Test Hexodius - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Hexodius



Distributeur
Xbox Live Arcade
Statut
Disponible
Date de sortie
  16.10.2013
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Prix de lancement
9,00 €

Brain Slap Studio est un studio lyonnais qui a été fondé en 2012. Indépendant, celui-ci est composé de trois personnes qui ont planché sur un twin-stick shooter baptisé Hexodius. Sorti en catimini sur le Xbox Live Arcade, celui-ci a terminé entre nos mains. Reste donc à voir ce qu’il vaut et notamment s’il mérite ou non les 9,49 euros nécessaires pour se le procurer…

Plateau et shoot font bon ménage




C’est avec une pseudo histoire relativement peu intéressante que l’on se jette dans le mode principal du titre de Brain Slap Studio. On contrôle un petit robot qui, aidé d’un autre robot, tente de s’échapper d’un univers qui le retient prisonnier et qui fera tout pour l’anéantir. Qu’on se le dise, le genre n’a jamais eu la prétention d’offrir un scénario soigné et cela se ressent bien ici. Malgré tout, il y a bien deux ou trois répliques sur l’ensemble qui font mouche. Le premier point appréciable du mode Histoire, c’est la progression qui se fait sur un plateau composé de cases hexagonales. Celles-ci sont soit baissées, auquel cas on peut passer dessus, soit levées, auquel cas il faut une action. Dans le premier cas, il s’agit de cases neutres, de cases chekpoint, analyses ou magasins, de cases spéciales (avec une condition pour passer, comme par exemple le sens du déplacement) ou de cases de niveaux déjà passés. Dans le deuxième cas, il s’agit tout simplement de cases spéciales à activer (notamment en les déverrouillant à l’aide de clés à récolter) ou de cases donnant lieu à un défi. L’avancée se fait donc au fur et à mesure des défis relevés, en sachant que certains sont obligatoires et d’autres optionnels. A soi, après une analyse du niveau qui permet de repérer les défis offrant un bonus, de faire les choix nécessaires.

L’ensemble est assez basique, mais il est vraiment sympathique, notamment lorsqu’on rajoute des cases de téléportation, de sens et d’inversion des cases bloquantes. Tout au long des six arènes qui constituent l’aventure, l’avancée gagne légèrement en complexité. Cela permet notamment de varier les plaisirs entre deux défis. Ces derniers sont très basiques et se répètent inlassablement du début à la fin. Chacun d’eux envoie notre robot dans une petite arène. Ce dernier doit alors survivre à des vagues d’ennemis, détruire un certain nombre de générateurs dans un temps imparti ou encore protéger notre compagnon d’infortune pendant qu’il pirate un terminal. Dans les trois cas hélas, l’action est quasiment identique, il faut shooter à tout va et éviter de se faire toucher par les ennemis et leurs tirs. Seuls quelques petits jeux d’adresse, demandant de passer divers pièges pour ramasser et ramener des conteneurs d’énergie, viennent casser cette monotonie. Malgré tout, ce qui fait la force de Hexodius, c’est assurément son gameplay aussi simple qu’efficace. Par nature, celui-ci propose deux commandes de base, à savoir se déplacer avec le stick gauche et tirer dans toutes les directions avec le droit. Les ennemis sont peu inspirés, mais ils savent se montrer redoutables si on se laisse quelque peu déborder et/ou déconcentrer.

Pour apporter un peu de peps au gameplay, les développeurs ont intégré un système de compétences et de capacités, à acheter via les magasins avec l’énergie récoltée après la mort de chaque ennemi, en accomplissant certains objectifs ou via les jeux d’adresse déjà décrits. A chaque début de défi, on peut ainsi préparer notre robot en lui assignant jusqu’à trois capacités passives (comme une vie supplémentaire, une cadence de tir plus rapide, une amélioration d’une compétence…) et jusqu’à quatre compétences (déploiement d’une tourelle, esquive, bouclier, invincibilité temporaire, lancer de disques qui rebondissent sur les parois, etc.), qui se débloquent au fil du niveau à force de récupérer l’énergie lâchée par les ennemis. A ce niveau-là, le jeu est plutôt bien fourni et tout est suffisamment équilibré (avec en prime un système de cooling intéressant pour éviter d’abuser des compétences) pour que l’on se prépare au mieux au niveau, notamment selon qu’il s’agisse d’un niveau plus porté sur l’attaque ou la défense. Vu que l’on ne peut pas tout équiper en même temps, il faut faire des choix, et les bons ! Les niveaux en eux-mêmes ne sont pas foncièrement difficiles, même s’ils misent beaucoup sur l’adresse. Pour autant, la difficulté est vraiment au rendez-vous, même si on n’atteint pas des sommets. Ainsi, les niveaux de difficulté ne changent en rien le comportement des ennemis dans les arènes, mais ils ajoutent des conditions bien particulières.

Tout est dans le gameplay




En facile, on commence avec six vies, on en récupère une à chaque fin d’arène, on peut rejouer une arène et on n’a aucune pénalité en cas de mort. C’est clairement le niveau à conseiller aux néophytes et à ceux qui n’ont pas de bons réflexes. En normal, on commence avec cinq vies, on n’a aucune pénalité en cas de mort et on peut rejouer les arènes. Cette difficulté est à conseiller à des joueurs un peu expérimentés qui n’ont pas peur de se confronter à un peu de défi (ce qui devient effectif à l’arène 5), surtout que les vies peuvent vite partir dans certains niveaux. En difficile, on commence avec quatre vies, on ne peut pas rejouer les arènes et une mort renvoie au dernier checkpoint activé (autant bien s’assurer de faire les bons choix pour les atteindre). Le défi est déjà bien plus corsé dès que l’on atteint l’arène 4. En extrême, on commence avec quatre vies, il n’y a pas de point de contrôle, pas de possibilité de rejouer une arène et une mort engendre la perte complète de la progression. En somme, le défi se corse vraiment puisque chaque niveau peut entraîner le besoin de recommencer dès le début. Certes, il y a bien des cases pour réparer son robot gratuitement, mais dès la seconde utilisation, celles-ci deviennent payantes. La progression demande donc un peu plus de stratégie, surtout lorsqu’on doit parcourir trois niveaux avec les quatre pauvres vies que l’on a.

Au final, la durée de vie effective (en comptant toutes les tentatives) est très variable, mais il faut compter un minimum de cinq à huit heures en normal ou difficile selon sa dextérité et les défis que l’on fait ou non… Si les trois premières arènes sont plutôt faciles, la quatrième commence à demander de meilleurs réflexes, effet qui est accentué dans les deux dernières, notamment lorsqu’il s’agit d’affronter les boss, parfois assez retors. Mention spéciale au premier boss de la dernière arène qui offre une magnifique référence à Pac-Man et qui induit un certain humour avec une action improbable. Pour autant, le travail des développeurs est entaché par plusieurs éléments, à commencer par le système de scoring un peu obscur. Chaque niveau se termine avec l’attribution d’une note allant de E à S en fonction des points engendrés. Souci, le marquage des points n’est pas toujours évident et le système de combo ne semble pas toujours bien fonctionner, celui-ci redémarrant parfois alors que l’on est toujours sur un enchaînement. Du coup, on a parfois du mal à bien cerner le système et on peut faire une partie quasi parfaite et se retrouver avec un rang B alors qu’une autre qu’on semble avoir moins maîtrisée nous octroie un A ou un S (le S étant un rang A avec lequel on n’a perdu aucune de nos vies principales sur un même niveau). En sus, l’ensemble des rangs des niveaux permet de déterminer un rang pour l’arène, ce qui pousse justement les plus courageux à réaliser les défis optionnels.

Autre point qui pourrait en gêner certains, la caméra est un poil trop proche de l’action, ce qui nuit parfois à la lisibilité, notamment quand on a une bonne quinzaine d’ennemis autour de soi, avec des tirs venant d’un peu partout et divers effets (champ électromagnétique empêchant de tirer, lance-flammes intégré à l’environnement, chutes de pierres ou de boules de neige, etc.) activés. A soi d’être aux aguets et de justement éviter de se faire déborder. Au niveau de la réalisation, le bât blesse. Pas vraiment très joli, le titre manque surtout de charisme. Le design n’est pas vraiment inspiré et les arènes, assez répétitives, recyclent les thèmes habituels (volcan, forêt, usine, neige…). Fort heureusement, le level design est très correct, notamment dans les dernières arènes qui proposent des éléments pouvant à la fois nous aider ou nous handicaper, comme les portails de téléportation d’un bout à l’autre du niveau ou les miroirs renvoyant les tirs (amis comme ennemis). Très honnêtement, visuellement, le titre semble avoir une bonne quinzaine d’années. Les musiques sont dans la même veine et sont très vite oubliables. C’est fort dommage, car cela risque de lui jouer des tours auprès des joueurs, alors qu’il est vraiment intéressant à jouer, le rythme étant maîtrisé. En plus, on peut prolonger un peu l’expérience en s’adonnant au sadisme du mode Arcade qui demande de maîtriser au mieux les arènes, les équipements, etc. pour réaliser le meilleur score, décrocher le plus haut rang et en mettre plein la vue dans les classements… Et le défi est de taille.

Point complet
Hexodius est un petit jeu qui ne paie pas de mine mais qui vaut clairement le coup. Il manque de charisme avec son design peu inspiré, visuellement, il n’est pas à la hauteur et quelques défauts en rebuteront certains, mais le gameplay a été travaillé et le plaisir de jeu est là. Le système des capacités et des compétences est bien pensé et bien géré, notamment avec l’intégration du cooling pour les compétences, histoire d’éviter les abus, les boss demandent une très bonne adresse et il y a du challenge, même en mode normal. Quant au mode extrême, il est diaboliquement sadique, avec la perte totale de la progression si on meurt. Le soft mise tout sur le scoring et pour moins d’une dizaine d’euros, vous devriez y passer plus d’une huitaine d’heures pour peu que vous visiez les plus hauts rangs et les difficultés les plus élevées. Attention tout de même, adresse et réflexes sont nécessaires pour en venir à bout.

On a adoré :
+ Quelques répliques sympas
+ Les références de la fin
+ Les compétences/capacités
+ Système de cooling bien dosé
+ Préparer chaque niveau
+ Progression format plateau…
+ Avec des choix à faire
+ Du challenge, même en normal
+ Et mode extrême sadique
+ Les mini-jeux d’adresse
+ Gameplay très plaisant
+ Level design de certains niveaux
+ Bon rythme dans les niveaux
+ Du scoring, tout le temps…
On n'a pas aimé :
- Mais gestion du score floue
- Caméra un poil trop proche
- Assez répétitif
- Manque de charisme
- Visuellement daté
- Musiques oubliables
- Pseudo scénario anecdotique


Consulter les commentaires Article publié le 12/11/2013 par Vincent P.



 
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