Test Devil May Cry 5 - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Editeur
Capcom
Développeur
Capcom
Genre
Beat them all
Statut
Disponible
Date de sortie
  08.03.2019
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
59,99 €

2008, c’est l’année durant laquelle est sorti Devil May Cry 4, le dernier épisode canonique de la licence, avant l’arrivée de Devil May Cry 5 le 8 mars dernier, soit environ onze ans d’intervalle… Bien entendu, la licence n’a pas été laissée à l’abandon pour autant puisque, outre la Devil May Cry HD Collection, nous avons eu le droit à un DmC signé Ninja Theory qui, s’il divisait grandement sur l’aspect artistique, avait le mérite de mettre tout le monde d’accord sur les qualités du gameplay. Capcom a repris la licence en main pour ce DMC 5 et, après l’avis Day One, il est l’heure de voir si les très bonnes impressions se confirment une fois le titre bouclé…

Quand DMC remplace la notion de classe



Pour développer ce nouveau Devil May Cry, Capcom a utilisé le RE Engine. Il a bien fait ! Le titre est vraiment beau, les détails pullulent au début de l’aventure, les personnages sont parfaitement modélisés, on s’extasie devant le grain de la peau, les animations des visages ou encore devant les jeux de lumière et les effets visuels. Le rendu est très propre, les animations sont réussies et le tout tourne sans aucun accroc avec une fluidité qui fait plaisir à voir, surtout pour un beat them all. Les cinématiques ne sont pas en reste, avec un rendu encore un cran au-dessus. Rajoutez à cela des combats dynamiques ainsi que des délires de mise en scène qui font sourire et vous obtenez un véritable spectacle. Sans trop spoiler, voir Dante réaliser un petit pas de danse très connu (MJ, on pense à toi) lorsqu’il revêt son chapeau est une surprise appréciable. D’une manière générale, les développeurs ont vraiment travaillé les cinématiques pour intégrer tout ce qui fait l’ADN de la licence, à commencer par les punchlines qui fusent, les chorégraphies hyper stylisées et le côté irrévérencieux qui partage entre le « il a une classe folle » (Dante) et « il a une tête à baffes » (Nero parfois avec son arrogance). Toutefois, on remarque que les développeurs ont laissé de côté l’univers DmC de Ninja Theory pour revenir à un design tirant un peu plus vers le japonais, sans pour autant être aussi marqué que par le passé.

On reconnaît bien notre cher Dante, certes un peu plus vieux et bourru mais toujours aussi stylé. Nero, qui se rapproche un peu plus des codes du Dante de DmC reste plutôt sympa visuellement, tandis que V, avec son aspect plus chétif qui tire vers l’émo-gothique, sans le caricaturer, pourra un peu plus diviser. Toujours est-il que pour tout fan de la licence, c’est un vrai délice de retrouver cet univers gothique qui donne une touche si spéciale à la licence. Cet aspect est d’autant plus prononcé lors des passages dans certaines demeures ou dans la ville, on se remémore bien des souvenirs, notamment issus du premier opus. De manière générale, il y a beaucoup de références aux précédents volets et on a plaisir à retrouver la statue du Minotaure directement dans les niveaux (ou en rappel dans le van de Nico), un certain hall d’entrée que l’on jurerait venir du premier volet, des ennemis qui proviennent du passé ou même d’autres qui sont des rappels. Nous n’en dirons pas plus pour vous laisser le plaisir de la découverte mais notez bien que le fan-service est assuré. La musique n’est pas en reste et si cet opus ne jouit pas des meilleures partitions de la série, il faut avouer que les morceaux accompagnent à merveille l’action, le son étant d’autant plus pêchu que l’on enchaîne les combos. Les thèmes de chacun de nos personnages sont également appréciables.

Côté scénario, ne vous attendez pas à une histoire poussée. Qu’on se le dise, c’est un Devil May Cry, ce qui signifie que les développeurs ont plus misé sur les réparties que sur l’histoire elle-même. Cette dernière est assez simpliste dans le fond. Elle se laisse suivre sans déplaisir, d’autant plus que le dernier quart du jeu réserve quelques petites surprises scénaristiques, dont une que nous n’avions pas forcément vu venir. Par contre, si vous débarquez dans l’univers, passez par le menu pour regarder le récapitulatif de l’histoire de Devil May Cry (surtout concernant les opus 1, 3 et 4). Mieux vaut savoir qui sont Sparda, Trish, Lady, Nero, Dante et Vergil avant de s’attaquer aux vingt missions qui composent le jeu. Si l’aventure se fait en mode Chasseur de démons (le niveau de difficulté le plus élevé pour le premier run – le mode facile étant le mode Humain) en une dizaine d’heures, il faut bien avouer que se limiter à un run, c’est passer à côté d’une bonne partie du titre. Pour réellement en profiter, il faut partir sur le New Game + et profiter des difficultés supérieures (Fils de Sparda, Dante doit mourir, Enfer ou Paradis, Enfer et Enfer) qui ajoutent des démons, les rendent plus forts et modifient un peu leurs apparitions. L’ADN de la série a bien été conservé, le but du jeu reste encore et toujours de se frotter à une difficulté toujours plus ardue en essayant de combattre avec le plus de style pour atteindre, si possible, les rangs S, SS et SSS. Avec une bonne gestion des esquives et des combos, on arrive facilement à décrocher les rangs A, S et SS sur le premier run. Ca l’est beaucoup moins par la suite. Reste alors à rejouer les missions dans le mode approprié ou à tenter sa chance en new game + pour viser le meilleur rang. Ajoutez à cela les missions secrètes à dénicher (la première est cadeau, les autres demandent un peu plus d’observation et de patience à explorer les quelques recoins qui ponctuent les niveaux), en plus des démonites dorées (pour la résurrection), des rouges à collecter, au même titre que les fragments des démonites bleues et vous pouvez rapidement passer la trentaine d’heures de jeu, voire plus du double si vous êtes en prime un chasseur de succès.

Le trio gagnant !



Bien entendu, pour garder le joueur scotché à la manette, les développeurs ont travaillé le gameplay pour offrir le même feeling que celui de l’époque, en encore plus grisant. On commence avec Nero, notre personnage principal. C’est d’ailleurs lui qui pourrait bien faire lâcher la manette aux moins patients qui cherchent du grand spectacle et de l’action folle dès le début. En effet, grâce à une astuce scénaristique bien pratique, Nero est loin de la puissance acquise à la fin du quatrième volet. Il est même un peu lourd, voire mou, et les enchaînements épée/arme à feu ne sont pas des plus spectaculaires au début. Pourtant, en persévérant un peu, en accumulant des démonites rouges et en les dépensant pour améliorer ses habiletés et ses armes, on découvre un personnage qui arrive à gagner en dynamisme. Il faut bien faire attention à ne pas taper tout le temps en donnant des coups inutiles, sinon ça va casser l’effet, mais en jonglant entre ses attaques et en ajoutant le nouveau système de Devil Breakers (on peut composer son set avant de partir en mission), on se surprend à apprécier le manipuler (il faut concrètement passer les premières missions). Il gagne en puissance et en agilité au fil de l’aventure et devient un atout précieux pour le new game +. Pour la précision, les Devil Breakers permettent concrètement de faire des attaques à moyenne portée, chacun ayant sa propre spécificité, et de « s’accrocher » aux ennemis ou à d’autres éléments pour se rapprocher rapidement d’eux. Quand on connait bien ses Devil Breakers, on peut enchaîner de beaux combos, jonglant entre les spécificités desdits DB et le système de grappin qui permet d’envoyer valser un ennemi après une attaque à l’épée (encore mieux quand elle est bien chargée), de le saisir et de se le rapprocher en un clin d’œil pour l’enchaîner à nouveau. L’inertie du personnage appréhendée, on se surprend à découvrir sa puissance. Les Devil Breakers n’étant pas switchables, il est nécessaire de faire exploser celui qu’on utilise (pratique quand on est encerclé) pour passer au suivant. Bien entendu, on peut augmenter au fil de l’aventure le nombre de DB à transporter et on en ramasse dans les niveaux. Dommage pour les acheteurs de l’édition de base qu’une bonne partie des Devil Breakers (dont celui hommage à Mega Man) soient bloqués et réservés à ceux qui ont payé pour l’édition Deluxe (édition qui ajoute également des cinématiques alternatives en live-action décalées et bien drôles). L’aspect commercial picote une fois de plus. Cela étant dit, en plus de Nero, le scénario nous oblige/permet (certains niveaux laissent le choix du personnage) d’alterner avec Dante et V.

Dante arrive tard dans l’aventure (à la moitié de celle-ci) mais on a le plaisir de le découvrir avec la puissance qu’on lui connait. On retrouve donc rapidement nos marques, jouant avec Rébellion (son épée), Balrog (pour le corps à corps), Ebony & Ivory (ses fidèles pistolets) et Coyote-A (son fusil de chasse), le tout en profitant de ses quatre styles de combat, à savoir Swordmaster, Gunslinger, Trickster et Royal Guard (en gros : style pour les combats au sol, combats aériens, l’esquive et la garde). Bien entendu, il a toujours son Devil Trigger pour gagner encore en puissance. Extrêmement souple et dynamique, il offre un gameplay juste au poil qui impressionne par sa diversité et son efficacité. Un vrai sentiment de puissance s’en dégage, et ce même si on fait un peu moins le malin contre un certain boss (chapitre 18)… Comme si cela ne suffisait pas, les développeurs ont eu la bonne idée d’augmenter son set d’armes en ajoutant l’épée de Sparda, Cavalière (une arme moto lourde), king cerberus (entre nunchaku et bâton avec trois capacités élémentaires), un bon bazooka ou encore un chapeau qui fait fondre le stock de démonites rouges… Ajoutez la possibilité d’améliorer les habiletés de Dante (double saut indispensable tant les phases de plateformes, rares certes, sont approximatives), ses styles de combat, chacune de ses armes et même sa nouvelle forme démoniaque aussi classe qu’efficace et vous comprendrez que vous n’aurez jamais assez d’un run pour tout améliorer, d’autant qu’une certaine provocation est très chère… En tout cas, Dante reste clairement le personnage le plus classique mais également le plus jouissif à utiliser pour les fans de la première heure.

Reste alors le cas de V. C’est l’atout fraîcheur de cet opus puisque ce dernier, trop faible pour se battre directement, utilise Shadow (une panthère pour les attaques au corps à corps) et Griffon (un corbeau pour les attaques à distance) pour se défaire de ses ennemis. Les deux peuvent gagner en combos, sortant des attaques toujours plus impressionnantes. Griffon mise principalement sur l’augmentation de sa puissance, là où Shadow gagne en transformations toujours plus dévastatrices. Visuellement, voir ce dernier combattre est assez impressionnant. En prime, en utilisant sa jauge de Devil Trigger (qui se recharge en faisant lire un livre à V en restant appuyé sur la gâchette droite basse), il peut invoquer Nightmare, un colosse aux attaques redoutables. La subtilité avec lui, c’est que V reste sur le champ de bataille, il faut donc à la fois faire attention aux attaques portées aux ennemis, mais également aux attaques qu’ils peuvent porter à V, pour esquiver au bon moment. Cela implique d’ailleurs de rappeler Griffon ou Shadow à ses côtés pour le sortir d’un mauvais pas avec un dash bien placé, ce qui casse au passage le combo de nos deux créatures. Il faut également faire attention à elles puisqu’une fois leur barre de vie à zéro, elles se renferment dans une sorte de boule énergétique, le temps de se régénérer. V est alors plus vulnérable. A lui en plus de s’approcher desdites boules pour augmenter la vitesse de régénération. Prise de risque garantie dans les niveaux de difficulté supérieurs. Le petit plus, pour le spectacle et le gameplay, c’est qu’il faut que V achève les ennemis en portant le coup de grâce. Spectaculaire certes, mais ça le place également un peu plus au cœur de l’action en l’exposant aux autres ennemis. V offre donc un gameplay mêlant puissance, distance, esquive, le tout savamment bien dosé avec une certaine finesse. En revanche, quand on le maîtrise bien, un peu comme avec Dante, c’est lui qui assure de plus facilement atteindre les rangs S, SS, voire SSS.

La cohérence au détriment de la diversité



Dans les trois cas, le gameplay évolue vraiment au fil de l’aventure et continue à évoluer avec le mode New Game +, ce qui permet d’avoir une belle marge de progression pour chercher à affirmer toujours plus son style. Il ne faut pas oublier que les meilleurs rangs s’obtiennent en composant simplement avec deux éléments primordiaux : varier les attaques et éviter de se faire toucher. Bien entendu, les néophytes qui veulent du fun tout de suite sans investissement ou presque peuvent toujours opter pour les combos automatiques dans les options. Néanmoins, on perd en diversité dans les chorégraphies, d’autant qu’il est extrêmement grisant de composer soi-même sa chorégraphie en maîtrisant bien les différents coups possibles. En prime, le bestiaire est suffisamment varié pour que l’on soit obligé de faire attention à l’ennemi en face de soi pour adapter ses attaques ou simplement devoir attendre l’attaque ennemie pour esquiver au bon moment et l’enchaîner ensuite. Dans la subtilité, il y a également un système de contre qui, avec un timing très précis, permet de contrer l’ennemi et de lui infliger encore un peu plus de dégâts par la suite. C’est notamment une technique très efficace sur un certain boss un peu après le milieu de l’aventure… Les boss quant à eux ne se valent pas tous mais beaucoup restent très appréciables. Ils offrent une belle résistance. Le seul point négatif dans l’ensemble, c’est (encore et toujours) la caméra qui a parfois bien du mal à suivre l’action. Elle devient même parfois énervante lorsqu’elle devient fixe pour une phase de plateforme (c’est rare certes mais c’est remarquable). Le système de verrouillage n’est pas optimal non plus mais sur l’ensemble des heures accumulées, on arrive assez bien à faire avec en jouant de la gâchette pour verrouiller/déverrouiller plutôt que de tenter de switcher entre les ennemis avec le lock maintenu.

Par contre, il y a un élément qui risque de diviser les joueurs et même plutôt de faire grincer des dents, c’est le level design. Sorti des quelques demeures que l’on visite, ce dernier devient assez vite fainéant. Concrètement, il devient vraiment décevant sur le dernier quart de l’aventure, alors que le début permet tout de même de varier un peu entre la ville, les demeures, les souterrains et le Qliphoth (un arbre qui a envahi la ville). Bien entendu vue la timeline de la progression, les développeurs se devaient de garder une certaine cohérence au niveau de l’environnement, et ce au détriment de la diversité. Malheureusement, ce parti-pris ne porte pas forcément ses fruits, la faute à la fin de l’aventure qui multiplie les passages dans le Qliphoth (même si c’est justifié, encore une fois) qui se ressemblent bien trop. L’ensemble du titre est très dirigiste, demandant d’enchaîner les couloirs et les arènes un peu plus ouvertes pour les combats, ce à quoi s’ajoutent quelques passages annexes pour l’exploration. Néanmoins, on n’est jamais perdu, on se farcit quelques énigmes très simplistes, on casse du monstre et on avance. A certains moments (majoritairement avant les boss), on s’arrête auprès du Minotaure ou au niveau d’une cabine téléphonique pour appeler Nico (qui déboule de manière drôle et classe avec son van, le personnage étant très réussi avec un côté garçon manqué, tout en gardant un côté allumeuse et caustique – un savant mélange), personnaliser un peu son personnage ou faire le plein de l’inventaire avant de repartir. La plupart des niveaux sont constitués de la même manière, l’aventure étant très codifiée, même si certains niveaux n’ont pas de boss de fin tandis que d’autres ne se résument qu’à un gros combat de boss. En quelques mots comme en mille, c’est du Devil May Cry, on aime ou pas.

Enfin, précisons deux petits points. Le premier, c’est l’intégration d’un système coopératif (pour les quelques missions qui donnent cette possibilité) qui permet d’intégrer un autre joueur à la partie (si on décide de la laisser ouverte). Le système est bien souvent transparent mais du coup il ne faut pas s’étonner si à un moment donné on voit par exemple Nero taper dans le tas alors qu’on contrôle V. Le système utilise ensuite un système de « Stylish » (façon j’aime) pour envoyer un petit coup de pouce au joueur qui est intervenu. On aurait préféré un vrai mode coopératif plutôt que cette version un peu obscure du système mais ça permet toujours d’intégrer aussi la partie d’autres sans le savoir, de récupérer du Stylish et donc de gagner par exemple des démonites dorées (aussi en bonus de connexion). Le deuxième, c’est que le mode Bloody Palace arrivera le 1er avril. Un vrai plus pour les amateurs de challenge qui pourront chercher le SSS tant convoité avec les trois personnages.

L’avis perso de Vincent // Un excellent DMC !

Je vais être clair, si vous cherchez le dynamisme d’un Bayonetta dès les premières minutes ou un beat them all plus narratif avec une composante plus RPG, un peu dans le style de l’évolution de la série God of War, alors passez votre chemin. Devil May Cry 5 est un Devil May Cry, un excellent de surcroit. Il a des défauts (caméra, manque de variété des environnements, level design sur la fin surtout) mais il offre également une belle aventure qui alterne entre cinématiques hyper classes, personnages charismatiques, punchlines bien placées et gameplay évolutif fun, technique et jouissif. Nero demande d’être amélioré pour réellement en profiter, Dante est ultra fun et procure un sentiment de puissance (mais il arrive sur le tard) et V permet une approche différente, mélangeant force et subtilité selon qu’on fasse attention à ses créatures ou à V lui-même. DMC5 ne se savoure pas sur un seul run, mais bien sur trois, voire jusqu’à cinq pour les fans de challenge, et ce sans compter les quelques à-côtés. Du coup, si vous êtes un fan de la série, vous allez très certainement adorer cet opus. Sinon, il se pourrait qu’il vaille mieux l’essayer avant de l’acheter pour vous assurer qu’il vous convient. Dans tous les cas, ne vous arrêtez pas aux premiers niveaux avec Nero, le plaisir que procure le titre ne cesse de croître au fil de la progression. C’est technique et je suis encore dessus à retenter certains niveaux pour tenter d’obtenir le rang SSS. Je vous le garantis, ce n’est pas si facile que ça. Tant que j’y pense, il y a une fin alternative à débloquer en réussissant à venir à bout d’Urizen plus tôt que prévu…


Point complet
Devil May Cry 5 n’est ni plus, ni moins qu’un Devil May Cry. Il reprend la formule tant appréciée des fans en misant beaucoup sur le gameplay, progressif, technique et qui finit par être dynamique, fun et ultra jouissif. Cela demande un peu d’investissement, des améliorations mais même Nero devient très agréable à jouer, là où V offre une alternative originale tandis que Dante joue la carte de la puissance ultra grisante. Les cinématiques ont une classe folle, aidées par un RE Engine qui impressionne. Le titre est beau mais il est surtout fluide. Sur une Xbox One X, on en prend plein les mirettes sans que l’action ne faiblisse. Certes, la formule n’a pas beaucoup évolué, le jeu est dirigiste, le scénario, malgré quelques rebondissements, passe au second plan, la caméra est toujours à la ramasse et le verrouillage merde parfois, sans parler du manque de diversité de l’environnement et de la fin au level design fainéant… Mais Devil May Cry 5 compense largement ces impairs avec son gameplay, ses améliorations et son principe basé sur le scoring. Le but est et reste de finir les missions avec le meilleur rang possible. Les amateurs du genre prendront donc plaisir à refaire encore et encore les missions, quand ils ne profitent pas du new game + pour explorer le défi proposé par les difficultés supérieures. Mention spéciale également à Nico, nouveau personnage non jouable qui s’impose avec style (entre attitude aguicheuse et provocante et humour caustique et côté garçon manqué). Bref, au risque de radoter, DMC5 est un excellent DMC. Il ne faut pas s’attendre à plus. Le seul point réellement regrettable, c’est l’aspect commercial avec la version Deluxe qui offre un contenu très intéressant (plusieurs Devil Breakers pour Nero et les cinématiques en live-action délirantes) qui a de quoi faire rager ceux qui se procurent l’édition de base, poussant ainsi à acheter ladite version Deluxe et donc finalement à payer le jeu à un prix plus élevé…

On a adoré :
Le RE Engine fait des merveilles
Trois persos, trois styles
Dante, la puissance
Nero, la progression
V, le plus frais
Technique et jouissif
Les difficultés supérieures
Les punchlines à foison
Cinématiques classes
Fluidité sans faille
Bestiaire agréable
Fan-service marqué
Quelques rebondissements
Les missions secrètes en bonus
Le contenu de l’édition Deluxe
Une cohérence dans les environnements…
On n'a pas aimé :
Au détriment de la diversité
Le level design sur la fin
Les manques sans l’édition Deluxe
Un scénario au second plan
Dirigiste à souhait
Forcément répétitif
La caméra perd la tête
Système de lock imprécis


Consulter les commentaires Article publié le 29/03/2019 par Vincent P.



 
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