Test Tomb Raider - jeux vidéo Xbox 360

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Tomb Raider



Développeur
Crystal Dynamics
Distributeur
Square Enix
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  05.03.2013
  05.03.2013
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI

La licence Tomb Raider a été lancée en 1996 par Core Design. Véritable phénomène, elle a perduré. Néanmoins, ces dernières années, celle-ci était en perte de vitesse, et ce malgré les efforts de Crystal Dynamics pour respecter les bases de la licence au travers de nouveaux opus ou encore du volet Anniversary. Après un Underworld en 2008, la belle Lara Croft a pris un peu de repos, du moins si on excepte le spin-off XLA de 2010. Square Enix, qui a racheté Eidos Interactive en 2009, a voulu remettre la licence au goût du jour en lui redonnant du peps. La société a donc demandé à Crystal Dynamics de plancher sur un reboot sobrement nommé Tomb Raider. Codes modifiés, héroïne plus jeune, bienvenue au début de l’histoire !

Les défauts de jeunesse…




Pour réaliser un véritable reboot de la licence, quoi de mieux que de revenir aux origines de Lara Croft ? Assurément rien. Crystal Dynamics a donc voulu explorer ce sujet en nous invitant à découvrir une héroïne jeune, loin d’être l’aventurière que nous connaissons depuis plus d’une quinzaine d’années. En route pour le Japon pour suivre les traces des Yamatai avec une petite équipe chapeautée par le Dr Whitman, nous nous apercevons rapidement que le voyage ne se passe pas comme prévu. Suite à un phénomène similaire à ce que l’on connaît dans le Triangle des Bermudes, notre petite équipe débarque bien malgré elle sur une île. Et c’est là que tout commence. Nous n’en dirons pas plus pour préserver la surprise, mais notez bien que le scénario ne fait véritablement office que de fil rouge. S’il n’est pas désagréable à suivre, il faut bien reconnaître qu’il reste sans grande surprise et finalement très peu développé. Seuls les documents à récupérer ci et là viendront apporter des informations un peu plus intéressantes sur le contexte. Pour compenser cet impair, les développeurs ont joué sur la mise en scène. Et c’est réussi ! Tout a été parfaitement étudié. Les plans sont impeccables, la direction artistique est séduisante et les événements s’enchaînent avec un bon rythme. L’univers est mature et on plonge dedans du début à la fin. Les transitions entre les cut-scenes et les phases de jeu sont en plus très réussies.

Pour ce nouvel opus, les développeurs ont changé la recette en s’inspirant notamment de la licence Uncharted, qui avait elle-même lorgné du côté de Tomb Raider. Cela se ressent dans bien des passages, à tel point que l’on a parfois l’impression de l’avoir joué (une phase de grimpette fera tilt chez les connaisseurs). Est-ce un mal pour autant ? Non, clairement. Les développeurs ont réussi à prendre certains codes pour les mélanger avec d’autres issus des précédents volets. On obtient donc une recette qui n’est plus tout à fait du Tomb Raider, mais qui n’est pas non plus tout à fait du Uncharted. Ce qu’il faut retenir, c’est que la sauce prend. Le côté spectaculaire ressort beaucoup et notre pauvre Lara en prend plein la tête. Cela amène d’ailleurs à quelques incohérences, tout comme la montée en puissance dans le jeu, qui montre une Lara qui rechigne à tuer dans les premiers instants, mais qui réalise un véritable carnage peu après. Changement radical diront certains. Malgré tout, cette jeune Lara se montre touchante, voire même attachante. En d’autres mots, elle est plus humaine et sa personnalité évolue au fil de l’aventure. D’ailleurs, on commence avec une heure et demie de jeu qui camoufle une sorte de tutorial, tout en nous mettant dans le bain en essayant de nous scotcher avec la mise en scène, totalement maîtrisée comme nous avons déjà pu le dire. C’est dirigiste, on découvre une Lara assez fébrile et on enchaîne principalement les cut-scenes et les QTE.

Compensés par la maîtrise des bases




Rassurez-vous, une fois cela passé, on revient à une formule plus proche de ce que l’on apprécie, avec toujours une certaine forme de mise en scène, mais avec un bien meilleur équilibre entre cut-scenes, action et exploration. En revanche, ce qui est fort dommage, c’est que l’aspect survie, tant mis en avant au début de la promotion du jeu, s’évapore très rapidement, à tel point que le petit aspect « chasse » devient futile. L’idée de survie reste tout de même présente tout au long de l’aventure, notamment grâce à la mise en place de différentes façons de mourir, mais le ressenti est bien loin de ce que certains pouvaient espérer en regardant les premiers médias. En bref, c’est tout juste survolé, même si cela n’entache en rien les qualités du jeu, qui offre un joli mélange des genres. Pour l’exploration, on retrouve une Lara Croft agile capable de grimper à certains endroits, avant de pouvoir escalader une falaise, sauter par-dessus un précipice ou encore réaliser des ponts de corde. La plupart des niveaux se présentent sous la forme de zones relativement ouvertes, poussant à explorer les moindres recoins, notamment pour trouver divers objets à collectionner, sans compter les caisses à détruire. Il y en a un bon paquet, pour se renseigner un peu plus sur le contexte et/ou simplement pour gagner de l’XP et récupérer des matériaux. En plus, les fans de la licence auront le loisir de chercher les temples cachés, certes assez petits, mais offrant quelques énigmes, plus difficiles que celles de l’aventure principale, à résoudre pour récupérer des petites surprises.

Au niveau de l’action, la belle découvre rapidement un arc (apparemment magique vu qu’il apparaît et disparaît souvent par enchantement), arme aussi efficace que silencieuse. A cela, il faut ajouter par la suite des armes à feu, des finishing moves, une fonction d’esquive complétée par la suite par des contre-attaques, ou encore l’utilisation d’éléments explosifs du décor. On apprécie d’ailleurs la gestion du feu au cours de l’aventure, la torche s’avérant fort utile dans certaines circonstances. Le gameplay est réglé au poil, notre héroïne est parfaitement maniable et le tout est en plus joliment animé. Même la caméra, qui peut surprendre une fois ou deux, peut vite être replacée pour éviter toute gêne. De surcroît, les possibilités augmentent au fil des heures grâce à des améliorations à débloquer (en fonction de son niveau et des matériaux récoltés). Là encore, on sent la montée en puissance de notre arsenal et il en va de même pour notre personnage, que l’on peut améliorer (il faut se trouver à un feu de camps, qui permet aussi de voyager rapidement d’une zone à une autre) grâce à diverses capacités. Cela a un petit impact sur le profil de notre personnage, que l’on peut adapter quelque peu à sa façon de jouer. A ce sujet, notons que les passages orientés action offrent par moment la possibilité d’adopter une approche plus furtive avec des éliminations silencieuses. Le tout reste enrobé de QTE, comme pour l’ouverture forcée de portes, coffres ou pour le maniement de certains mécanismes.

Il y en a beaucoup, pas forcément toujours très utiles, mais ils restent relativement bien intégrés. Il n’y a qu’au début de l’aventure que la surdose peut se ressentir. Par la suite, ils sont un poil plus distillés et arrivent à bien s’intégrer dans les phases de combat. A ce sujet, notons que l’intelligence artificielle reste assez basique. Les personnages ont soit tendance à nous foncer dessus, soit à alterner deux positions d’attaque une fois leur point prédéfini atteint. La conséquence directe, c’est que l’aventure se révèle être facile, même en paramétrant les combats en niveau difficile. D’ailleurs, les énigmes du tronçon principal sont dans la même optique. Le jeu est accessible et il a été calibré pour offrir une belle aventure sans de grandes prises de tête. La preuve, les développeurs ont même ajouté une aide optionnelle (on l’active ou non selon son souhait) pour mettre en surbrillance les éléments importants et le point auquel se rendre. On en vient à un point qui fâche quelque peu, la durée de vie. Pour notre part, nous avons complété l’aventure principale, avec une poignée d’à-côtés, en 6H35 (temps de jeu effectif). C’est court, très court, même si on monte à un peu moins de dix heures pour faire le 100% (avec tous les objets à collecter et les temples cachés). Pour l’exemple, c’est environ deux fois plus court que le précédent opus. Bien entendu, certains mettront plus de temps, en s’intéressant aux visuels, en flânant ou autre, mais le constat est bien là, le jeu peut être bouclé assez rapidement.

Pourquoi ? Mais pourquoi du multi ?




Pour la petite information, une fois que vous avez fini la trame principale, vous pourrez toujours continuer l’exploration. Au niveau de l’enrobage, ce Tomb Raider a de sacrés atouts. La bande sonore est vraiment prenante et les bruitages sont des plus réussis. Il faut rajouter à cela soit une version anglaise de très bonne qualité, soit une version française très correcte sur l’ensemble, sans forcément plus. La voix française de Lara en surprendra d’ailleurs certains, mais au fil de l’aventure, on arrivera vraiment à l’associer à cette jeune demoiselle fort bien modélisée. Seuls les gémissements incessants finissent pas agacer. Graphiquement parlant, le titre est très appréciable, offrant certains effets de qualité et ajoutant pas mal de détails dans les environnements, variés de surcroît. En plus, les décors sont gérés de manière dynamique. Techniquement parlant, le boulot fourni reste propre. Il y a bien quelques petits bugs de collisions (les cheveux, la corde de l’arc, etc.), mais le jeu reste relativement fluide et satisfaisant. Nous n’avons pas eu de bug majeur. Enfin, outre la présence de quelques bonus à débloquer (des planches de croquis et les modèles des personnages), on se retrouve avec un multijoueur sur la galette.

La licence n’en avait pas besoin, mais l’éditeur a tenu à rester dans l’air du temps. Il n’aurait pas dû. Concrètement, le contenu est fort léger. On commence avec quatre modes de jeu, dont du deathmatch et du team deathmatch. A cela viennent se greffer les modes Sauvetage (trouver des trousses de soin ou achever les ennemis au corps à corps) et Appel à l’aide (capturer des émetteurs radio ou piquer les batteries). Ces deux derniers ne sont finalement pas très originaux, même si on apprécie l’intégration d’objectifs asynchrones. Pour ne rien arranger, les développeurs (ce sont ceux d’Eidos Montréal qui s’en sont chargés) n’ont intégré que cinq petites cartes. C’est très léger. C’est d’autant plus dommage qu’il y avait quelques bonnes idées. Les cartes sont assez différentes et elles profitent d’un aspect dynamique intéressant. Pièges à activer, quelques éléments qui viennent jouer les trouble-fête, etc. (on peut même se retrouver pendu par les pieds), les idées ne manquent pas et le level design reste efficace. Pour le reste, on découvre un système assez commun, avec des récompenses, un simple matchmaking, ainsi que de l’XP et des matériaux à gagner pour monter en niveau.

Cela permet de débloquer de nouveaux avatars et quelques armes supplémentaires (arsenal très limité), en plus de diverses capacités/améliorations. Pour éviter de trop déséquilibrer les parties, il n’est possible de n’associer que deux éléments aux armes. L’arc est aussi de la partie et le système de visée s’avère correct, sans bien plus. Le défaut principal de ce mode multijoueur, c’est que le gameplay est archi mou. On retrouve peu ou prou les événements du solo, mais on sent bien que c’est une autre équipe qui s’en est occupé. A titre de comparaison, il fait extrêmement pâle figure face au multijoueur d’Uncharted. En plus, le code réseau n’est pas optimal et les possibilités de personnalisation des parties assurent simplement le minimum syndical. Le pire, c’est assurément de se retrouver bloqué dans trois manches de team deathmatch sur la même carte, avec 25 kills cumulés à faire par manche. Quand on n’a que du 4vs4, même avec des maps petites, ça devient vite rébarbatif. Au final, même si certains arriveront à y trouver un petit bonus pour une soirée ou deux, il faut bien reconnaître que cette partie multijoueur reste oubliable.

Point complet
16/20
Ce reboot de Tomb Raider est réussi. La mise en scène est efficace, l’aventure monte en puissance et le gameplay est parfaitement équilibré. Techniquement il n’y a pas grand-chose à signaler et la bande sonore est de très bonne facture. C’est bien simple, l’aventure est susceptible de déclencher un véritable coup de cœur, et il y aura bon nombre de victimes. Néanmoins, il est difficile de fermer les yeux sur certains défauts. Le tronçon principal est court (6H35) et facile (même en difficile pour les combats). Les énigmes sont aussi très simples et les vieux de la vieille risquent de râler à propos de ces aspects, sans compter le scénario, sans surprise, avec des personnages secondaires aux profils expédiés et un aspect survie (promesse des débuts) qui a simplement été survolé. A ceci, il faut ajouter quelques incohérences et un multijoueur oubliable malgré quelques bonnes choses (objectifs asynchrones sur deux modes et level design des maps). Au final, il est difficile de ressortir satisfait à 100%, mais il faut reconnaître que Crystal Dynamics a tout de même fait de l’excellent boulot malgré les quelques impairs soulignés. Qui plus est, l’aventure est accessible à tous, elle est spectaculaire, très agréable à parcourir et tout bonnement fun. Tomb Raider a donc suffisamment d’atouts pour séduire !

On a adoré :
+ Une Lara plus humaine
+ Bande sonore de qualité
+ VO très bonne/VF correcte
+ Différentes morts possibles
+ Mise en scène maîtrisée
+ Spectaculaire, fun !
+ Accessible à tous
+ Gameplay au poil (solo)
+ Les améliorations
+ L’utilisation de l’arc
+ Décors variés et dynamiques
+ Techniquement, ça assure
+ Pas mal d’éléments à trouver
+ Le mélange exploration/action
+ Objectifs asynchrones (2 modes)
+ Les artworks à débloquer
+ Cartes multi bien pensées
On n'a pas aimé :
- Scénario sans surprise
- Solo principal court (6H35)
- Facile (combats et énigmes)
- Début longuet (dirigiste + QTE)
- Aspect survie survolé
- Les gémissements incessants
- Des incohérences
- Multijoueur oubliable


Consulter les commentaires Article publié le 06/03/2013 par Vincent P.


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