Test Dragon Ball FighterZ - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Dragn Ball FighterZ



Développeur
Arc System Works
Genre
Combat
Statut
Disponible
Date de sortie
  26.01.2018
Nombre de joueurs
1 à 8
Classification PEGI
Prix de lancement
69,99 €

Les fans de l’univers Dragon Ball ne manquent pas de mangas, animés, OAV, produits dérivés et jeux vidéo pour prolonger le plaisir. Néanmoins, la qualité est souvent fluctuante. Avec l’annonce de Dragon Ball FighterZ, beaucoup de fans (pour ne pas dire tous), ont rapidement vu naître l’espoir d’un opus nerveux respectant pleinement l’univers d’Akira Toriyama. Rajoutez à cela le fait que le projet a été confié à Arc System Works, studio spécialisé dans les jeux de combats qui nous a servi les Guilty Gear, les BlazBlue, Persona 4 Arena ou encore le sympathique Dragon Ball Z : Extreme Butōden, et vous obtenez un espoir aussi puissant qu’un Genki Dama. Reste alors à voir si les choses sont réellement aussi roses que les cheveux de Gokû Black en Super Saiyan Rosé…

T’es hypé ? Tu n’as qu’à payer !



Avant même de parler du jeu en lui-même, il est bon de souligner un élément important qui fait grincer des dents depuis plusieurs mois. Bandai Namco Games a très rapidement vu que l’annonce de Dragon Ball FighterZ a suscité l’intérêt de fans de la licence, plus encore que les autres opus déjà sortis. Du coup, pour en profiter pleinement, la firme a eu la riche idée de proposer un FighterZ Pass (un Season Pass quoi) à 34,99 euros. Gloups… Quand on sait que ce pass apportera huit personnages (dont Broly et Baddack), soit l’équivalent du tiers du casting original du jeu, on se dit forcément que c’est abusé, surtout quand l’annonce du pass est faite trois mois avant la sortie du jeu (certes on a l’habitude de ce genre de pratiques commerciales désormais, ça ne veut pas dire pour autant qu’on y adhère). Le pire, c’est surtout que la firme a poussé les joueurs à investir dans l’Ultimate Edition pour s’assurer d’avoir, en plus du jeu et du FighterZ Pass, le pack de musiques de l’animé contenant onze morceaux tirés de la série animée (le pack sera disponible le 1er mars). Du coup, si on arrive à trouver la force de pardonner la pratique du FighterZ Pass, surtout si les développeurs travaillent aussi bien chaque perso en DLC que ceux inclus dans le jeu de base, on n’arrive pas à passer outre l’injure de nous faire passer à la caisse pour avoir les musiques officielles.

Passe par 3 arcs, vise C-21 et déplace-toi de case en case



Lors de la promotion du jeu, nous avons pu découvrir C-21, nouvelle création du Dr Gero, qui est surtout une création originale d’Akira Toriyama lui-même. Si ce dernier n’est pas responsable de l’écriture du scénario, il a tout de même supervisé ce dernier afin de corriger certains éléments de cette aventure inédite. De fait, personnage inédit, nouveau scénario dans l’univers de la licence, cela avait de quoi pousser notre curiosité pour nous inviter à commencer directement par le mode Histoire. Ce dernier se compose de trois arcs narratifs qu’il va falloir découvrir les uns après les autres. On commence avec l’arc dédié aux guerriers (les gentils), on poursuit avec celui des méchants et on termine avec celui des androïdes, le but étant de découvrir la même situation avec trois angles de vue différents. Pour faire court, sans spoiler, le scénario part sur une base aberrante pour tenter de rassembler les personnages de la licence qui finissent dans des situations tout aussi aberrantes. Rajoutez à cela des clones par dizaines, la perte des pouvoirs des personnages à cause de mystérieuses ondes et vous obtenez le moyen d’introduire physiquement le joueur associé à une âme synthétique capable de se lier à chacun des personnages pour en prendre le contrôle et lui redonner sa force d’antan.

Inutile d’y aller par quatre chemins, le scénario n’est pas bon du tout. Les situations sont assez redondantes dès lors que l’on parle de l’âme en question, les questionnements des personnages sont paraphrasés de l’un à l’autre pour tenter d’apporter un peu de diversité et certaines situations semblent plutôt irréalistes quand on connaît l’univers de la licence. Fort heureusement, au milieu de cet océan de médiocrité, on trouve quelques scènes qui apportent une lumière bienvenue (et elles sont suffisamment bien dispatchées pour éviter de sombrer trop rapidement). Ce sont majoritairement des cut-scenes liées à des événements spéciaux qui se déclenchent en fonction des personnages utilisés (soit au sein de son équipe, soit en fonction de ceux affrontés). On obtient alors quelques passages savoureux et des dialogues qui ont plus de punch. Reste malgré tout que l’on retrouve bien la personnalité de chaque personnage, comme un Son Gokû des plus naïfs, un Freezer toujours aussi pragmatique, un Whisp des plus calmes, un Buu affamé, un Krilin prêt à tout sacrifice pour C-18, etc. Néanmoins, si le souci du mode Histoire ne tenait qu’au scénario, nous pourrions passer outre, mais c’est bien pire que cela… Quand NetherRealm Studios arrive à moderniser le solo d’un jeu de baston comme Injustice 2, Arc System Works s’enfonce dans le passé en optant pour un système de chapitres, découpés en parties associées chacune à un plateau.

Concrètement, entre deux cinématiques faisant progresser l’histoire, on doit déplacer un curseur sur un plateau constitué de plusieurs cases. Certaines sont libres et ne consomment donc qu’un tour (le nombre de tour par cartes étant limité) et d’autres sont occupées par une équipe ennemie composée d’un, deux ou trois personnages. A nous alors de choisir nos déplacements pour arriver jusqu’au boss du plateau. Le choix des déplacements permet surtout de choisir ses adversaires, en fonction de leur niveau notamment, voire de tenter de déclencher un événement spécial. Dans les deux premiers arcs, cela permet également d’aller faire des combats pour sauver des alliés. Dans ce cas, la procédure est toujours la même, on arrive au combat, notre allié est au sol, on se dit : « oh, mince, il faut le sauver », on combat, on le sauve, on lui explique le système des ondes, il essaie d’user de sa puissance, il comprend ce qu’il se passe et il dit « banco » pour rejoindre l’équipe. C’est répétitif, on vous l’accorde, surtout quand la formule est appliquée inlassablement sans même essayer d’apporter un peu de fraîcheur sur la longueur. Ajoutez à cela le fait que la plupart des combats du premier Arc et du début du deuxième arc sont associés aux commandes du tutorial (pourtant présent indépendamment) et vous avez juste l’impression d’avoir un tuto interminable qui rallonge artificiellement la formule.

Quand vous verrez en plus que l’I.A. ne se réveille qu’à partir du chapitre 9 de l’Arc 2 (en somme la fin du deuxième arc) pour simplement donner juste un minimum de challenge jusqu’à la fin de l’Arc 3, vous n’aurez qu’une envie : calculer le chemin le plus court jusqu’au boss pour en finir au plus vite. Nous comprenons du coup mieux pourquoi nous ne sommes que 7% et des poussières à avoir fini le mode Histoire sur Xbox One. Souci pour les fans ultimes, c’est pour l’heure le seul moyen de débloquer C-21, le nouveau personnage ! Vous l’aurez compris, à part pour le fan-service intégré à tour de bras ci et là, ce mode Histoire ne représente qu’un calvaire qui a duré 8H55 pour nous (avec beaucoup de combats secondaires sur les deux premiers arcs pour sauver les alliés et pour tenter de déclencher les événements spéciaux). En allant totalement à l’essentiel, vous pouvez vous économiser une à deux heures de jeu, en sachant que le fait de sauver les alliés reste important… Soit pour déclencher ces fameux événements spéciaux (événements de liaisons compris), soit tout simplement pour avoir des personnages en réserve dans l’arc joué au cas où vous viendrez par maladresse à vous faire latter par l’I.A (même si concrètement le fait de spammer l’attaque de loin avec les boules de Ki suffit à passer la moitié du mode Histoire sans problème ou presque).

Avant d’embrayer sur le reste, notons tout de même que le mode Histoire a une partie un poil orientée RPG (à dire vite en toussant) puisqu’en plus de la montée en niveau du personnage, à la fin des combats, on récupère des capacités spéciales. On peut en attribuer trois à notre équipe pour augmenter la puissance des attaques spéciales, drainer la vie, récupérer plus de vie à la fin du combat, commencer avec un boost de notre barre de Ki, etc. Face à la facilité des affrontements, cela reste négligeable, sauf peut-être sur le dernier plateau de l’Arc 3, qui demande un poil plus de doigté avant d’arriver au boss final. En parlant de ce dernier, on regrette réellement qu’il n’y ait pas d’autres combats de ce genre dans le reste du mode Histoire. Il aurait été clairement judicieux de faire varier les situations des combats ou d’imposer des objectifs (terminer le combat avec une projection, une destruction, une attaque spéciale, résister le plus longtemps possible contre un ennemi avec 10 ou 15 niveaux de plus, etc.)… Autre dernier point dérangeant, outre l’absence de sauvegarde auto, pour faire progresser les dialogues, il faut sans cesse valider avec A, ce qui hache totalement le rythme des cut-scenes. C’est d’autant plus rageant que les cinématiques en question sont superbes, fleurant bon le dessin animé. Il y a juste une exception pour quelques animations un peu plus saccadées, à commencer par celles de Bulma. Pour finir sur un point positif, si les fans du Club Dorothée peuvent regretter l’absence de doublages français, il faut bien avouer que nous sommes ravis d’avoir les doublages japonais. Ceux aux goûts plus curieux peuvent également opter pour les doublages anglais.

Quand l’animé et le jeu vidéo se confondent…



C’est assurément ce qui a créé la hype, les visuels de ce Dragon Ball FighterZ sont juste sublimes. Cela commence dès la cinématique d’ouverture qui montre le soin apporté à la modélisation des personnages présents. Cela continue bien entendu avec les cut-scenes qui donnent l’impression d’être devant l’animé, tout simplement. Cela se poursuit lors des combats, les graphismes étant tout bonnement superbes. Outre la qualité graphique, les développeurs ont également réussi à intégrer ces détails qui font la différence, comme les expressions des visages superbement rendues, les dégâts infligés aux décors au fil des combats, les attaques qui paraissent toujours plus impressionnantes, les tenues qui se salissent, les corps qui prennent les stigmates d’un dur affrontement, etc. A ce niveau, c’est irréprochable, d’autant que les combats sont parfaitement fluides, et ce que ce soit sur la Xbox One standard ou la One X. La 2.5D (rendu 3D sur un plan 2D) est parfaitement maîtrisé et les angles de caméra arrivent à changer comme il faut lors des coups spéciaux pour ajouter encore plus de dynamisme. Bref, c’est un régal pour les rétines.

Seul petit bémol à noter, lorsqu’on termine un adversaire par une projection, on détruit un élément du décor au loin. Cela, c’est beau et agréable. Le souci, c’est que si on fait de même pour les trois adversaires de l’équipe adverse, l’élément s’explose tout autant de fois, se reconstruisant comme par magie entre chaque KO. Dommage, car l’idée était vraiment bonne, donnant encore plus d’impacts aux coups, quand ce ne sont pas les finish avec destruction (lors du dernier KO avec un coup spécial) qui viennent en mettre plein les mirettes. En ce qui concerne les oreilles, hélas, le constat est plus mitigé. Les musiques collent bien à l’univers mais on est dans le style du studio. Les morceaux sont inégaux, certains sont peu inspirés et surtout, après une quarantaine d’heures de jeu, on finit par ne plus en pouvoir de la musique qui accompagne le chargement plutôt longuet qui précède chaque combat. C’est là qu’on rage en voyant que les musiques officielles n’ont pas été intégrées de base. Cela dit, la bande-son fait quand même le boulot lors des combats, d’autant plus que les cris et les bruitages couvrent souvent la musique, laissant profiter de l’explosivité des affrontements.

Tu spammes les combos auto ou tu improvises…



En dehors du mode histoire qui offre des configurations de combat selon les besoins, les affrontements se font en 3 vs 3. Nous avons donc notre combattant et deux soutiens que l’on peut facilement appeler avec les gâchettes, quand on ne fait pas un changement en maintenant lesdites gâchettes plus longtemps. Ce système sied parfaitement au jeu, permettant de doser le dynamisme (un cooldown évite les abus) tout en apportant un petit aspect stratégique. En effet, selon les associations avec les soutiens, on peut envisager des attaques combinées plus ou moins destructrices, en prenant en compte les particularités des personnages. Cela permet également d’appeler un renfort avec une barre de vie pleine, laissant au guerrier qui combattait jusqu’alors un peu de répit, ce qui se traduit par une barre de vie qui remonte (y a un système de barre de vie bleue qui symbolise la vie potentielle que l’on peut récupérer au repos, pour faire la différence avec la vie qui s’égraine au fil du combat et celle qui est perdue). A nous alors de savoir comment faire tourner notre équipe pour maintenir les troupes alertes, tout en essayant d’empêcher l’adversaire de faire des changements pour lui mettre KO un personnage, ce qui représente toujours un soutien de moins…

Le système se maîtrise assez vite et on remarque tout aussi vite à quel point il est important de le maîtriser et de bien choisir ses associations, surtout lors des combats en ligne. Pour ce qui est du système de combat, les développeurs se sont appuyés sur ce qui se fait chez la concurrence comme le dernier Marvel vs Capcom. Autant le dire tout de suite, si vous n’êtes pas un féru de versus fighting, vous pourrez très rapidement vous amuser. Coups faibles avec X, coups forts avec Y, projection avec B, garde en allant en arrière, deux touches pour se téléporter (ce qui consomme une barre de Ki), un quart de cercle avant ou un quart de cercle arrière avec une gâchette pour lancer un coup spécial (le premier consomme une barre de Ki, le deuxième, plus puissant, consomme trois barres), une gâchette pour la Super Charge (pour se ruer sur l’ennemi) et une pour l’enchaînement du Dragon (un brise-garde qui permet d’enchaîner les coups automatiquement), voilà, vous avez la base pour vous amuser. Ajoutez des auto-combos en martelant une même touche, avec la possibilité de les enchaîner et vous obtenez l’un des jeux de combat les plus accessibles qui soit. N’importe qui peut le prendre en main en quelques secondes et s’amuser. Au pire, le tutorial, plutôt complet pour maîtriser les bases, est là pour vous enseigner ce qu’il faut.

Mais le tutorial ne suffit pas pour maîtriser le gameplay. C’est ce que l’on peut constater dans le mode entraînement (très complet) quand on se laisse aller aux combinaisons plus libres. L’idéal, c’est même de commencer par les Défis Combos (qui n’ont de défis que le nom) qui consistent à enchaîner dix combinaisons par personnage. C’est super facile à sortir et c’est là qu’on voit également que tous les personnages ont la même base, mais les deux derniers « défis » permettent d’entrevoir les capacités des combinaisons plus libres. Entre cette possibilité et toutes les subtilités intégrées qui ne sont pas forcément visibles ou expliquées (les priorités, les façons de se rattraper, le fait de ralentir la remise sur pied, les renvois d’attaques, le Burst pour avoir un boost de vie, de puissance et contrer une attaque, etc.), le jeu laisse une énorme marge de progression. Finalement, le moment où l’on est le plus vénérable, c’est celui durant lequel on charge le Ki. Du coup, on tente plutôt d’asséner des coups pour faire monter les jauges de Ki. La dernière subtilité du gameplay vient de l’intégration des Dragon Ball. A force d’enchaîner les combos, on engrange les Dragon Ball. Une fois qu’on en obtient sept, principalement en spammant le X pour les combos coups faibles, on doit charger ses sept barres de Ki pour avoir l’opportunité d’asséner un nouveau combo auto. A ce moment-là, Shenron s’invite à la fête pour proposer quatre choix. Il réalise un vœu en somme, comme de faire revenir un combattant tombé ou d’obtenir un Burst supplémentaire…

Adieu les loosers, on a une équipe de winners !



Outre son gameplay aux petits oignons, ultra accessible pour les néophytes et suffisamment profond pour les habitués du genre, le titre brille surtout par son casting. 24 personnages (dont 3 à débloquer), ça paraît peu, très peu (surtout avec l’histoire du pass). Néanmoins, il faut bien reconnaître que chaque personnage est vraiment travaillé et qu’ils sont tous différents. Le premier venu se plaindra sûrement de la base, commune à tous. Les néophytes pourront très bien enchaîner les combos automatiques, quel que soit le personnage, avec ce sentiment de jouer de la même façon, de manière répétitive, la différence venant alors des attaques spéciales… Mais ça serait sous-estimé totalement tout le travail abattu. En effet, on ne joue pas avec Freezer comme on joue avec Gokû ou C-16 par exemple. Freezer est un très bon combattant à distance, là où C-16 nous sort des choppes puissantes permettant les enchaînements, alors que Gokû se révèle être très polyvalent, voire parfois un peu « cheaté » avec son kaméhaméha précédé d’une double téléportation qui embrouille l’esprit du joueur essayant de parer. C-18 nous sert également un superbe combo au corps à corps et enchaîne avec une belle attaque impliquant C-17 (présent uniquement en support). Gohan adulte est plutôt puissant, Gotenks se révèle être redoutable également dans les enchaînements, tandis que Cell se rétablit plus vite que les autres.

Chaque personnage apporte sa touche, ses subtilités et ce n’est qu’en s’entraînant pour les maîtriser que l’on voit à quel point le gameplay peut être différent d’un personnage à un autre. Ce n’est pas le jeu le plus technique, sa base accessible restant là, mais il est tout à fait possible de prendre le pas sur un néophyte spammant les combos automatiques avec un personnage que l’on maîtrise. Le meilleur dans tout ça, c’est que même des persos comme Krilin, Yamcha, Ten Shin Han, Nappa ou encore Ginyu (venu en force avec son commando en soutien) sont extrêmement agréables à jouer et surtout capables de tenir tête à des personnages plus estimés d’ordinaire. C’est la grande force de ce DB FighterZ, le casting est équilibré et tous les personnages plutôt secondaires ont profité d’un soin particulier. Yamcha est vraiment redoutable avec ses frappes instantanées et sa vitesse, Krilin a une petite attaque au sol dont il faut bien se méfier, Nappa a des Saibamen redoutables et Ten Shin Han enchaîne facilement en combinant les attaques au sol et les projections. Dans tout ça, même si aucun personnage ne peut voler (ça ne serait pas adapté à des combats 2D), il faut avouer que tous les rushs et les enchaînements aériens maintiennent efficacement l’illusion. Le gameplay est finalement très dense, très nerveux, ce n’est pas forcément toujours lisible quand on fait appel à ses deux soutiens en enchaînant les attaques spéciales et en multipliant les téléportations mais le tout est dynamique et fun.

En d’autres mots, on prend un plaisir immense à enchaîner les combats. Pour cela, on peut s’orienter vers les combats en local pour affronter l’IA dont on règle le niveau (entre 1 et 100) ou un ami. On regrette à ce moment-là de ne pas pouvoir coopérer avec des affrontements à deux contre deux ou trois contre trois, chaque joueur incarnant un perso, encore plus quand on sait qu’on a un tournoi pouvant accueillir jusqu’à seize joueurs dans lequel chacun joue à tour de rôle. Dommage, on doit donc se contenter d’un 1 vs 1 avec chacun trois personnages dans son équipe. En solo, on peut terminer en s’attaquant au mode Arcade. Ce dernier propose de base trois chemins, le premier étant composé de trois combats, le deuxième de cinq combats et le dernier de sept combats. La subtilité, et ce qui fait la réussite dudit mode, c’est que la note obtenue lors d’un combat influe sur le chemin emprunté pour atteindre le combat suivant. Plus vous enchaînez les A et les S, plus le combat suivant sera relevé. Mieux, quand vous avez terminé un chemin, vous débloquez son pendant en mode Difficile. Pour le coup, il y a un sacré niveau, l’I.A. ne faisant aucun cadeau. Autant dire que c’est bien corsé d’atteindre le rang A ou S sur la Capsule de Gravité Extrême ou sur la Salle de l’Esprit et du Temps en Difficile pour débloquer les versions SSGSS de Vegeta et Gokû. Il est plus aisé de les obtenir en gagnant 300 000 Zénis pour l’un et 500 000 pour l’autre, si on ne les obtient pas en accès anticipé grâce aux bonus de précommande.

Hop, on se mélange aux autres !



Gros plus dans les modes hors Histoire, des séquences faisant références aux animés peuvent également se déclencher en fonction des personnages choisis pour les combats. Nous vous laissons le soin de les découvrir mais plusieurs combinaisons déclenchent ces séquences qui font agréablement plaisir ! Ceci dit, la particularité de cet opus c’est que pour accéder au contenu, il faut se connecter aux serveurs, accéder à un hall puis choisir un Hub pouvant accueillir jusqu’à 64 joueurs. Ce n’est qu’une fois le Hub rejoint qu’on découvre un personnage SD (Super Deformed) capable d’envoyer des étiquettes avec les persos de DB, des petits messages, etc. Il se promène librement dans une petite aire de jeu et peut se téléporter à un endroit précis pour atteindre un mode en passant par le menu plus classique faisant office de raccourci. En plus des modes déjà évoqués, on peut alors aller à la boutique pour échanger nos Zénis contre des capsules (un système de lootboxes tout ce qu’il y a de plus banal) qui libèrent des éléments cosmétiques. Rien d’alarmant donc puisqu’il n’y a rien pour altérer le gameplay. On peut également définir une arène improvisée autour de soi pour inviter d’autres joueurs à venir, on peut rejoindre l’arène centrale pour participer à un combat (l’attente est souvent longue), on peut accéder aux rediffusions des rencontres en ligne ou, tout simplement participer à un mode en ligne.

Parties classées, rencontres amicales, à chacun son choix. Quelques paramètres peuvent profiler le futur adversaire, notamment au niveau de la qualité du réseau, de son niveau (de niveau équivalent ou plus fort que soi) ou en fonction de sa tendance à terminer ou non ses combats (en gros, pour éviter un adversaire qui a trop tendance à rage quit). Sur le papier c’est plutôt bon même si les filtres ne sont pas forcément toujours efficaces ou du moins si la réalité n’est pas toujours ce qu’il paraît. Il arrive bien souvent de tomber contre des adversaires très relevés et les néophytes pourraient bien vite abandonnés la partie en ligne à force de se faire déculotter à longueur de journée. En revanche, pour ceux qui aiment les défis et qui n’ont pas peur de la défaite, il y a de quoi passer d’agréables moments, profitant de matches très tendus. En somme, on adhère ou on déteste. D’ailleurs les développeurs comptent bien régler ça dans les prochaines semaines en améliorant justement le matchmaking pour éviter que les néophytes ne tombent contre des adversaires trop forts. Ce sera toujours un plus pour conserver les curieux qui veulent juste s’amuser. Concernant le réseau en lui-même, il y a eu d’énormes progrès depuis la quasi catastrophique bêta. Les rencontres se trouvent plus rapidement, même su on peut faire encore mieux, et les parties sont majoritairement stables. Reste que parfois un peu de lag se fait sentir ou que les déconnexions intempestives viennent faire grincer des dents, sans forcément que ce soit l’adversaire qui ai quitté la partie. Le netcode peut donc encore être amélioré mais le résultat reste satisfaisant dans l’ensemble sur le point technique.

L’avis perso de Vincent // Je t’aime mais j’ai les boules…

Je suis fan de l’univers Dragon Ball, je me lis/inflige (rayez la mention inutile) actuellement les Dragon Ball Super… Autant dire que j’avais plus que hâte de découvrir ce nouvel opus. Je dois l’avouer, il y a une partie de moi qui est fortement déçue. En effet, j’attendais vraiment un minimum de qualité sur le mode Histoire. Je m’étais imaginé que les développeurs se seraient servis de l’expérience de la concurrence et des bons retours associés pour travailler un minimum ce mode. Résultat, ça a été pour moi un calvaire de 8H55 que j’ai poussé pour deux raisons : finir le test et débloquer C-21. Autrement, s’il y a bien quelques fulgurances, comme certaines répliques qui sortent du lot ou des événements spéciaux qui fleurent bon l’animé, j’ai eu vraiment mal au cœur de voir à quel point le scénario est mauvais et à quel point c’est mal mis en scène, mal foutu… Heureusement, je suis ravi sur quasiment tout le reste, que ce soit le gameplay, les visuels, le mode Arcade, le mode local et le mode en ligne. Bien sûr, ça rattrape le tout et, pour un jeu de versus fighting, la partie la plus importante a été soignée. Du coup, je suis satisfait dans l’ensemble mais pas pleinement. Puis je rage vraiment de voir le prix du Pass FighterZ… mais surtout de voir les musiques originales en DLC.


Point complet
Une fois la hype passée, il faut bien avouer que ce Dragon Ball FighterZ n’est pas aussi parfait qu’on pouvait l’imaginer. Même si la partie en ligne est plus soignée que dans la bêta, il reste encore à peaufiner le matchmaking et le code réseau. Néanmoins, on arrive à prendre du plaisir dès lors qu’on a une bonne maîtrise de certains personnages, sous peine sinon de prendre des déculottées à la chaîne. Ce qui chagrine le plus, outre les pratiques commerciales qui laissent à désirer (sérieux, les musiques officielles en DLC ! Et 8 personnages en DLC), c’est le mode solo. Le scénario n’est pas bon, les situations de sauvetage sont répétées ad nauseam, il n’y a pas vraiment eu d’effort sur la mise en scène et en plus les cut-scenes sont saccadées, la faute à l’obligation de valider quasiment chaque phrase. Quand la progression est en plus mal foutue et que le calvaire se prolonge sur trois arcs durant environ neuf heures (à moduler à deux heures près selon qu’on aille au plus court ou qu’on fasse tous les combats), on peut fortement regretter son achat si on le prend pour le mode solo. Fort heureusement, malgré quelques détails (musiques inégales, chargements longuets), tout le reste est excellent. Pour un jeu de Versus Fighting, ce DB FighterZ n’est pas loin de frôler la perfection. A la fois ultra accessible et suffisamment technique pour laisser une grosse marge de progression, le titre saura satisfaire aussi bien les néophytes que les amateurs du genre. Bien plus profond qu’il n’y paraît de prime abord, le gameplay se révèle suffisamment riche et subtile pour qu’on y revienne avec plaisir. Du coup, quand on ne s’y met pas pour une petite session sur le mode arcade, on lance une partie avec grand plaisir avec un ami pour profiter des combats en local. Visuellement hyper fidèle à l’animé, avec des visages travaillés, des expressions super bien rendues, des tenues qui se salissent, des éléments de décors qui s’abîment, etc., le titre d’Arc System Softworks arrive à se placer comme un indispensable pour les fans qui profiteront des scènes spéciales se déclenchant en fonction des combinaisons des personnages.

On a adoré :
Visuellement irréprochable
Coups spéciaux impressionnants
Tenues sales, visages/décors altérés
Fluide lors des combats
24 persos différents et travaillés
Casting bien équilibré
Mode Arcade génial
Quelques répliques sortent du lot (Histoire)
Les scènes spéciales, réussies
Fun, dynamique, jouissif
Le Hub, une bonne idée
Les voix japonaises
Mode en ligne plutôt satisfaisant
Les tournois
Extrêmement accessible…
Avec une grosse marge de progression
On n'a pas aimé :
La puissance des combos auto
Même base pour tous les persos
Pas toujours très lisible
Le mode Histoire dans son ensemble
Chargements longuets
Défis combos trop faciles
Musiques inégales
Musiques originales en DLC
Netcode/matchmaking à peaufiner


Consulter les commentaires Article publié le 26/02/2018 par Vincent P.


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