Test 20XX - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Genre
Plateforme / Action
Statut
En développement
Date de sortie
  11.07.2018
Nombre de joueurs
1

Vous prenez Mega Man, vous changez deux trois détails visuels tout en gardant les codes couleurs, vous ajoutez un aspect rogue-like, vous mélangez un peu, vous saupoudrez avec un peu de coopération et vous obtenez 20XX. Comme vous l’imaginez, il s’agit d’un jeu d’action et de plateforme. Il a été créé par Batterystaple Games qui voulait (du moins Chris King, le fondateur) proposer une version moderne de la série Mega Man X sans pour autant avoir les droits nécessaires. Appelé Echoes of Eridu lors de sa création en juillet 2013, le titre a eu le droit à une campagne Kickstarter réussie. Il a été renommé 20XX et a été lancé en 2014 sur Steam en accès anticipé. Après trois ans de mises à jour suite aux retours des joueurs, le titre a débarqué en version 1.0, avant d’être porté l’année suivante, cette année donc, sur nos consoles. Reste à voir ce que ça vaut…

Comme un air de ressemblance ?!



La petite cinématique d’introduction donne le ton, le scénario est archi minimaliste et n’est qu’un prétexte à aller taper sur des robots pour tenter de sauver l’humanité. On passe donc bien vite dessus pour arriver au HUB central que l’on atteint après être passé par un petit tutorial qui explique les bases du gameplay. Depuis ce HUB, il est notamment possible de relancer le tutorial, de lancer une partie en coopération en local ou en ligne, de lancer une partie en solo, de participer à plusieurs défis, de régler quelques paramètres, d’acheter des objets à l’effet temporaire (pour le run suivant) ou permanent et bien entendu de choisir quel personnage incarner. Nous avons le choix entre Nina, un X au féminin avec un canon plasma attaché au bras, et Ace, l’équivalent de Zero, avec une arme blanche futuriste à courte portée. Un troisième perso, Hawk, armé d’une sorte de fouet laser, est également de la partie mais uniquement via un DLC. Clairement, visuellement, on est tellement proche d’un Mega Man que c’est parfois troublant. La conséquence directe, c’est que le titre manque finalement d’identité. Cela n’empêche pas d’avoir un chara design plutôt soigné et des boss franchement sympathiques (surtout qu’ils sont plus corsés si on les affronte plus tard), sans parler des environnements qui sont relativement variés et plutôt appréciables. Il n’empêche qu’on a à chaque fois l’impression d’avoir une copie de Mega Man sous les yeux. C’était le parti-pris des développeurs pour pousser la référence au maximum…

Niveau sonore, le titre s’en sort très bien avec des compositions qui collent à l’action. Graphiquement, il n’y a rien d’exceptionnel mais l’ensemble est propre et d’une fluidité exemplaire. Une fois la manette dans les mains, on est surpris de voir à quel point les contrôles répondent au doigt et à l’œil. C’est très précis, même lors des sauts. Un dash, la fonction de tir, la possibilité de courir (on peut associer la course à B en passant par les options, paramétrer une glissade avec un double clic ou encore activer le drop rapide), des objets à ramasser/équiper (pour augmenter les dégâts, augmenter la vitesse de déplacement, récupérer de la vie ou de l’énergie, etc.) et des pouvoirs à utiliser (jusqu’à trois à équiper, tous consommant de l’énergie), il n’en faut pas plus pour poser les bases. La petite subtilité vient du fait de pouvoir sauter en continu sur une paroi pour grimper le long de celle-ci ou de se laisser glisser pour amortir une chute. Que ce soit avec Nina ou avec Ace, la progression est agréable même si l’approche des ennemis est différente. On peut combiner le dash et le saut pour sauter encore plus loin, on a quelques plateformes éphémères dont il faut se méfier et d’autres qui nous retiennent, pratiques pour évoluer au « plafond », sans parler des tapis roulants qui modifient la vitesse de déplacement vers l’avant ou l’arrière. Les ennemis n’ont généralement qu’une action à accomplir, tandis que les boss disposent de patterns un peu plus évolués (mais pas trop).

Une fois qu’on les connaît, cela permet de mieux anticiper les actions adverses pour tenter de protéger ses précieux points de vie. Cette connaissance ne rend pas le titre plus facile pour autant… En mode normal, rogue-like oblige, vous n’avez qu’une vie. Perdez-la avant d’atteindre la fin du dixième niveau (ce qui va au-delà du boss final mais nous n’en dirons pas plus) et vous devrez tout recommencer. La seule chose que vous êtes autorisé à conserver, ce sont vos jetons d’âmes (à récupérer sur certains ennemis ou en fin de niveau) qui permettent de faire quelques emplettes avant de repartir pour un nouveau run… et mieux vaut les dépenser, sinon ils sont perdus une fois le nouveau run lancé. Dans les niveaux, il y a également des jetons à collecter (pour les utiliser sur des sortes de bandits manchots octroyant des bonus) ou encore des écrous à récupérer (lootés par des caisses) qui permettent de s’offrir une amélioration ou deux avant d’aller affronter un boss, voire de passer par une machine qui échange quelques écrous contre des points de vie ou d’énergie. Le système est plutôt complet et bien fait. Petit plus non négligeable, dans toutes les situations, la lisibilité de l’action est quasi optimale. Pour chipoter, on peut dire que la caméra aurait mérité d’être un poil plus éloignée lorsqu’on tente un speedrun, histoire d’anticiper un peu mieux certains ennemis qui peuvent nous bloquer lors d’un saut parce qu’ils viennent du bord extérieur de l’écran et qu’on ne pouvait pas forcément les voir. Pour autant, même avec ça, la mort pointe vite le bout de son nez. Les phases de plateforme se complexifient au fil des niveaux et certains passages demandent une précision au millimètre près, voire le sacrifice d’un point de vie.

Ah, ah, ah, c’est trop drôle de te voir échouer !

Pour peu que vous butiez sur un passage, revenant toujours au début de celui-ci tant qu’il vous reste des points de vie, vous pouvez finir par le passer avec une barre de vie dans le rouge… Et encore, si vous le passez, certains passages étant des exemples de sadisme, surtout dès lors qu’on passe le niveau 5… Quelques ennemis un peu sournois, un boss, un moment d’inattention, tout est propice à faire descendre la barre de vie. Il y a un très fort aspect die and retry qui demande de collecter un maximum de points d’âmes pour acheter (dégoter ça marche aussi) des améliorations permanentes pour notamment augmenter les points de vie et d’énergie. Il vous faudra donc quelques essais, ce qui demandera de supporter les sarcasmes du rapport de défaite, avant de pouvoir faire un run complet. Du coup, la durée de vie est très variable, selon la dextérité et les réflexes de chacun. Si vous êtes un habitué du genre, comptez quand même quatre à six heures avant de pouvoir faire un premier run qui se boucle en environ une heure et demie. Beaucoup abandonneront sûrement avant… Avec de l’entraînement / volonté / acharnement (au choix), vous pourrez même essayer d’aller tutoyer les sommets des classements, qui tournent autour des quarante minutes pour un run. Un mode Difficile, avec des crânes à activer (dégâts quadruplés, éléments dangereux du décor qui tuent en un coup, vitesse augmentée de 150%, aucun objet, plus d’ennemis, etc.) est également disponible pour les plus masochistes. Il y a également un mode Respectueux, que l’on pourrait apparenter à un mode facile mais qui n’en est pas un… Il octroie simplement un système de trois vies, faisant une entorse à l’aspect rogue-like, sans pour autant faciliter la progression. En échange, les succès sont désactivés.

Vous vous dites alors qu’il suffit de bien mémoriser les niveaux pour tenter de mieux progresser… Puis vous vous rappelez qu’il s’agit d’un rogue-like, ce qui implique que les niveaux sont générés aléatoirement. En plus, à la fin de chaque niveau, on peut choisir le boss suivant à affronter, parmi trois disponibles (du moins pour les huit premiers mondes), ce qui fait que le niveau associé sera plus ou moins complexe selon qu’on le parcourt au début de l’aventure ou vers la fin. Autre belle réussite de 20XX, la génération aléatoire est très bonne, offrant toujours un level design de qualité, même si beaucoup vont pester contre certains passages qui se jouent au millimètre près (nous insistons dessus mais c’est important de le souligner). Pour en arriver là, il y a quand même quelques petites concessions, comme le fait que la génération aléatoire s’attache plus à assembler des phases de plateforme entre elles de manière aléatoire, plutôt que de placer chaque élément indépendamment. Cela se ressent lors des parcours puisque d’un run sur l’autre, si on garde un ordre similaire, on remarque des passages qui se ressemblent beaucoup, à un piège/ennemi ou deux près. C’est loin d’être négatif pour autant, surtout quand ça assure à chaque fois des niveaux de cette qualité. Heureusement, les développeurs ont pensé à ajouter une petite option à la fin de chaque niveau qui permet de quitter la partie et de la sauvegarder, histoire de ne pas tout avoir à refaire si on veut simplement faire une pause ou que l’on a une urgence.

Si on passe outre une mini cinématique au milieu de l’aventure qui est totalement inutile, nous notons pas mal d’autres petits points positifs. Ainsi, au sein d’un niveau, on trouve des zones de gloire. Elles demandent avec Nina de nettoyer une zone fermée des ennemis présents en un temps imparti ou d’activer une ribambelle d’interrupteurs, et avec Ace, d’assurer un parcours en un temps précis, sans subir de dégâts, etc. Réussissez et vous obtenez un coffre avec un sympathique bonu. Echouez et vous continuez comme si de rien n’était, sauf si vous perdez des points de vie, auquel cas vous les perdez pour la suite, ce qui implique que si vous mourrez, vous vous arrêtez là. De même, comme le speedrun reste un principe très ancré dans le jeu, si vous finissez un niveau dans un temps imparti, vous avez le droit à un cadeau à déballer (faut tirer dessus ou utiliser son épée, certes) octroyant là encore des bonus. Si vous êtes hors délai, ce n’est pas grave, vous loupez juste lesdits bonus. Pareil, quand vous battez un boss, vous obtenez la possibilité de récupérer un élément parmi trois disponibles. Majoritairement, il y a la possibilité de s’équiper du pouvoir du boss (générer quatre boules de feu qui nous entourent pour nous protéger des ennemis, tirer à la mitraillette, tirer en arc, envoyer des pics de glace ou des lames tournoyantes, etc. – jusqu’à trois cumulables), qui consomme donc de l’énergie quand il est utilisé, ou celle de récupérer un artefact octroyant par exemple plusieurs écrous, un point de vie supplémentaire à sa barre de santé, etc. D’autres caisses sont même parfois présentes pour ajouter encore quelques écrous, des potions ou autres. Comme cela a été dit, il ne faut pas hésiter à bien dépenser ses écrous parce que la difficulté augmente au fil de l’aventure et les aides, appelées Augs, ne sont pas négligeables.

Il y en a 75 de base, auxquelles s’ajoutent 16 principales, 8 repros, 15 prototypes, 11 armes et 13 pouvoirs. Autant dire qu’il y a de quoi trouver son bonheur en fonction de son profil (plutôt offensif, plutôt speed ou plutôt prudent). Les armes sont un gros plus également puisqu’elles peuvent évoluer, permettant par exemple de tirer des rafales de trois projectiles, de tirer dans les quatre directions… Enfin, outre les items à s’offrir avant de se lancer dans un nouveau run, nous tenons à revenir sur les améliorations permanentes (désactivables à tout moment). Ce sont elles, contre des points d’âmes, qui permettent d’augmenter petit à petit la barre de vie de son personnage (d’une dizaine d’unités de base), son énergie ou encore de faire appel à un Dally (améliorable avec d’autres améliorations permanentes), sorte de chat qui va looter une caisse pour aider le joueur, sans parler de celle qui permet de commencer un run avec un coffre d’arme. Il y ena un petit paquet, de plus en plus chères au demeurant. Il faut bien l’avouer, débuter avec une meilleure arme offre un peu plus de confort pour la suite. Les plus joueurs peuvent enfin se lancer dans les défis, qu’ils soient quotidiens ou hebdomadaires, en mode normal ou hardcore (avec trois crânes activés aléatoirement). A cela il faut ajouter le défi coureur de graines qui porte bien son nom et le défi Speed. Ce dernier se compose simplement de l’enchaînement des boss.

L’avis perso de Vincent // Super mais faut s’accrocher...

J’ai adoré ce 20XX. En passant outre la ressemblance frappante avec les Mega Man X dont il s’inspire, voire qu’il copie à ce stade-là, il faut avouer que le titre de Batterystaple Games offre un gameplay plus dynamique et plus précis que le concurrent. Pour être franc, j’ai même préféré le système de jeu à celui de Mega Man. Par contre, la difficulté est corsée, même en mode Respectueux, et je déconseille clairement ce titre aux impatients, simples amateurs du genre et autres joueurs qui ne sont pas persévérants. Il est tout aussi gratifiant que frustrant, surtout que les sarcasmes des rapports de défaite ont le don de faire monter le sang. L’aspect rogue-like le privera finalement d’une partie du public, ce qui est dommage puisque 20XX regorge de qualités. Les Augs, les armes, les boss, les niveaux, les développeurs ont vraiment bossé sur leur bébé et ça se ressent. En tout cas j’ai adhéré même si je dois avouer que j’en ai clairement chié en mode Normal pour finir mon premier run complet. Il faut beaucoup d’essais, en essayant de trouver la meilleure combinaison de boss en fonction des armes récupérées et de ses facultés pour éviter de tomber sur le boss avec lequel on a le plus de mal au niveau 7 ou 8 par exemple. Bref, un excellent jeu d’action et de plateforme qu’il ne faut absolument pas laisser entre toutes les mains, sinon il y a des risques de décès prématurés de manettes…


Point complet
Très poche d’un Mega Man X, trop même au niveau visuel, à tel point que l’hommage ressemble plus à du plagiat, 20XX arrive tout de même à séduire avec son gameplay précis, complet et bien pensé. Le personnage répond au doigt et à l’œil, l’action est lisible, le level design est de qualité, et ce malgré la génération procédurale, bref, on prend un vrai plaisir à le parcourir… Du moins jusqu’à mourir. Voir le bout du jeu sera réservé aux plus acharnés, à ceux qui persévèrent coûte que coûte ou qui sont prêts à ne pas débloquer le moindre Succès pour quand même en voir le bout en mode Respectueux. Finir le premier run est déjà gratifiant en soi, donc à moins d’être un habitué du genre avec une bonne dextérité et d’excellents réflexes, vous risquez de perdre patience et d’abandonner avant de voir le générique de fin. 20XX est impitoyable, dès que l’on arrive à la moitié, la difficulté, progressive certes, commence à atteindre un niveau qui créera un sentiment de frustration chez beaucoup, la faute à un aspect rogue-like qui impose une vie et des éléments générés aléatoirement qui empêchent d’utiliser la mémoire pour progresser. Bref, le titre est excellent, à n’en pas douter et le mode coop est vraiment sympa, mais il est clairement réservé à une frange bien spécifique de joueurs, voire à une certaine élite dès lors qu’on passe sur les modes Hardcore (run principal ou défis). A vous de voir si vous avez les nerfs suffisamment solides pour vous y attaquer… Auquel cas vous pourriez découvrir une belle surprise !

On a adoré :
La coopération (online/locale)
Contrôles très précis
Level design procédural de qualité
Bande-son appréciable
Beaucoup d’Augs
Propre et fluide
Les armes à récupérer
Le système de pouvoirs
Mode Hardcore pour les masos
Le défi Speed (boss uniquement)
Difficulté progressive…
On n'a pas aimé :
Beaucoup abandonneront !
Manque d’identité visuelle
Scénario archi minimaliste
Certains passages au millimètre près
Loot pas toujours avantageux


Consulter les commentaires Article publié le 03/08/2018 par Vincent P.


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