par le moins bon, c’est la déception. En effet, je suis vraiment déçu par les défauts de mise en scène, par certaines coupes dans la trame, par la censure, par la réalisation technique, par le manque d’intérêt de la majorité des quêtes secondaires, par cette volonté de remplir trop facilement un monde semi-ouvert avec des collectibles osef (sauf pour les cartes de jeu à collectionner et les souvenirs de Dragon Ball) et par les combats qui ne m’ont jamais posé problème. J’ai bien dû en recommencer une poignée sur l’ensemble du jeu mais c’était souvent à cause d’une inattention de ma part ou parce que je voulais trop rapidement en finir et que je me prenais de mauvais coups qui faisaient bien mal. Je suis également déçu par la quantité de dialogues fleuves futiles et par ce manque d’effort sur les animations lors de ces passages. Pourtant, je n’ai pas lâché la manette, j’ai eu envie de continuer, encore et encore. Pourquoi ? Parce que malgré la déception du fan, ce DBZ Kakarot concrétise un rêve de gosse. Imparfait certes, mais quand même ! Il couvre les quatre arcs, il distille des cinématiques de toute beauté et il arrive à donner la chair de poule avec un fan service assuré. Les développeurs ont bien moins soigné cet opus que leurs derniers Naruto mais on sent qu’ils ne sont pas des débutants pour autant. Le système de combat est dynamique et même si ces derniers sont faciles, j’ai pris un malin plaisir à botter les fesses, à plusieurs reprises, des ennemis principaux. J’ai esquissé de beaux sourires en rencontrant certains PNJ, bref, j’ai pris un plaisir monstre à me replonger dans cette licence que j’aime tant. Ce deuxième sentiment, la joie, au sens plus large, a réussi à prendre le pas sur l’ensemble. Le jeu est loin d’être parfait, il faut des ajustements mais il garde un bon potentiel. C’est cocasse pour une licence qui cumule déjà un bon paquet de jeux à son actif mais CyberConnect2 a les moyens de pousser la licence plus loin. En tout cas, on demande à un jeu de nous divertir, de nous amuser et sur ce point, c’est plutôt réussi à mes yeux. Il reste un action-RPG très correct qui a besoin d’ajustements mais qui sait jouer sur la corde nostalgique pour séduire malgré tout.


Point complet
Ce Dragon Ball Z Kakarot ne fera pas l’unanimité. Avant tout destiné à faire vibrer la corde nostalgique des fans, tout en essayant de satisfaire les néophytes, il bute sur certains points dont le niveau de fanatitude permettra ou non de faire abstraction des gros défauts du jeu. Ce DBZ Kakarot offre une belle durée de vie, une histoire complète dans les grandes lignes (il y a de sacrées coupes mais face à l’ampleur du manga et de l’anime ça peut se comprendre), des cinématiques qui claquent, des musiques officielles (même si certaines manquent à l’appel, surtout lors de moments dramatiques), d’un aspect RPG plutôt bien développé, de plusieurs bonnes idées, à commencer par les tableaux communautaires, de pas mal de collectibles (les répliques des cartes à jouer, les souvenirs de l’enfance de Son Goku) et d’un système de combat qui offre des affrontements dynamiques. En revanche, il souffre de chargements longs et fréquents (cela devrait être corrigé dès demain via un patch), de récompenses trop généreuses dans la trame principale qui permettent d’occulter 90% du temps tous les aspects RPG, de quêtes secondaires de type FedEx et d’un système de combat dont les efforts fournis par les développeurs peuvent être anéantis par trois choses : des patterns beaucoup trop facilement identifiables, des temps d’attaque trop longs et une absence totale de niveaux de difficulté. Ajoutez à cela une direction artistique majoritairement réussie mais une réalisation technique datée et vous obtenez à coup sûr une déception pour ceux qui en attendaient beaucoup, un intérêt limité pour ceux qui ne sont pas spécialement fans de l’univers et un véritable petit bijou bourré de défauts pour les fans les plus ardus et les moins exigeants.

On a adoré :
Quatre arcs couverts
Le fan-service
Durée de vie très correcte
Combats dynamiques
Les super attaques
Les transformations
Le système de soutien
L’idée du tableau communautaire
Bel éventail de personnages
Se promener dans un monde semi-ouvert
Des moments de détente
La direction artistique (majoritairement)
La VOSTFR
Les affrontements énergétiques
La plupart des cinématiques
Pas mal de contenu annexe
Aspect RPG assez élaboré…
On n'a pas aimé :
Mais dispensable tout du long
Les coupes dans l’histoire…
Au profit de dialogues futiles
La censure
Pas de VF
Chargements longs
Patterns top vite identifiables
Les errances de la caméra
Manque de difficulté
Quêtes secondaires FedEx
Visuellement un peu daté
11 musiques arrivent en DLC
Quelques loupés (ralentissements, visages parfois)
Mini-jeux, R&D dispensables


Consulter les commentaires Article publié le 30/01/2020 par Vincent P.


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