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Test Mortal Kombat : Deadly AllianceAprès plusieurs années de léthargie et de pseudo « best of » sans grand intérêt Midway nous gratifie d’un nouvel opus de la lignée des Mortal Kombat. Pour la première fois en support DVD la saga promet son lot d’innovations, d’inédits et 128 bits oblige on risque d’assister à une vraie révolution visuelle dans l’univers MK depuis son passage à la 3D. Dans chaque Mortal Kombat depuis le tout premier épisode vous aviez pour mission de libérer le monde du joug d’un tyran qui voulait étendre son empire du Monde Extérieur au Royaume Terre et pour ne pas déroger à la règle vous allez devoir sauver la terre en participant à un tournoi dont un seul sortira vivant. Une des « innovations » première du jeu est que cette fois vous n’allez pas avoir à défaire un tyran mais deux : Shang Tsung (encore là celui là! C’était le boss du premier publié en 1992. Et ça parle d’innovation…) et Quan Chi qui se sont alliés (d’où le sous-titre Deadly Alliance) pour tuer Shao Kan (que vous avez déjà réduit en cailloux dans MK2). A vous de les empêcher de réveiller l’armée perdue du Roi Dragon si vous en avez la force.En passant par tous les formats multimédia et la quasi totalité des plateformes de l’époque la saga MK a réunit un nombre considérable de fans séduits par le côté gore à outrance du soft mais aussi par une réalisation réaliste qui tranchait avec les autres jeux de baston du moment (Street Fighter pour n’en citer qu’un) au style plus orienté manga créant une concurrence continuelle entre les pro SF et les pro MK. A sa sortie il avait marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo de par son contenu nauséeux et se présentait comme le GTA de l’époque. Mais face à Tekken, Bloody Roar, ou les plus récents Dead or Alive et Soul Calibur la dispute s’annonce d’autant plus violente que la qualité s’est accrue de façon exponentielle ces dernières années. Le nouveau cru MK doit faire face à des adversaires féroces mais aussi à des fans qui en attendent beaucoup et particulièrement qu’il respecte l’atmosphère originale. Beau à mourir ? Oui, à mourir...
Néanmoins les protagonistes ont tous subi un lifting et un relooking complet du plus bel effet (par rapport à leurs précédents alter ego en 3D)…enfin pas toujours, à l’image de Subzero qui perd énormément de son charisme ténébreux et d’une Sonya anorexique. On regrette que les couleurs des modèles ne soient pas plus sombres et que le design des perso ne soit pas assez agressif (il faut voir Cyrax, le pauvre perd toute crédibilité mais la palme se dispute entre des Li Mei et Johnny Cage risibles). Par contre les personnages prennent les coups et les hématomes sont très vite visibles sans qu’ils aient de conséquences autres que visuelles (un système à la Tao Feng aurait été intéressant), une bonne initiative toutefois qui mérite d’être soulignée mais qui ne rattrape pas tout. Les arènes presque toutes à ciel ouvert ne font pas non plus dans l’originalité. Aussi vides de génie que d’intérêt (et vides tout court) elles ne brillent que par leur taille (comme un jeu de baston c’est en général du corps à corps pas besoin d’un kilomètre carré) et disposent parfois d’une particularité souvent plus décorative qu’utile : statues qui vomissent de l’acide (d’une portée de 3mètres dans une arène gigantesque…à moins de le faire exprès), piliers destructibles (pour faire beau) ou encore en mouvement ( mis à part que le décors de fond oscille rien de concret). Ne cherchez pas à envoyer votre adversaire dans le lac d’acide ou de lave qui entoure le niveau pour obtenir un Finish Him digne des précédents épisodes où l’on balançait l’ennemi à moitié mort sur un parterre de pieux (sniff sniff) car on assiste à un changement radical dans l’esprit du jeu. Alors que MK s’est toujours montré très sombre, morbide, avec quelque chose de rituel (deux combattants seuls face à face dans des décors désolés résolument statiques ou dans des temples maléfiques) qui donnait un aspect plus cérémonial aux affrontements on se retrouve dans Deadly Alliance avec des arènes beaucoup trop colorées, aux animations pas tant nombreuses et souvent inutiles qui parasitent le combat un peu comme si Midway cherchait à rendre le jeu plus « tout public » ou à faire comme la concurrence en jouant la surenchère, perdant le côté intimiste des anciens MK. Le sang coule ici à torrent en dégoulinant le long des membres du combattant au point de très vite recouvrir en grande partie le sol de l’arène tournant un peu au gore sans intérêt et à la caricature en oubliant quelque peu l’esprit trash du jeu comme trop souvent dans les grosses productions hollywoodiennes (il est possible de régler de niveau de sang : off, bas, moyen, par litres). Dans le même temps les innovations positives ne manquent pas et la principale concerne le gameplay qui a été complètement remis au goût du jour. Comment donner le coup de grâce ?
Chaque style de combat possède ses enchaînements dévastateurs plus ou moins longs mais il sera possible de réaliser une sorte de méga combo qui utilisera les trois stances. Inutile de préciser que pour sortir de tels coups un minimum d’entraînement sera nécessaire, de plus chacun des personnages correspond à un niveau de difficulté rendant les combos plus durs à réaliser car demandant un timing autrement plus serré que les autres. Dommage que les enchaînements ne soient pas modifiables et qu’il faille donc les apprendre par cœur ce qui n’est pas une mince affaire. La maniabilité en elle-même ne pose pas trop de problème, la 3D permet de tourner sans effort autour de l’adversaire et d’éviter ses attaques à l’occasion. Pour ce qui est des coups c’est le flou artistique complet, dans la stance normale rien de compliqué, X et Y correspondants aux attaques …1 et 2 (plus ou moins les poings) alors que les touches A et B servent à faire les attaques ... 3 et 4 (pieds il parait). Palpitant et inventif me direz vous (…), on peut presque dire que chaque touche réalise une attaque différente et qu’elle change du tout au tout si jamais vous basculez à une autre stance, cette abondance de coups donne une énorme richesse au jeu mais il faudra connaître par cœur les attaques de chaque stance et leurs variantes si vous voulez jouer convenablement. Les animations à couper au couteau, l’absence de transition entre les coups qui aurait permis de créer ses enchaînements, l’affligeante « grâce » des sauts (un MK sans ses sauts de kangourou sous stéroïdes n’est plus un MK) et le manque de pêche des combats fait que cet épisode se heurte violemment aux productions actuelles qui permettraient à un manchot d’accomplir les figures les plus inhumaines avec un doigt. Même en réalisant des combats ultra techniques et en essayant de jouer le mieux possible l’ensemble manque cruellement de naturel. Pas de replay de fin de match pour admirer ses exploits mais lorsqu’on voit la médiocrité des animations nous en plaindrons nous vraiment ? Petite touche (noire) de stratégie puisque les personnages possèdent un pouvoir spécial (régénération, force accrue) qu’ils peuvent utiliser dans la stance appropriée (beaucoup de choses à connaître par cœur pour un bête jeu de baston) et qui fourniront un avantage considérable si vous avez le temps de les caser. La touche noire permet aussi de réaliser des projections ou des coups spéciaux avec les armes blanches. Les coups spéciaux à proprement parler (boules de feu etc.) sont trop peu nombreux (2 ou 3 maximum par perso) sans parler des « Fatality » en grande régression (1 par combattant), souvent risibles, pas franchement faciles à réaliser et qui ne marchent que sur certains personnages. Une maniabilité complexe demandant une connaissance quasi parfaite du personnage et de tous les enchaînements qui était encore de mise il y a plusieurs années mais qui fait maintenant figure d’anachronisme. Qui fait mal, qui fait mal... Les bruits de combats sont tout ce qu’il y a de plus satisfaisant sans pour autant faire plus d’effet que ça à vos enceintes. La voix de l’arbitre si caractéristique de la série ne fait pas défaut et reste un petit plaisir simple que l’on ne bouderait pour rien au monde. Les musiques quant à elles se font malheureusement trop discrètes par rapport à l’atmosphère sonore des autres déclinaisons du jeu et surtout fait pale figure face à celle de titres comme Soul Calibur 2. Test your Might !
Pour une fois un MK propose de vrais bonus à débloquer par le biais d’une salle spécifique : la Krypte et pour ouvrir tout les cercueils qu’elle contient (676) vous devrez gagner beaucoup d’argent ou plutôt de gemmes, il en existe 6 sortes plus ou moins faciles à obtenir qui vous seront attribuées dans les modes Arcade et Konquête au fil de votre progression. A vous de choisir judicieusement les sarcophages car vous y trouverez des nouveaux personnages pour passer du nombre de 12 à 21 combattants (plus Mokap et Blaze, des perso cachés), des costumes alternatifs (un par perso), des nouvelles arènes, mais aussi des artworks, des croquis préparatoires, photos de l’équipe de développement et autres vidéo très intéressantes pour tout fans de la série. Les gemmes étant distribuées au compte goutte il va falloir beaucoup de temps pour vider cette salle au trésor. Mais il existe un autre moyen de gagner des gemmes... En effet le mode multijoueur comporte une très bonne idée qu’est la possibilité de parier des gemmes sauvegardées dans votre profil donnant un nouvel attrait aux combats et permettant de faire gonfler votre capital plus vite. Ce mode reste le meilleur, le plus abouti du jeu et de toute la saga. Un grand moment de plaisir pour les fans de MK qui y passeront des heures.
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