Test - Splinter Cell : Conviction - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Tom Clancy's Splinter Cell : Conviction



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Canada
Genre
Infiltration
Statut
Disponible
Date de sortie
  15.04.2010
  13.04.2010
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Thème
Espionnage
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En 2006, Ubisoft a sorti un

Splinter Cell : Double Agent

fort appréciable même s’il n’a pas forcément fait l’unanimité chez les amateurs de la licence. La même année, les premiers artworks d’un mystérieux

Splinter Cell : Conviction

nous parvenaient. L’année suivante, les rares interventions de ce projet dans l’actualité étaient de mauvais augures, les reports s’enchaînant. Avec en plus entre temps quelques changements au niveau du projet initial, celui-ci avait de quoi inquiéter. Mais en 2009, la communication a repris pour de bon et ce nouveau volet était sûr d’arriver à terme. Ce n’est qu’en avril 2010, avec encore quelques reports au passage, que l’on peut découvrir cet opus exclusif à la Xbox 360, du moins dans le monde des consoles. Reste alors à voir si notre Sam Fisher a les atouts nécessaires pour séduire les fans de la licence et si le développement quelque peu chaotique (au début en tout cas) n’a pas entaché le projet…

Violence, amour et haine




Dans le précédent opus, Ubisoft a commencé à faire évoluer la personnalité de Sam Fisher et le studio a continué avec Conviction. Il est désormais un ancien d’Echelon 3 et il n’a plus qu’un seul objectif en tête : retrouver et tuer le meurtrier de sa fille Sarah. La campagne solo du jeu nous place donc dans la peau d’un homme libre de ses choix moraux qui n’hésite pas à faire ressortir son côté animal blessé. Plus violent, plus dynamique et plus déterminé que jamais, il se lance dans une aventure qui a pour but d’assouvir coûte que coûte sa soif de vengeance, tout en essayant de comprendre les causes des événements survenus. Allers-retours entre passé et présent sont donc de la partie pour nous faire découvrir une histoire saupoudrée de complots et de nombreux rebondissements. Si celle-ci peut parfois paraître assez décousue, voire même tirée par les cheveux, il faut bien avouer qu’elle joue son rôle à merveille en immergeant totalement le joueur dans l’univers. L’évolution se fait naturellement, les coups de théâtre donnent des coups de fouet à la dynamique de progression et le rythme reste parfaitement maîtrisé du début à la fin. Nous n’en dirons pas plus pour éviter tout spoiler, mais notons tout de même que certains passages plus spécifiques permettent d’apporter un peu de fraîcheur à la progression avec notamment une course-poursuite à pied ou encore un souvenir du passé à revivre à la manière d’un jeu de guerre plus classique.

Néanmoins, les joueurs seront bien déçus de voir que l’on boucle le scénario trop rapidement. Si les néophytes et autres joueurs occasionnels mettront cinq à six heures en mode normal, les habitués n’auront besoin quant à eux que de quatre heures et des poussières en normal ou un petit peu moins de cinq en réaliste (difficile), et encore en prenant son temps… Ceci vient surtout du fait que l’intelligence artificielle, ou du moins ce qui s’en rapproche le plus, est totalement niaise. Malgré quelques comportements humains de temps à autres (rester à couvert tant que la position de l’ennemie n’est pas connue par exemple), les ennemis semblent être totalement handicapés. Temps de réaction longs, précision aléatoire, oreilles bouchées, œillères invisibles limitant leur champ de vision au bout de leur nez et réflexion défaillante, voilà les quelques mots qui pourraient les définir. Ubisoft a exprimé son envie de faire des titres orientés casual pour toucher le grand public, le plus large qu’il soit. Mais il est bien malheureux de voir que les vrais joueurs, dont ceux qui ont retourné les précédents volets, sont quelque peu laissés de côté, les développeurs leur offrant simplement une promenade de santé. Il n’aurait pas été un luxe d’avoir deux ou trois modes de difficulté supplémentaires pour mettre tout le monde d’accord. Ceci dit, la balade n’est pas désagréable, loin de là même !

La panthère noire




La première nouveauté, c’est l’intégration d’un système « marquer et exécuter » qui permet, comme son nom l’indique, de marquer un certain nombre d’ennemis (selon l’arme en main) afin de les éliminer automatiquement et rapidement, ce qui donne même parfois lieu à des situations étranges comme une élimination à travers un mur qui, quelques secondes plus tôt, stoppait net tout projectile qui essayait de le traverser. Détails mis à part, cette feature, disponible après une élimination au corps à corps (avec un saut meurtrier, en projetant son adversaire dans le vide, en le prenant par surprise ou en l’attaquant de front à la Jason Bourne), dynamise le jeu tout en permettant de se débarrasser d’un groupe d’individus en quelques secondes. Cela démontre dès le départ l’orientation action pour laquelle ont opté les développeurs. Dans le même registre, si Sam continue à avancer dans la pénombre, les couleurs laissant alors la place au noir et au blanc, il peut désormais évoluer à couvert avec simplicité en se déplaçant automatiquement d’un abri à l‘autre. Une gâchette, un jeu de viseur et une touche à appuyer, c’est un vrai jeu d’enfant. Le système n’est pas révolutionnaire mais il est toujours aussi efficace, surtout qu’il est enrichi d’une sorte de marqueur invisible indiquant la dernière position connue par l’ennemi. Ceci permet de savoir vers où il décharge des armes pendant qu’on le prend à revers.

Notre héros est une vraie panthère qui peut s’infiltrer rapidement dans les lignes ennemies, éliminer les soldats adversaires à grands renforts de tirs dans la tête (qui sortent bien facilement soi dit en passant) avec l’un de ses pistolets équipés d’un silencieux (le jeu peut d’ailleurs être parcouru d’un bout à l’autre en utilisant uniquement les pistolets, exception faite du niveau spécial souvenir de guerre) et continuer à évoluer en restant caché tel un prédateur, en faisant exploser des bidons d’essence ou des citernes sans que personne ne sache d’où cela vient, en tirant sur les lumières pour rester dans la pénombre, bref en interagissant avec certains éléments du décor. Mais, et c’est là que les fans fronceront les sourcils, outre le fait qu’il ne peut plus déplacer les corps pour les cacher (en même temps vu la construction du jeu, cela n’est majoritairement pas nécessaire, hormis dans le niveau dans le parking…), il peut aussi sortir l’artillerie lourde et avancer tel un Terminator ou un Punisher en dézinguant tout ce qui passe sous son viseur. Mitraillettes, fusil à pompe, grenades à fragmentation, flashs, IEM, et compagnie, il a beau être un ancien agent, il n’en reste pas moins très bien équipé, et ce pour le plus grand plaisir des amateurs d’action et le désarroi des fans d’infiltration.

Quand Bond croise Bourne et Bauer




Bien entendu, quelques gadgets sont de la partie pour varier un peu les situations comme le sac à dos avec IEM portatif ou encore les lunettes spéciales avec sonar. Le bon côté, c’est qu’en remplissant certains objectifs secondaires (les défis PEC ou éliminer en silence un certain nombre d’ennemis, faire tant de headshot, s’enfuir plusieurs fois en utilisant des flashs, etc.) octroient des points permettant d’améliorer son arsenal. Le joueur gagne alors en puissance et en férocité, les ennemis étant de plus en plus nombreux. Dans tous les cas, que l’on soit plus à chercher la discrétion ou le massacre bien sanglant, la violence fait partie intégrante de cet épisode. En effet, pour soutirer quelques informations à certains personnages sans charisme, Sam n’hésite pas à littéralement les prendre à la gorge et à leur soumettre la question de manière brutale, utilisant parfois l’environnement pour quelques « séances chocs ». Inutile de cacher que ces passages sont fort jouissifs. En sus, les développeurs ont voulu proposer une expérience qui soit à la hauteur du gameplay et de l’histoire : dynamique et sans temps mort. Pour ce faire, ils ont donc opté pour le camouflage de chargements dans des cinématiques, pour l’intégration de cut-scenes faites avec le moteur du jeu et pour l’intégration des objectifs et de certains mots-clés dans le décor.

Ainsi, que l’on soit en environnement ouvert ou fermé, on peut lire sur les murs l’objectif à accomplir, visionner une petite vidéo qui accompagne le dialogue en cours ou encore observer les noms des personnages évoqués lors de discussions et certains mots définissant les sentiments de Sam (cela encore ils auraient pu s’en passer) à ce moment-là. Certains resteront insensibles à cette présentation, mais la majorité appréciera cet effort qui évite de passer par un menu pour peu que l’on ait mis pause pour faire quelque chose d’autre à côté. Dans le même ordre d’idées, l’accès à l’inventaire se fait à certains points stratégiques mais toujours dans la continuité du jeu. Le joueur ouvre une malle, change les tiroirs pour sélectionner la catégorie de l’arme, appuie sur quelques boutons pour équiper/améliorer et c’est reparti ! C’est simple et efficace. D’ailleurs il faut bien avouer que les commandes sont particulièrement bien trouvées et que tous les éléments ont été implantés avec minutie, l’ergonomie étant tout bonnement impeccable. Outre la durée de vie du mode solo, ce

Splinter Cell : Conviction

affiche les stigmates de son développement long et semé d’embûches. En effet, la réalisation graphique reste quelque peu en deçà des productions actuelles, avec un poil d’aliasing mélangé à une sauce faite de textures pas toujours jolies et de quelques saccades.

A plusieurs c’est encore plus intense




On pouvait s’attendre à beaucoup mieux, surtout pour une exclusivité Xbox 360. Ne crachons pas dans la soupe pour autant, il faut bien reconnaître que le titre reste très appréciable à l’œil, que les modélisations sont de qualité et que le level design a profité d’un soin tout particulier même si tous les niveaux ne s’équivalent pas. A ceci il faut rajouter des voix françaises de bonne facture et une interprétation des doubleurs qui fait plaisir. Ceci est soutenu par l’association de musiques assez discrètes, mais suffisamment présentes pour assurer un fond sonore plaisant, et de thèmes musicaux marquants. Alors que l’on pourrait penser que les développeurs se sont contentés d’un mode solitaire très court et très facile, ils arrivent à nous surprendre avec un mode multijoueur reprenant les éléments du solo et les transposant dans une préquelle (au niveau scénaristique) à découvrir en coopération. Archer et Kestrel sont les deux personnages à incarner pour ce passage aussi intense que court. Bien entendu, pendant les trois à quatre heures de jeu (selon son partenaire et son propre niveau), on profite de quelques fonctionnalités supplémentaires comme la possibilité de marquer les ennemis pour son partenaire, de le remettre sur pied, de faire des interactions doubles ou encore de servir de leurre pendant que son coéquipier attaque d’un autre côté.

Même si l’approche est un peu plus dans l’esprit de ce que connaissent les fans de la licence, avec la possibilité de vraiment s’infiltrer en utilisant un level design inspiré, il faut bien avouer que le gameplay garde le côté action et dynamique du solo. La bonne nouvelle, c’est que ces réjouissances coopératives sont aussi bien à découvrir en ligne qu’en local et même en écran splitté. Les développeurs ont donc pensé à tout. Enfin, pour pallier quelque peu la durée de vie plus que maigre du titre, et ce malgré l’addition de celles du solo et de la coop, Ubisoft a rajouté une poignée de modes multijoueurs entièrement paramétrables. Que ce soit en jouant les chasseurs (éliminer un certain nombre de cibles dans une zone le plus vite possible), en participant à un face-à-face ou en tentant de survivre à des vagues d’ennemis, on prolonge son plaisir tant que l’on en a envie. Malgré tout, ils sont plus à considérer comme des bonus très appréciables afin de profiter des divers éléments du gameplay à plusieurs plutôt que comme un mode principal. Enfin, notons que le soft est compatible Uplay, la plateforme d’Ubi qui permet selon certaines actions de gagner des points à dépenser dans du contenu à télécharger gratuitement.

Point complet
Après plusieurs années de développement, Ubisoft voit enfin le bout du tunnel et sort son Splinter Cell : Conviction. Sam Fisher a changé, Splinter Cell a changé mais la nouvelle formule fait mouche en offrant un solo dynamique et assez intéressant, du multijoueur avec des modes paramétrables et de la coopération tout bonnement excellente en online, en local et même en écran splitté. Toutefois, le solo comme la coop sont extrêmement courts et l’intelligence artificielle a beaucoup de tares qui rendent la progression bien trop facile. Les fans de la licence seront certainement déçus de voir cette facilité déconcertante et l’aspect infiltration diminué au profit de l’action. Toutefois, chacun peut décider de la manière dont il désire aborder le soft, en jouant l’infiltration avec seulement un pistolet ou en sortant l’artillerie lourde et les gadgets (le tout pouvant être amélioré) pour dézinguer à tout va. Le gameplay est nerveux, le rythme est totalement maîtrisé et l’univers est intéressant. Même si on peut lui reconnaître des graphismes un peu en deçà des productions actuelles, mais tout de même bons, un manque de charisme évident pour les personnages autres que notre héros ou encore quelques petits détails ci et là qui interpellent (un bug de collision, des « marquer et exécuter » incohérents, etc.), il faut bien reconnaître qu’il a beaucoup de qualités pour compenser.

On a adoré :
+ Musiques et voix de qualité
+ Pas de temps mort
+ Rythme maîtrisé
+ Eléments intégrés au décor
+ Gameplay nerveux
+ Préquelle coop géniale
+ Multijoueur paramétrable
+ Compatibilité Uplay
+ Solo intense…
On n'a pas aimé :
- Mais trop court…
- Comme la coopération
- Trop facile et assisté
- Personnages autres que Sam sans charisme
- Quelques détails techniques


Consulter les commentaires Article publié le 20/04/2010 par Vincent P.


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