Test AWAY : Journey to the Unexpected - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Editeur
Playdius
Développeur
Aurélien Regard
Genre
Rogue-like / FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  08.02.2019
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
16,99 €

Si vous avez aimé le très bon The Next Penelope ou que vous êtes un nostalgique du studio Arkedo, alors le nom d’Aurélien Regard doit avoir une certaine résonnance à vos oreilles. Cela tombe bien, puisque nous allons vous parler aujourd’hui d’AWAY : Journey to the Unexpected, un jeu d’aventure à la première personne qui prend la forme d’un Rogue-lite. Il est signé Aurélien Regard et Jim Gennisson (level designer sur Rayman). Présenté comme un jeu « feel good », il tient à raconter une petite histoire en échange de 16,99€. Reste à voir si l’aventure tient la route et si le prix est justifié…

Le monde court à sa perte, tout va bien



Premier élément qui saute aux yeux, ça sent bon la nostalgie ! En effet, la cinématique d’introduction se présente comme un générique de n’importe quel anime des années 90. C’est coloré, c’est propre, le design est ultra kawaii, bref, on accroche instantanément à l’univers. Dommage que les chargements, longuets, cassent un poil l’immersion. Le temps de se faire à l’idée que notre personnage vit chez ses grands-parents, qu’un incident vient de se produire et qu’il recherche ses parents, et nous voilà dans sa chambre, à explorer une partie de la maison, jusqu’à notamment tomber sur une grenouille qui prend un bain dans les toilettes. Le but n’est pas de vous spoiler toutes les petites surprises qui ponctuent le jeu mais bel et bien de vous donner un exemple des situations loufoques que l’on croise tout au long du jeu. On découvre également à ce moment le système de dialogues à choix multiples, les réponses pouvant plus ou moins influer sur la réaction de son interlocuteur. Hélas, avec l’expérience, on constate que certains choix sont inutiles et que le système est trop basique dès lors qu’on a compris le schéma de pensée attendu. Ce système est d’ailleurs utilisé avec tous les personnages que l’on croise.

L’humour ne manque pas, les répliques font souvent mouche et on se laisse pleinement séduire par l’univers du jeu. En plus, les décors en 3D sont appréciables tout en restant simplistes, même si un léger aliasing noircit un peu le tableau, c’est coloré et assez varié. Certes, on retombe dans les poncifs du genre : vallée, usine, désert, arctique, plage tropicale et un autre lieu dont nous ne parlerons pas pour éviter de vous spoiler la fin du run. Toujours est-il que la direction artistique est une réussite, tout comme les amis et ennemis en 2D. Le design propose quelques rondeurs affriolantes, les couleurs sont toujours chatoyantes, c’est un régal. La bande-son n’est pas en reste avec des musiques de fond agréables à l’oreille et quelques envolées plus recherchées lors de certains moments un peu plus tendus. Les bruitages sont eux aussi réussis. Côté intrigue, il n’y a rien de vraiment original. Notre personnage part à la recherche de ses parents et tombe sur une entreprise publique qui rejette des liquides qui ne semblent pas très biodégradables. Là encore, nous n’en dirons pas plus pour éviter les spoilers mais il faut avouer que si les intentions de base sont louables, que ce soit au niveau des métaphores que l’on devine et du sujet sur l’environnement et les mensonges de cette usine, la profondeur du sujet s’arrête là.

Le scénario n’évolue pas tant que ça et la fin est totalement fumée, à l’image du boss (et de « l’affrontement » qui en découle, sympa au passage). Il faut à peu près 3H30 pour boucler l’aventure, 4H si vous devez vous taper un run supplémentaire si vous avez loupé un recrutement par exemple. En effet, la progression se fait à base d’étoiles à récolter. Pour en avoir, il n’y a rien de plus simple, il faut trouver ou acheter un cube d’amitié qui permet de changer les répliques des PNJ rencontrés et ainsi d’avoir la chance de les récupérer dans son équipe (jusqu’à trois max en plus de notre personnage sur un run), ces derniers octroyant alors une étoile. Il y en a huit à récolter et elles ouvrent également des portes dans la maison des grands-parents (dont deux liées à une mission annexe), en plus de donner accès au boss final. Du coup, si vous vous foirez sur les dialogues, le personnage peut se braquer et ainsi ne pas rejoindre votre équipe. Par conséquent, vous n’obtenez pas l’étoile et devez relancer un run pour retenter votre chance.

Y a la forme, il manque le fond…



Une fois les huit étoiles récoltées, la mission secondaire faite et le boss final battu, en revanche il n’y a plus grand-chose qui assure la rejouabilité. Du coup, si le temps demandé pour finir le jeu est plutôt correct par rapport au prix demandé, il faut bien reconnaître que certains préfèreront attendre un petit rabais pour se plonger dans l’aventure. C’est d’autant plus vrai que tout n’est pas rose, à commencer par le rythme du jeu et le gameplay… Rogue-lite oblige, vous vous lancez dans un run, avec trois cœurs de vie au début, vous avancez et, lorsque vous mourez, vous reprenez au début. Vous conservez tout de même vos G (l’argent du jeu) et vos explosifs (plutôt efficaces contre les boss). Vos compagnons recrutés par le passé rejoignent instantanément votre équipe, sous condition de récupérer un nouveau cube d’amitié, et vous cumulez de l’XP qui permet de débloquer quelques bonus permanent (une attaque chargée, un quatrième puis un cinquième cœur, un bouclier, des accès rapides pour progresser plus vite dans les runs suivants, etc.). Le souci, c’est que les donjons à explorer pour progresser sont déjà préconçus, seuls les ennemis et les coffres renfermant quelques bonus (cœur pour recouvrer de la vie, G, explosifs) sont à peu près mélangés pour donner l’illusion de la nouveauté (il ya réellement deux configurations dominantes).

Un exemple simple, dans les zones Vallée et Arctique, les deux principales, il faut ouvrir l’accès au bâtiment principal en activant trois leviers, ce qui demande d’aller dans tout autant de zones gardées par des ennemis. Si vous y arrivez mais que vous échouez dans le bâtiment principal, contre le boss par exemple (redoutable si on n’a pas le bon coéquipier), vous devez vous retaper les trois zones pour la rouvrir. Si vous la passez, avec l’XP, vous gagnez l’accès rapide mais, à chaque run, vous devez à nouveau parcourir ledit bâtiment, défaire les ennemis, trouver le coffre qui renferme la clé pour accéder au boss, puis vous farcir à nouveau le boss. Or, ce dernier est toujours le même pour la base arctique et il n’y en a que deux différents pour la base de la vallée (dont une araignée ultra facile à battre). Du coup, ça manque beaucoup de variété et les allers-retours dans les zones plus ouvertes pour aller activer les leviers peuvent vite devenir chiants. De même, se retaper quatre fois le premier « donjon » pour s’assurer d’avoir son compagnon qui utilise un bâton pour lancer des attaques à distance, ça devient pénible. Certes, c’est le but d’un Rogue-lite mais quand on connaît par cœur le bâtiment, on regrette sincèrement de ne pas avoir un outil de génération procédurale pour apporter un peu de variété.

De même, le système de combat est bien trop basique et imprécis pour convaincre. Notre personnage est armé d’un bâton et doit frapper ses ennemis pour leur retirer un PV à chaque coup, à moins de réussir une attaque critique plus dévastatrice. Seul souci, les sprites étant en 2D, on évalue très mal la distance qui nous sépare de l’ennemi et on se retrouve à perdre bêtement un demi-cœur ou un cœur plein à cause de cela. Le bouclier que l’on récupère plus tard dans l’aventure ne change rien, à tel point que nous ne l’avons pratiquement pas utilisé. Heureusement, les compagnons recrutés, assimilés à des équipements, offrent un autre système. Chacun d’eux dispose d’une attaque (et une seule – sauf un chat inutilisé qui redonne des cœurs) qui varie selon le personnage. On peut ainsi avoir un robot qui lance des missiles dévastateurs (c’est un soulagement de l’avoir contre le deuxième boss), un squelette qui place des constructions qui retiennent les ennemis, un arbre qui lâche des bombes explosives, un homme au fusil d’or qui tue en un coup (mais inutilisé) ou encore un personnage qui glace les ennemis pour qu’on puisse les détruire en un coup avec le bâton de bois. Ces derniers n’ont pas de cœur mais une réserve d’énergie qui se vide quand ils prennent des dégâts ou utilisent leur attaque. Il faut donc veiller à ne pas les épuiser, auquel cas ils deviennent indisponibles pour tout le reste du run. Mieux vaut les garder en réserve avec un minimum d’énergie pour ensuite aller dans un shop très japonais pour manger un burger (ne cherchez pas la logique) pour recouvrer la vie et l’énergie de tous. Ceci étant dit, le petit plus, c’est que lorsqu’on incarne nos coéquipiers, on profite d’une vision très spécifique en fonction du personnage incarné. C’est le petit détail sympa.

L’avis perso de Vincent // Plaisir émoussé...

Au début, j’ai pris un vrai plaisir à me lancer dans l’aventure. Quand j’ai fait mon premier run, j’étais très enjoué. Malheureusement, ce plaisir s’est dégradé dès le deuxième run. J’ai enchaîné quatre run, puisqu’il n’y a pas de sauvegarde au cours d’un run, et j’ai été vraiment saoulé par le système des leviers à aller activer pour accéder au bâtiment principal associé à la zone. La zone désertique est en plus inexploitée, deux des personnages qui lui sont liés ne sont pas utilisés, la zone tropicale fait rajout de dernière minute et les étendues semi-ouvertes ne semblent être que des rallonges artificielles pour gratter quelques minutes de durée de vie, le temps que l’on court du point A au point B puis au point C avant de revenir vers l’entrée du bâtiment. De même, les coups de bâton son totalement imprécis, le fait de mettre la course sur la touche X gêne la visée, les sprites en 2D, aussi beaux et agréables soient-ils, nuisant complètement à l’appréciation des distances. Bref, c’est dommage parce que je reste sous le charme de l’univers, que j’aime beaucoup, et de la bande-son. J’ai souvent souri face à certaines répliques et, même si la fin est totalement aberrante, je l’ai bien appréciée (surtout « l’affrontement final »).


Point complet
AWAY : Journey to the Unexpected est loin d’être un mauvais jeu. Il a un charme fou, un propos peu original mais qui titille notre pensée, de l’humour à revendre et il offre des situations loufoques appréciables. Il profite de pas mal de bonnes idées ci et là et il se laisse parcourir sans déplaisir pendant 3h30 à 4 selon les profils. Pour 16,99€, on peut dire que c’est plutôt honnête. Néanmoins, avec un manque de rejouabilité et un rythme haché lié à un concept de Rogue-lite qui aurait mérité un système de génération procédurale pour donner un peu de variété aux situations, le titre n’arrivera pas à séduire tout le monde. Pire, le gameplay, basique et imprécis, n’arrange pas la donne. Ajoutez un peu d’aliasing, un système de choix très basique (sans parler de la fin totalement fumée qui pourrait diviser) et vous obtiendrez à coup sûr une petite déception pour une partie des joueurs. Dommage, avec un vrai travail supplémentaire, plus de variété et un gameplay plus évolué, le titre aurait pu faire mouche.

On a adoré :
L’intro
Univers super mignon
Bande-son appréciable
L’humour fait mouche
Rapport prix/durée honnête
Les coéquipiers
Les raccourcis
Fin loufoque
Les capacités permanentes à débloquer
Sprites 2D réussis…
On n'a pas aimé :
Mais rendant le gameplay imprécis
Gameplay trop simpliste
Manque de variété
Chargements longuets
Deux zones sous-exploitées
Manque de consistance
Pas vraiment de rejouabilité
Un léger aliasing
Rythme de jeu à revoir


Consulter les commentaires Article publié le 05/02/2019 par Vincent P.



 
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