Test Without Warning
Annoncé tambours battants en mars 2005, Without Warning avait fait forte impression lors de sa première présentation privée. Il faut dire qu’il s’agissait du premier projet de la branche européenne de Capcom, tous supports confondus. Développé en interne chez Circle Studios, jeune studio de développement créé par deux anciens d’Eidos, Without Warning promettait beaucoup de choses… Mais à force d’en vouloir trop et d’en annoncer trop, on finit parfois par s’emmêler les pinceaux. Et c’est malheureusement ce qui est arrivé avec Without Warning.
24 Heure Chrono : The Game
Basant son gameplay sur la série 24 Heures Chrono, Without Warning s’annonçait comme un jeu sacrément original. Prenant place au beau milieu d’une usine chimique prise d’assaut par un groupe terroriste, le scénario vous plonge dans la peau de six personnages différents. Chacun d’eux est doté de sa propre identité et de ses propres capacités. Ainsi, les trois commandos se feront un plaisir de nettoyer les environs de tous terroristes, tandis que la secrétaire devra rester plus discrète pour ne pas alerter l’ennemi. Dave, le vigile, pourra pour sa part utiliser son arme dans les situations périlleuses, bien qu’il ne soit pas aussi bien équipé que les commandos. Enfin, Ben est le journaliste qui filmera les évènements heure après heure, sachant que le jeu s’étend sur 12 heures rapportées en temps réel. Globalement, le gameplay se divise donc entre action, énigmes basiques et infiltration. Un bon point. Cependant, la répartition du gameplay est assez inégale étant donné que la majorité des scènes se composent de gunfights.
Si Without Warning avait été mieux conçu, il aurait assurément mérité une note supérieure à celle-ci, faute en fait à quantités de petits défauts qui font de ce jeu d’action un titre à peine potable. Le réel problème vient de l’exécrable gestion de la caméra, qui aura malheureusement trop souvent tendance à se coincer dans les coins et à ne pas suivre l’action. Couplée à la jouabilité très étrange du titre, cette gestion des caméras entache le gameplay dans son intégralité, et c’est sans parler de la vue choisie par les développeurs, se situant sur le flanc du personnage ! On sent l’influence de Splinter Cell pour la vue rapprochée mais on est à des années lumières de son efficacité ! Niveau déplacements, Without Warning fait également pâle figure. C’est lent, c’est mou et ça ne donne vraiment pas envie de progresser dans l’aventure. Surtout que l’on ne tarde pas à se rendre compte que vos ennemis sont sacrément mieux armés que vous et votre bête revolver… Et c’est sans parler du nombre de chargeurs qu’il faut leur mettre dans le bide pour qu’ils rendent enfin l’âme ! Non, Without Warning est loin de mériter votre attention, et ce à plus d’un titre.
Ce manque de finition au niveau de la jouabilité est sans aucun doute le plus gros défaut du titre car, niveau contenu, Without Warning s’en sort assez bien. L’action est soutenue, avec des lieux variés, de nombreuses situations surprenantes et des entre-coupures composées d’énigmes qui apportent une certaine variété au jeu. Seul le level design laisse parfois à désirer, sans grande originalité et sans surprise à la clé.
Enfin, niveau durée de vie, rien de bien extraordinaire. Comptez au maximum quinze heures pour en venir à bout, si vous en avez le courage bien sûr…
Un shooter bancal
Si Without Warning n’est pas, dans le fond, un mauvais jeu, il n’en demeure pas moins bourré de défauts. Nous avons déjà cité les nombreux problèmes de caméra et la jouabilité peu scrupuleuse pour le gamer. Passons à présent à l’aspect technique de la chose.
Niveau bande sonore tout d’abord, notons une fois de plus le manque de finition. Les voix françaises ont beau être plus ou moins réussies, elles ne sauveront pas le navire. Les musiques sont vues et revues, les bruitages font un peu chiche et quelques effets laissent particulièrement à désirer. Honnêtement, Circle Studio ne semble pas avoir pris le temps de travailler sur l’aspect technique du jeu.
D’autant plus que le moteur graphique, le fameux Renderware qui est utilisé dans la majorité des productions actuelles, ne donne pas à Without Warning une touche graphique particulière. Rien de bien surprenant dans cette petite production en fait : les modélisations sont tout juste correctes, avec des niveaux bourrés de détails certes, mais également bourrés de bugs graphiques. On sent sans la moindre difficulté que Without Warning n’est pas fini et aurait vraiment mérité plusieurs mois de développement supplémentaires. Dommage, tel sera le mot de la fin.