Test Disintegration - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Développeur
V1 Interactive
Genre
FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  16.06.2020
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
49,99 €

Tout droit fraichement sorti du nouveau studio de Marcus Lehto, co-créateur de Halo, Disintegration se présente comme un FPS tactique, mixant le genre shooter donc avec celui du jeu de stratégie. La promotion du titre s'est beaucoup articulée autour de Marcus Lehto et son statut de co-créateur de la licence phare Halo, mais était-ce pour le mieux ?

Un peu difficile de s'intégrer



Avant toute chose, sachez qu'il s'agit très probablement d'un premier épisode d'une série, la fin ouverte laissant totalement la possibilité de créer une suite… Mais devant celle-ci on se retrouve un peu comme devant la fin du film Eragon. On sait que ça ne peut pas être le dernier, mais est-ce que ça va l'être quand même ? Mystère ! Au niveau de son scénario, on contrôle Romer, un humain qui n'en est plus vraiment un aujourd'hui. 150 ans dans le futur, suite à la famine et autres joyeusetés de ce genre, des scientifiques ont permis de transférer le cerveau humain dans un corps mécanique. Les "robots" conservent donc leurs souvenirs, leurs pensées, leur âme, leur esprit, leurs émotions, etc. C'est là le principe de l'Integration. Au départ proposé comme une solution temporaire pour régler les problèmes, un groupe d'Intégrés appelé Rayonne essaie de transformer toute la population et notre personnage, accompagné de divers autres Intégrés, luttent pour empêcher ce groupe d'imposer sa vision au Monde. On retrouve donc un petit côté Chappie mélangé aux habituels scénarios dans lesquels les grands méchants veulent dicter leurs choix à tout le monde. Ce n'est pas forcément super recherché, mais ce n'est pas inintéressant non plus. Notez qu'il faut lire par contre, le jeu ne propose malheureusement pas de doublage, et si pendant les cinématiques ça ne pose pas vraiment de problème, in-game pendant une bataille, ça devient un peu plus compliqué.

Au niveau du jeu en lui-même, on ne contrôle pas un personnage à proprement parler mais son gravicycle. Il s'agit d'un genre d'aéroglisseur aérien armé, capable d'effectuer des dash avec un boost, etc. A quelques exceptions près, en temps normal, vous êtes accompagné par vos alliés, qui eux sont au sol à pieds, et, parmi votre petite escouade, jusqu'à quatre peuvent recevoir des ordres (il arrive que vous disposiez de plus de personnages, mais ceux-ci une fois morts ne pourront être réanimés). Il y a plusieurs classes de personnages à qui l'on pourra demander d'utiliser une attaque spéciale qui se recharge, comme un lancer de grenades par exemple. La majorité utilise des armes à feu à l'exception d'un personnage attaquant au corps à corps, et leurs attaques spéciales sont de type mortier, grenade à fragmentation, grenade stase... Pour approfondir un peu le tout, il est possible de demander à vos troupes d'ouvrir des caisses, activer divers interrupteurs ou balises de soin (qui régénéreront toute l'équipe au fil du temps tout en accélérant la recharge de leur attaque spéciale), tenir une position, concentrer leur feu sur un ennemi spécifique...

Stratégique mais pas trop, dynamique mais pas trop non plus...
Parmi les ennemis, on retrouvera des fantassins basiques avec fusil d'assaut, des commandants capables de soigner leur troupe, des ennemis plus gros attaquant au corps à corps, des lanceurs de missiles, des ennemis volants et même d'énormes quadripods. Evidemment, le fait de demander à nos alliés d'effectuer diverses actions apporte un semblant de stratégie. Quand il s'agit de concentrer le feu sur les cibles les plus dangereuses ou demander un repli parce que la situation commence à dégénérer, on sent que foncer dans le tas n'est pas forcément toujours la bonne solution. Notez par ailleurs que vos alliés peuvent mourir et qu'il vous faudra ramasser leur tête pour permettre une réapparition de ce frère d'arme tombé au combat. Le souci c'est qu'il est impossible de demander à votre équipe de tenir des positions différentes selon les personnages. Vous pouvez demander indépendamment à chacun d'utiliser la capacité spéciale dont il dispose, mais dès lors que vous demandez un déplacement sur une zone spécifique, toute l'équipe se déplace... Il aurait pu être intéressant de sélectionner quel(s) personnage(s) devai(en)t recevoir un ordre, pour ensuite définir le type d'ordre (attaquer, capacité spéciale, déplacement). Il est d'ailleurs inutile aussi de positionner les alliés derrière des barricades ou autres puisque nos alliés ne se cachent pas. C'est là encore bien dommage de ne pouvoir demander à nos compagnons de rester planquer derrière une caisse, un mur, une barrière de béton ou autre élément du décor, tant ces éléments sont légion dans le jeu et très utilisés par les ennemis. Cela aurait en plus permis d'établir des stratégies pour encercler l'ennemi, mais il n'en est rien, et on est très souvent regroupé au même endroit à spammer les ennemis les plus coriaces de nos capacités spéciales tout en vidant les chargeurs de notre gravicycle.

D'ailleurs, le gravicycle ne dispose pas de munitions limitées. On a un nombre limité de balles ou d'obus dans les armes, évidemment, mais une fois les chargeurs vidés, il suffit d'attendre le rechargement et on est reparti. A aucun moment vous n'allez être pris au dépourvu, vous aurez toujours de quoi balancer la purée sur les ennemis. En un sens, ça évite la frustration, mais pour un jeu qui se voulait un peu stratégique, c'est un peu dommage. Enfin, admettons, on est dans le futur, pas de souci, ça se recharge de façon illimitée, comme ça, on peut rendre le tout plus dynamique. Malheureusement, une fois encore, le jeu ne paraît pas vraiment dynamique pour une raison toute simple : la vitesse du gravicycle. C'est assez lent, ça en est presque frustrant par moments tant les environnements peuvent être grands, et dans les combats, ça manque de punch du coup. Le dash ajoute heureusement un petit côté plus dynamique aux déplacements mais on ne peut l'utiliser qu'une fois avant un temps de recharge un poil trop long. Il aurait pu être intéressant d'en disposer de plusieurs via une amélioration afin de gérer les déplacements avec plus de liberté tout en rendant les combats plus dynamiques du coup. Autre point important... la plupart des ennemis sont très loin de vous (vous êtes à plusieurs mètres du sol et parfois assez loin d'eux) et ils apparaissent alors très petits. L'aide à la visée est très peu prononcée au départ, rendant les tirs hautement imprécis et les ennemis donc très difficiles à toucher. Je n'ai que peu tardé à augmenter l'aide à la visée à 100% pour avoir la possibilité de bouger tout en tirant sur les ennemis, chose qui s'avérait très difficile au départ. De plus, la sensibilité de la visée est extrêmement faible. Une fois encore, il aura fallu l'augmenter pour ajouter de la fluidité dans la visée et surtout dans les combats qui ont hautement gagné en dynamisme et donc en intérêt. Libre à vous de jouer comme vous le souhaitez, mais notez bien que notre expérience de jeu s'en est retrouvée bien plus agréable avec ces nouveaux paramètres.

Entre chaque mission, vous aurez un mini "hub" dans lequel vous croiserez divers personnages de votre équipage. Aller les voir vous permet de leur donner une petite ligne de dialogue qui ne s'active pas toute seule (mmh... okay, pourquoi pas...), mais surtout vous n'avez en plus aucun choix de réponse, rendant cette activation de dialogue un peu inutile en fin de compte, si ce n'est accentuer un peu la personnalité ou le background de certains personnages. On trouvera aussi dans ce hub des personnages donnant des missions secondaires qui forcément vous récompenseront. Mis à part ça, non content de vous limiter dans la vitesse de vos déplacements ou dans la variété d'ordres que vous pouvez donner à vos collègues, le jeu vous limite aussi dans l'arsenal. A savoir que vous disposez de plusieurs gravicycle, mais que la mission que vous sélectionnez vous impose des armes spécifiques que l'on ne peut changer à aucun moment. C'est foutrement dommage de se dire qu'on aurait pu, avant chaque mission, choisir de prendre des armes lourdes qui auraient pu ralentir le gravicycle, limiter le nombre de dash, qu'on aurait pu augmenter ou non la résistance... tout ça dans un but plus stratégique du coup. Mais il n'en est rien. Ainsi, vous vous retrouvez parfois avec des armes loin d'être efficaces dans des missions où l'on aurait privilégié la force brute, et surtout, il est certain que laisser le choix au joueur aurait permis une plus grande appréciation du titre, apportant peut-être même une rejouabilité en se la jouant plus discret ou plus bourrin selon les missions. D'ailleurs, on ne peut pas non plus sélectionner quel personnage va nous accompagner ou non... A ce niveau-là, le jeu est clairement décevant.

Ici en tout cas, c'est plus que correct

Sur le plan un peu plus réussi niveau stratégie, on a la montée de niveau. En récupérant des pièces de ferraille sur les ennemis et des puces électroniques, on peut améliorer nos personnages. La ferraille n'est ni plus ni moins que des points d'XP. La montée de niveau se fait plutôt simplement du coup, mais on ne montera jamais assez pour obtenir les dernières améliorations. Au final, le jeu est soit trop facile dans son mode de difficulté normal, tout en étant trop court pour permettre la montée jusqu'aux niveaux 15 et plus, soit le jeu est trop difficile dans ses modes de difficulté supérieure, et l'envie de continuer ne vient pas forcément. Quand on améliore les personnages en revanche, on a la possibilité de les rendre plus résistants, d'avoir une meilleure régénération de santé et d'équipement, de meilleurs dégâts... et forcément, ces améliorations se font aussi sur notre personnage. Cela permet au moins de privilégier l'amélioration des personnages qui ont l'équipement qui nous paraît le plus intéressant, le plus efficace, ou d'augmenter notre gravicycle en fonction de notre façon de jouer au jeu. Reste que ça aurait pu être un peu plus poussé, comme cité précédemment, en améliorant potentiellement chaque arme indépendamment les unes des autres, mais c'est déjà pas mal.

Visuellement et au niveau du son, c'est loin d'être dégueu. Le jeu est très propre, offre de beaux paysages dans les prairies et forêts, et il offre aussi quelques destructions de décors vraiment réussies. Certaines de ces destructions peuvent jouer sur le cours de la partie puisque les planques ennemies peuvent être détruites, mais la majorité des destructions se veulent purement esthétiques, ajoutant un peu plus de mouvement dans les décors, et il faut admettre que c'est clairement cool de voir les murs de béton et de bois voler en éclats sous les explosions et les rafales ! Du côté de l'audio, les bruitages des flingues et le sound design des ennemis et véhicules en général sont très cool. Les musiques servent bien les situations, notamment la musique des combats qui s'intensifie en fonction du nombre d'ennemis qui nous tombent sur la tronche. Elle en devient très prenante, et voir tout ce p'tit monde s'agiter en dessous de nous pendant qu'on mitraille dans le tas ou qu'on se concentre sur le ou les ennemis les plus coriaces, rend le tout vraiment prenant et immersif (sans compter les quelques défauts de gameplay cités plus haut). Reste que les environnements peuvent parfois paraître un peu vides, compte tenu de leur taille immense, mais bon, ça ajoute aussi ce petit côté contemplatif sans qu'on soit forcément obligé de se démener pour survivre.

NOTE IMPORTANTE : La partie multijoueur du jeu n'a pas pu être testée comme il se doit. Après plusieurs essais à lancer le jeu en matchmaking Partie Rapide ou directement lancer certains modes de jeu spécifiques pour finalement voir la recherche annulée automatiquement au bout de 10 minutes, il est clair que le jeu ne compte pas assez de joueurs pour lancer une partie, ou que la partie multijoueur ne fonctionne tout simplement pas. Toujours est-il qu'il est hors de question pour nous de descendre le jeu sur ce point puisque le doute est permis. Cet avis se concentre donc pleinement sur la partie solo uniquement.

Point complet
Disintegration n'est clairement pas mauvais. C'est loin d'être une dinguerie, mais il est divertissant dans ce qu'il propose. C'est malgré tout fort dommage que là où Marcus Lehto vend son jeu comme un jeu de stratégie mixé à du FPS, le jeu n'assure pas assez ni dans l'un, ni dans l'autre. Au final, ils disent avoir mis longtemps à trouver l'équilibre, mais le souci c'est qu'ils ont visé un équilibre très léger alors qu'une fois cet équilibre trouvé, il suffisait d'ajouter du poids à ces deux genres en montant le gameplay du gravicycle en dynamisme, tout en montant la stratégie via des ordres plus poussés à nos équipiers ou simplement en laissant le choix au joueur concernant la sélection de son arsenal avant de se lancer dans une mission. Reste que les sensations de combat sont assez agréables grâce à la destruction esthétique des décors et aux sound design très réussis, ainsi qu’aux musiques de combat super entraînantes. La fin ouverte laisse toujours la possibilité de corriger ces défauts dans une suite potentielle, et donc potentiellement plus ambitieuse, ou en tout cas, on l'espère !

On a adoré :
Plutôt joli
Musiques vraiment cool
Equilibre stratégie/FPS plutôt bon
Ennemis suffisamment variés
Background scénaristique assez intéressant
On n'a pas aimé :
Partie stratégie à approfondir
Partie FPS pas assez dynamique
Scénario pas très original
Arsenal prédéfini à chaque mission...
Multijoueur hélas inaccessible


Consulter les commentaires Article publié le 17/07/2020 par Anthony P.



 
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